View Full Version : Di quante persone avrei bisogno per creare un piccolo ARPG????
7Pupetto7
12-11-2015, 14:39
Ciao ragazzi, mi presento, sono Francesco e ho 38 anni :)
Da sempre appassionato di giochi "diablo like", avrei un sogno (ambizioso, lo so): mettere su un team che possa creare un piccolo (=non certo una bestia tipo Path of exile!!!!) action rpg da giocare, gratis per tutti (con donazioni facoltative), on line.
Ora chiedo a voi che siete degli informatici esperti: io sarei l'ideatore (colui che sceglie/inventa storia, classi, abilità, equip ecc), ma di quante persone -tecnici competenti/appassionati proprio- avrei bisogno nel mio team? Tenete conto che sarebbe almeno agli inizi un progetto -nella mia testa- di certo più piccolo del primo torchlight come durata/livelli, quindi non pretendo di creare il nuovo Titan quest
Grazie a coloro che risponderanno
tendenzialmente puoi farlo anche da solo se sai programmare, gli asset grafici per iniziare potresti scaricarli dalla rete e/o acquistarli.
In commercio ci sono giochi come Democracy 3 e Banished che sono stati realizzati da 1 solo sviluppatore.
Se vuoi coinvolgere altre persone ti consiglio di buttar giù un progetto di 1 - 2 paginette che descrive con precisione quello che vorresti realizzare.
Per prendere l'ispirazione potresti dare un'occhiata al forum di Unity 3D Italia dove ci sono utenti che descrivono i loro progetti e come intendono portarli avanti.
thresher3253
14-11-2015, 00:01
Hai competenze nello sviluppo informatico, sai stendere dei bozzetti, sai coordinare un gruppo di lavoro anche piccolo?
Se hai solo delle "idee" in testa sei solo uno dei trenta milioni al mondo che ha "idee" per fare un videogioco e ha "solo" bisogno di qualcuno che sappia programmare. In altre parole, sei inutile all'interno di in un team di sviluppo e verresti silurato all'istante.
Non é per scoraggiarti, ma se non sai nemmeno stendere due righe di codice che ti fanno capire se una determinata caratteristica può essere implementata e in che modo allora un eventuale programmatore messo lì a lavorare alla tua idea potrebbe tranquillamente fare da solo.
7Pupetto7
14-11-2015, 08:49
Grazie per le risposte amici :) Io purtroppo non so programmare, ma ho vastissima esperienza di meccaniche arpg e di feedback dei giocatori su ciò che, in uno di questi giochi, è sbagliato e ciò che non lo è (parlo di gameplay, meccaniche degli scontri, interazioni tra le abilità, skill inutili e skill overpowered ecc ecc). La ma idea era circondarmi di qualcuno disposto a dedicare anche solo 3 ore al giorno allo sviluppo (ho già steso progetto di mondo di gioco, classi, metodo di progressione personaggi, mappe end game ecc) per una futura divisione dei guadagni (per carità, guadagni che sarebbero non certo milionari tipo un path of exile, o multi milionari tipo un diablo 3.... solo un giochino creato da menti e mani di appassionati, per vedere se si può dare vita ad una minuscola sh amatoriale dedita agli arpg... ecco perchè chiedevo un'indicazione a grandi linee sul numero delle persone che dovrebbero collaborare con me). Ah, ovviamente sarebbe qualcosa di piccolissimo, sia come durata che come grafica.... perchè qui non c'è Ubisoft ovviamente XD
thresher3253
14-11-2015, 10:10
Scusami, ma avere esperienza nelle meccaniche dei giochi al massimo ti rende adatto come beta tester. Poi vedo che pensi a un ipotetico futuro commerciale, per cui per produrre un titolo adatto alla pubblicazione hai bisogno di programmatori seri e non gente random che puoi trovare nei forum a caso, e comunque questi cristi li devi pagare...
mirkonorroz
14-11-2015, 10:37
Da quello che capoisco io, lui sarebbe il direttore creativo/artistico (magari anche solo a livello concettuale per l'artistico), che assolutamente non e' tenuto a sapere nulla di programmazione, e neppure magari di modellazione etc.
