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Malek86 15-04-2008 00:18

Quote:

Originariamente inviato da Max_R (Messaggio 22021207)
E' una sorta di HSR che dovrebbe sgravare la gpu dal calcolo dei triangoli posti dietro ad altri elementi e quindi nascosti da questi ultimi ;)

Come per il PowerVR, dunque?

Ma doveva avere dei problemi, dato che poi l'hanno rimosso e non l'hanno mai ripreso in futuro :what:

walter sampei 15-04-2008 01:30

Quote:

Originariamente inviato da Malek86 (Messaggio 22021730)
Come per il PowerVR, dunque?

Ma doveva avere dei problemi, dato che poi l'hanno rimosso e non l'hanno mai ripreso in futuro :what:

si, il problema che la 5200 faceva schifo ma dovevano venderla :sofico:

scusate, mi e' scappata :p

Malek86 15-04-2008 01:58

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei (Messaggio 22022597)
si, il problema che la 5200 faceva schifo ma dovevano venderla :sofico:

scusate, mi e' scappata :p

E' la seconda volta che sento dire questa storia :p ma non riesco a capire bene il collegamento fra le FX e l'assenza di Occlusion Culling.

walter sampei 15-04-2008 02:24

Quote:

Originariamente inviato da Malek86 (Messaggio 22022722)
E' la seconda volta che sento dire questa storia :p ma non riesco a capire bene il collegamento fra le FX e l'assenza di Occlusion Culling.

semplice: quando sono uscite le fx, era evidente che le nuove schede erano piu' lente. e soprattutto, usare qualcosa in modalita' dx 9 (caratteristica tanto sbandierata) significava un crollo di prestazioni. poi i polli che leggono 5200 e pensano "5200>4200, quindi e' piu' veloce" ci sono sempre.

per cui ricordo che all'epoca in molti dicevano che nvidia con le nuove release dei driver voleva "castrare" le geffo4 per rallentarle o comunque spingere il nuovo prodotto.

shodan 15-04-2008 08:41

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 21929041)
Si, stai usando gli ultimi disponibili, ma temo che per vecchi giochi non siano i più adeguati: in particolare, ricordo anche io l'impossibilità di far funzionare la modalità a 32 bit in Slave Zero. Prova con driver più vecchi, come i 43.45.
E' il gioco che sceglie il tipo di bump mapping a seconda della scheda che trova: nel tuo caso usa l'embossing, una tecnica di multitexturing che richiede l'applicazione di tre texel per pixel. Dato che il TNT è dotato di due unità di texture mapping, lo esegue in due passate, dimezzando di fatto il suo fill rate: fortunatamente, l'effetto è applicato solo al robot del giocatore... :p

Ciao,
in realtà, usando l'emboss a 3 passaggi (ne esiste uno di qualità inferiore con 2 passaggi), il fill-rate del TNT si divide almeno per 3. Infatti, dovendo applicare 3 texture per pixel, e avendo un'architettura di tipo 2x1, è normale che il fill-rate scenda vertiginosamente.
In realtà, probabilmente, l'applicazione dell'emboss potrebbe addirittura dividere per 4 (e non per 3) le prestazioni del TNT. Questo perchè, in base a vecchie letture su Beyond3D, ricordo che il TNT ha delle limitazioni quando opera in multitexture, e una di queste limitazioni indicava che tale chip può operare in multitexture solo "agganciando" le due pipeline. Cerco di essere più chiaro:
CLOCK-1 TMU-1:impegnata TMU-2:impegnata
CLOCK-2 TMU-1:impegnata TMU-2:idle
TOTALE: 1 pixel ogni 2 clock, o, se preferite, 1 pixel ogni 4 operazioni di texturing.

