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Ragazzi,
consiglio a tutti di leggere questo articolo: davvero interessante! :O http://www.xbitlabs.com/articles/vid...y/kyro2-2.html Ciao. :) |
Ehm... che mi dite del SIS XABRE???
Bye:cool: |
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dovrei testarla ciao |
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Mi è arrivata la Parhelia (il modello da 128 mb AGP 4X Retail), la ventola non funzionava e l'ho cambiata con questa... ... e ho poi aggiunto sui moduli di ram questi, ma color rame (come la ventola)... ... una sciccheria! :O |
ho un bel po di schede,mi manca l'nv1 il permedia3 e il v2x00!dovrebbe arrivarmi un N9 ticket to ride IV
se sapete dove trovarle quelle 3 fatemi un fischio a te serve un TnT? ho un creative in avanzo se ti serve ciao |
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P.S. Le schede che cerchi sono introvabili, tranne il Verite 2200 che ne trovi a pacchi. |
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Bye:cool: |
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Parlando di Parhelia, leggevo quanto sotto:
But the texturing units of Matrox Parhelia, unlike those of the competitors, can only take four texture samples per clock, that is, to perform bi-linear filtering only. To perform tri-linear filtering, the texturing units of Parhelia are combined in pairs and eight samples are taken from each texture (four from each of the two closest MIP-levels of the texture). Firstly, the texturing units of Parhelia-512 cannot take eight texture samples per clock to bi-linearly filter two neighboring MIP-levels at the same time. This means that the combination of tri-linear and anisotropic filtering in Parhelia will make all four texturing units involved in the rendering of one texture. That is, if there is more than one texture to be rendered, Parhelia-512 will spend an extra clock cycle for rendering every extra texture. This situation differs from what we see in NVIDIA GeForce3 Ti/GeForce4 Ti. These chips need extra clocks not for the growing number of textures but when the anisotropy level is increased: once clock for every extra bi-linear or tri-linear filtering operation. As Parhelia texturing units can be re-configured, the 8-sample anisotropic filtering (level 2) for two textures or both tri-linear and 8-sample anisotropic filtering for one texture shouldn't slow sown the performance, while by NVIDIA GeForce3 Ti/ GeForce4 Ti any growth of the anisotropy level requires extra clocks to be spent. Secondly, our tests showed that Matrox Parhelia's maximum supported anisotropy level is 2 while by NVIDIA GeForce3 / GeForce4 Ti it is equal to 8. That is, Matrox Parhelia provides much lower texture precision at very small view angles. Thirdly, the same tests showed that forcing anisotropic filtering in Matrox Parhelia automatically turns on tri-linear filtering, too. So, forcing anisotropic filtering pushes Parhelia-512 to work under the most unfavorable conditions when it can render only one texture per clock. Da http://www.xbitlabs.com/articles/vid...-parhelia.html Shodan, secondo te è corretto? Non mi pare che una qualsivoglia texture unit possa fare più di bilinear filter in singolo passaggio... :fagiano: |
Ho provato il Permedia2 PCI con Forsaken, solite impostazioni, e ho ottenuto circa 43 fps (mi sono comunque accorto che, anche in questo caso -e, quindi, anche a suo tempo-, il v-sync non si riesce a disattivare): risultato sostanzialmente alla pari con la versione AGP. Avendo rintracciato un Riva 128 PCI, potrò presto metterlo a confronto con il fratello AGP: in questo caso, mi aspetto una differenza prestazionale più marcata, in virtù delle peculiarità di gestione della ram video e di sistema del chip.
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Mi piacerebbe testare le power vr pcx 1 e 2 e la nec 250 (quella del dreamcast se nn erro). |
spammer gia' segnalato, andate tranquilli :cool:
EDIT: gia' rimosso? non so chi devo ringraziare dello staff, comunque grazie! :) |
:fiufiu:
>bYeZ< |
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allora ti sarai accorto di un risultato un po' strano: se in Q3 il calo prestazionale con il trilinear è consistente ma non arriva a dimezzare le prestazioni della scheda, in UT, abilitando il trilinear filtering, le prestazioni scendono di un bel 2X. Perchè strano? Perchè il trilinear filtering è un filtro di minimificazione: in altre parole, viene adottato quando si sta mappando una texture più grande della superficie su cui dev'essere applicata. E' quindi improbabile che l'intera scena abbia bisogno del filtro trilineare, in quanto ci saranno vaste aree più grandi della texture che poi ci verrà applicata sopra (soprattutto in UT, dove le texture hanno grandezza massima di 256x256). I risultati del KyroII, invece, scendono del 50%, come se il trilinear fosse applicato su tutte le texture. Possiamo fare due ipotesi: -) con trilinear abilitato, il chip agisce come un sistema 1x2 (1 pipe / 2 tmu); -) il chip, o i driver, campionano 2 volte la texture (o meglio, le 2 mipmap della texture) anche quando non è necessario (perchè la superficie è più grande della texture). Veniamo al secondo quesito: perchè UT senza lighmap scende del 2X mentre Q3 e lo stesso UT con le lighmap scendono "solo" di circa un 1,5X? Semplice: a quanto pare il KyroII af trilinear solo della base texture e non anche delle altre texture applicata alla superficie (es: lightmap), quindi in condizioni di multitexture l'impatto del trilineare e proporzionalmente minore (in quanto rimane una o più texture che _non_ avranno filtro trilineare applicato). Ciao. :) |
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in parecchi articoli vecchiotti, Xbitlabs ribadisce che NV10/15 possono applicare trilinear in un solo clock. A me sinceramente questa affermazione sembra strana; non mi risulta che le TMU del GF3/4 potessero applicare il filtro trilineare in un solo clock. Devo comunque leggermi bene la recensione... vediamo di capire! :stordita: |
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