Inoltre in questo primo progetto cerca appassionati disposti a sviluppare anche gratis (visto che parla di donazioni).
Il tuo discorso vale ma per me sei andato troppo avanti.
Le demo per amiga avevano il muzak, il grafico ed il coder: tutto gratis.
Da li' sono partiti e poi alcuni sono arrivati ai videogames.
Io non ho idea di quante persone gli servano perche' l'unico modo e' provare o chiedere ad uno che gia' programma che mole di lavoro riesce a fare in 3 ore (e poi dipende anche da che aspetto devono sviluppare, ci sono parti piu' impegnative altre meno)
EDIT: senza scomodare l'ingegneria del SW mi sento solo di dire che l'importante e' non ritrovarsi in troppi e male organizzati, altrimenti ci si impiega piu' tempo
rattopazzo
14-11-2015, 12:48
Se non ricordo male gli stessi creatori di Path of Exile erano dei giocatori di Diablo 2 in primis, certo senza abilità non avrebbero certo potuto realizzare quel piccolo gioiello di H&S...
thresher3253
14-11-2015, 13:32
Da quello che capoisco io, lui sarebbe il direttore creativo/artistico (magari anche solo a livello concettuale per l'artistico), che assolutamente non e' tenuto a sapere nulla di programmazione, e neppure magari di modellazione etc.
Inoltre in questo primo progetto cerca appassionati disposti a sviluppare anche gratis (visto che parla di donazioni).
Il tuo discorso vale ma per me sei andato troppo avanti.
Le demo per amiga avevano il muzak, il grafico ed il coder: tutto gratis.
Da li' sono partiti e poi alcuni sono arrivati ai videogames.
Io non ho idea di quante persone gli servano perche' l'unico modo e' provare o chiedere ad uno che gia' programma che mole di lavoro riesce a fare in 3 ore (e poi dipende anche da che aspetto devono sviluppare, ci sono parti piu' impegnative altre meno)
EDIT: senza scomodare l'ingegneria del SW mi sento solo di dire che l'importante e' non ritrovarsi in troppi e male organizzati, altrimenti ci si impiega piu' tempo
Senza offesa, ma si vede da questi post quanto in Italia siano rispettate certe professioni. Sviluppare un gioco é un lavoro piuttosto oneroso e richiede competenze un pò più elevate di chi, per passione, programma applicativi semplici giusto per passare il tempo. Non vai da un muratore a chiedergli se può dedicare tre ore al giorno ad alzare un muro senza compenso.
Inoltre il direttore creativo oltre ad essere, appunto, direttore - e quindi ha già notevole esperienza nei team di sviluppo - ha quel minimo di competenze necessarie a capire perché usare un determinato motore piuttosto che un altro o sa come mettere in pratica un'idea tenendo conto dei limiti e delle possibilità. Al contrario, l'OP sembra uno di quei adolescenti che vuole iniziare a sviluppare un gioco convinto di avere in testa il nuovo Call of Duty, ma la realtà é che bisogna avere ben chiaro in testa quali sono gli obiettivi da raggiungere e come realizzarli.
Ripeto, non é per cattiveria, ma solitamente questo tipo di progetti fanno solo perdere tempo a chi vi partecipa.