Ovviamente tali calcoli sono validi _solo_ se quanto ricordo è corretto. Potrei infatti ricordare male io o potrebbero essere comunque informazioni non esatte. Quasi quasi rispolvero il mio bench opengl per dotarlo di funzioni di emboss... ;)

Ciao. :)

shodan 15-04-2008 08:46

Quote:

Originariamente inviato da SirioU77 (Messaggio 21935887)
dunque raga per l'occasione mi dovrebbero entrare un bel po di VGA ciabattose da retrogame da mettere sotto torchio :D


* VGA TRIDENT 3D IMAGE 9750 AGP 4MB

Sono Curioso di vedere i bench di questa scheda... vediamo se va davvero così male... ;)
Quote:

* VGA S3 VIRGE/DX ON BOARD 8 MB
Sicuro che è una ViRGE DX classica? Mi pare di ricordare che un framebuffer di tale ampiezza (8 MB) fosse supportato solo dalle VX e dalle GX.

Ciao. :)

Murakami 15-04-2008 08:47

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 22023376)
Ciao,
in realtà, usando l'emboss a 3 passaggi (ne esiste uno di qualità inferiore con 2 passaggi), il fill-rate del TNT si divide almeno per 3. Infatti, dovendo applicare 3 texture per pixel, e avendo un'architettura di tipo 2x1, è normale che il fill-rate scenda vertiginosamente.
In realtà, probabilmente, l'applicazione dell'emboss potrebbe addirittura dividere per 4 (e non per 3) le prestazioni del TNT. Questo perchè, in base a vecchie letture su Beyond3D, ricordo che il TNT ha delle limitazioni quando opera in multitexture, e una di queste limitazioni indicava che tale chip può operare in multitexture solo "agganciando" le due pipeline. Cerco di essere più chiaro:
CLOCK-1 TMU-1:impegnata TMU-2:impegnata
CLOCK-2 TMU-1:impegnata TMU-2:idle
TOTALE: 1 pixel ogni 2 clock, o, se preferite, 1 pixel ogni 4 operazioni di texturing.

Ovviamente tali calcoli sono validi _solo_ se quanto ricordo è corretto. Potrei infatti ricordare male io o potrebbero essere comunque informazioni non esatte. Quasi quasi rispolvero il mio bench opengl per dotarlo di funzioni di emboss... ;)

Ciao. :)

Ciao bello, mi pare strano quanto dici: un'architettura capace di 2 texel per pixel per clock dovrebbe essere capace di applicare 3 texture in 2 passate... almeno credo... :p
Inoltre, in giochi come "Expendable" e "Slave Zero", il calo di prestazioni attivando l'embossing non è così drastico... :fagiano:
Se mi linki qualcosa, comunque, ne sono ben contento... :stordita:

shodan 15-04-2008 08:50

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 21970390)
Ma che razza di Radeon 7500 ho beccato? Core clock 214 mhz, mem clock 143 mhz, 128 mb di SDRAM... :doh:

Hai beccato una delle Radeon 7500 costruite per fare concorrenza alla GeForce2 MX400... in pratica, una Radeon SDR con core clock un po' più elevato (214 Mhz vx 166 Mhz) grazie alla tecnologia di produzione a 0,15u.

Ciao. :)

Murakami 15-04-2008 08:53

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 22023463)
Hai beccato una delle Radeon 7500 costruite per fare concorrenza alla GeForce2 MX400... in pratica, una Radeon SDR con core clock un po' più elevato (214 Mhz vx 166 Mhz) grazie alla tecnologia di produzione a 0,15u.

Ciao. :)

Lo so, sono stato sfigato (alla faccia dei dissipatori presenti su ogni modulo di ram): amen, le prove avranno comunque una loro valenza... :rolleyes:

shodan 15-04-2008 08:53

Quote:

Originariamente inviato da Max_R (Messaggio 21981061)
Diciamo addio alla cara Tyan Soket 7 Agp ed Sdram con un mega di cache esterna :O
Dopo anni di sonno l'ho riesumata e lei ha preso fuoco :(

Montava un VIA Apollo MVP3 vero?

Riposi in pace... :cry:

shodan 15-04-2008 08:59

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 21984729)
Tanto per farmi un'idea delle potenzialità del muletto e vedere se è possibile comparare i risultati che ottengo con quelli ottenuti a suo tempo (P3 933 bus 133 mhz vs. P3 1000 bus 100 mhz), ho eseguito due veloci sessioni di test con "Forsaken" e "Quake 2", in modalità software, 640x480x16, massimo dettaglio.
Considerando che il chipset e il quantitativo di ram è lo stesso dei primi test, vado quindi a paragonare l'efficacia di frequenza della CPU e bus CPU-ram.
Abbiamo quindi:
Forsaken: 26.2 fps contro 22.5 del vecchio muletto;
Quake 2: 40.6 fps contro 48.4 del vecchio muletto.
Sorprendente: la frequenza della CPU la fà da padrona in Forsaken, quella del bus in Quake 2.
Possibile? :confused:

Come prestazioni dovremmo essere molto vicini, dato che i P3 risentono notevolmente della frequenza di bus. Non ni sorprende, quindi, il risultato di Quake2 (dove il processore con bus a 133 Mhz è più veloce); sono, invece, al di fuori di ogni logica i risultati di Forsaken: il P3 1000 ha frequenza solo di un 7-8% maggiore rispetto a quella del P3 993, eppure i risultati sono un buon 20% maggiori. Sicuramente c'è qualcos'altro che inficia le prestazioni del tuo nuovo muletto.

EDIT: leggendo il tuo messaggio seguente, potrebbero essere davvero i timings della ram o di altri componenti a penalizzare leggermente il tuo nuovo muletto...

Ciao. :)

shodan 15-04-2008 09:01

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei (Messaggio 21993829)
d'oh!!! mi sono dimenticato di mettere il nome del modello!!! :muro:

comunque e' uguale a questa


:ave:

shodan 15-04-2008 09:05

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22008111)
Non riesco a fare i test di fill rate che mi hai chiesto: il GeForce 2 è una delle schede per testare le quali dovrei segare il case... :fagiano:

:nera: :bsod: :lamer:

Murakami 15-04-2008 09:07

Quote:

Originariamente inviato da Malek86 (Messaggio 22021730)
Come per il PowerVR, dunque?

Ma doveva avere dei problemi, dato che poi l'hanno rimosso e non l'hanno mai ripreso in futuro :what:

Si, beh, comunque c'è qualcosa di strano in questa "estromissione", dato che riguarda pure il GeForce3 (che, in ogni caso, con le FX ha poco da spartire)... :wtf:
Vuoi che per due generazioni di chip abbiano introdotto una feature bacata a livello di implementazione hardware? E se ne accorgono dopo un paio d'anni? E fino a quel momento i giochi funzionavano bene? E che disturbo poteva dare, a livello di confronto di prestazioni, il GeForce 3 all'FX?

shodan 15-04-2008 09:11

Quote:

Originariamente inviato da Max_R (Messaggio 22009313)
Posso farlo io questo test del fill rate. Con quale 3D Mark lo eseguite? 2001 SE?
Ho una GTS ed una Ultra.

Grande Max_R!!
Puoi usare direttamente la Ultra, portandola alle frequenze della GTS (ti spiego sotto perchè...).
Se non ti è di disturbo, dovresti utilizzare il 3D Mark 2000 e articolare il test in 3 fasi:
-) test 16/32 bit single/multitexture con clock della GTS (200/333);
-) test 16/32 bit single/multitexture con GPU a 250 Mhz e RAM a 333 Mhz;
-) test 16/32 bit single/mutitexture con GPU a 200 Mhz (come la GTS) e RAM a 460 Mhz (il valore standard della Ultra).

Così dovremmo finalmente essere in grado di capire come si comportano le pipeline del GF2 a 32 bit di colore...

Ciao grazie. :)

shodan 15-04-2008 09:30

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22023440)
Ciao bello, mi pare strano quanto dici: un'architettura capace di 2 texel per pixel per clock dovrebbe essere capace di applicare 3 texture in 2 passate... almeno credo... :p

Si infatti, le applica in 2 passate... il punto è che in queste due passate le TMU vengono probabilmente impiegate 4 volte e, quindi, il fill-rate scende a 1/4.
Faccio una tabellina:
-) TNT @ 90 Mhz - fill-rate in single-texture: 180 mp/sec - textel-rate: 180 mt/sec - 2 px per clock;
-) TNT @ 90 Mhz - fill-rate in dual-texture: 90 mp/sec - textel-rate: 180 mt/sec - 1 px dual-textured per clock;
-) TNT @ 90 Mhz - fill-rate in tri-texture: 45 mp/sec - textel-rate: 120 mt/sec - 1 px tri-textured ogni 2 clock;

Perchè, in tri-texture, i valori sono di 1/4 e non di 1/3? Perchè, alla luce delle limitazioni del multitexture insite nel chip, nella seconda passata probabilmente una TMU rimane inattiva. Per evitare questo problema, il chip potrebbe funzionare come incapace di fare multitexture e quindi impiegare 3 passaggi per pixel ma usando una sola TMU per pixel. In altre parole, abbiamo due soluzioni:
-) impiegare 2 passate per pixel ma sprecando il lavoro di una TMU (e quindi abbattando il textel rate da 180 a 120 mt/sec) e avendo così 1 px ogni 2 clock;
-) impiegare 3 passate per pixel ma facendo lavorare le TMU su pixel diversi, avendo così 2 pixel ogni 3 clock ma incrementando almeno del 50% il traffico che transita da e verso il framebuffer.

I calcoli sopra riportati sono frutto di mie speculazioni (basate su quanto lessi in passato), beninteso... ma sono facili da verificare: qualcuno con il 3D Mark 2000 faccia girare il bench dell'emboss a 1, 2 e 3 passaggi e il bench del fill-rate su una scheda TNT e ne riporti i valori.

Quote:

Inoltre, in giochi come "Expendable" e "Slave Zero", il calo di prestazioni attivando l'embossing non è così drastico... :fagiano:
Se mi linki qualcosa, comunque, ne sono ben contento... :stordita:
Si, è vero che il calo di prestazioni è ridotto, ma solo perchè il bump è applicato a una minima parte di quello che vedi a schermo... ;)

Ciao. :)

Murakami 15-04-2008 09:54

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 22023992)
Perchè, in tri-texture, i valori sono di 1/4 e non di 1/3? Perchè, alla luce delle limitazioni del multitexture insite nel chip, nella seconda passata probabilmente una TMU rimane inattiva.

Credi sia la stessa limitazione che impedisce il vero trilinear filtering in multitexture?

Malek86 15-04-2008 10:03

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 22023992)
I calcoli sopra riportati sono frutto di mie speculazioni (basate su quanto lessi in passato), beninteso... ma sono facili da verificare: qualcuno con il 3D Mark 2000 faccia girare il bench dell'emboss a 1, 2 e 3 passaggi e il bench del fill-rate su una scheda TNT e ne riporti i valori.

Va bene, dovrei poterlo fare. Vediamo un po'.

Malek86 15-04-2008 10:32

Dunque... il test è girato a 640x480x32 perchè quello è il massimo del mio monitor.

Fillrate (single texturing): 26.6 MTexels/s
Fillrate (multi texturing): 50.9 MTexels/s
Bump Mapping Emboss (3-pass): 27.6 FPS
Bump Mapping Emboss (2-pass): 35.9 FPS
Bump Mapping Emboss (1-pass): 48.5 FPS

Sono valori prevedibili?

shodan 15-04-2008 11:38

Quote:

Originariamente inviato da Malek86 (Messaggio 22024937)
Dunque... il test è girato a 640x480x32 perchè quello è il massimo del mio monitor.

Fillrate (single texturing): 26.6 MTexels/s
Fillrate (multi texturing): 50.9 MTexels/s
Bump Mapping Emboss (3-pass): 27.6 FPS
Bump Mapping Emboss (2-pass): 35.9 FPS
Bump Mapping Emboss (1-pass): 48.5 FPS

Sono valori prevedibili?

Mmm... sono valori davvero strani, in quanto il fill-rate è estremamente basso.
Puoi rifarlo a 16 bit e, magari, usando il 3D Mark 99 MAX?

Ciao. :)


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