Detto questo, chi é alle prime armi dovrebbe iniziare con qualcosa di semplice aiutandosi con tool precompilati, per esempio sviluppando mod (hai provato a dare un'occhiata all'editor di Torchlight 2?) e progettini con RPG Maker, oppure utilizzando Flash o Unity, anche se chiunque ne sa sconsiglia fortemente di buttarsi sul 3D senza avere una certa dimestichezza nello sviluppo in 2D. Partendo da questi presupposti, serve conoscere un minimo di scripting e di programmazione per sfruttare al massimo le potenzialità di motori quali Unity e Unreal Engine e serve un grafico per occuparsi dei bozzetti che andranno a stabilire le linee guida sul quale si baseranno le scelte stilistiche del titolo e che in seguito possa dedicarsi alla grafica vera e propria, più un modellatore e animatore per i progetti in 3D.
Se non ricordo male gli stessi creatori di Path of Exile erano dei giocatori di Diablo 2 in primis, certo senza abilità non avrebbero certo potuto realizzare quel piccolo gioiello di H&S...
Si, ma vai a vedere il loro curriculum, é ben diverso dal "ho un idea in testa e mi serve gente per svilupparla" :asd:
Senza offesa, ma si vede da questi post quanto in Italia siano rispettate certe professioni. Sviluppare un gioco é un lavoro piuttosto oneroso e richiede competenze un pò più elevate di chi, per passione, programma applicativi semplici giusto per passare il tempo. Non vai da un muratore a chiedergli se può dedicare tre ore al giorno ad alzare un muro senza compenso.
Inoltre il direttore creativo oltre ad essere, appunto, direttore - e quindi ha già notevole esperienza nei team di sviluppo - ha quel minimo di competenze necessarie a capire perché usare un determinato motore piuttosto che un altro o sa come mettere in pratica un'idea tenendo conto dei limiti e delle possibilità. Al contrario, l'OP sembra uno di quei adolescenti che vuole iniziare a sviluppare un gioco convinto di avere in testa il nuovo Call of Duty, ma la realtà é che bisogna avere ben chiaro in testa quali sono gli obiettivi da raggiungere e come realizzarli.
Ripeto, non é per cattiveria, ma solitamente questo tipo di progetti fanno solo perdere tempo a chi vi partecipa.
Detto questo, chi é alle prime armi dovrebbe iniziare con qualcosa di semplice aiutandosi con tool precompilati, per esempio sviluppando mod (hai provato a dare un'occhiata all'editor di Torchlight 2?) e progettini con RPG Maker, oppure utilizzando Flash o Unity, anche se chiunque ne sa sconsiglia fortemente di buttarsi sul 3D senza avere una certa dimestichezza nello sviluppo in 2D. Partendo da questi presupposti, serve conoscere un minimo di scripting e di programmazione per sfruttare al massimo le potenzialità di motori quali Unity e Unreal Engine e serve un grafico per occuparsi dei bozzetti che andranno a stabilire le linee guida sul quale si baseranno le scelte stilistiche del titolo e che in seguito possa dedicarsi alla grafica vera e propria, più un modellatore e animatore per i progetti in 3D.
Si, ma vai a vedere il loro curriculum, é ben diverso dal "ho un idea in testa e mi serve gente per svilupparla" :asd:
Quoto, 3 ore di tempo chieste a chi sa programmare sono comunque ore di tempo libero che dovrà usare per sviluppare un tuo progetto, e a meno che non siano amici difficilmente lo farà gratis, visto che è comunque un lavoro...
Come già scritto in precedenza sempre da thresher3253 mi spiace ma senza le capacità in programmazione necessarie rimarrai solo con una /magari ottima) idea in testa, e fidati che ci sono già passati in molti, me compreso :D
Se credi davvero nel tuo progetto allora prova prima a provarci da te, con corsi e studi sul come programmare e sviluppare un videogioco :)
mirkonorroz
14-11-2015, 15:34
Abbiamo semplicemente dato un peso diverso alla faccenda.
Io minore voi maggiore.
Io avevo l'impressione che la cosa fosse piu' "for fun", inizialmente e quindi chi vi partecipasse si sarebbe potuto aspettare poco e tutt'al piu' (o tuttalpiu' boh) avrebbe fatto amicizia e si sarebbe divertito, cioe' un primo piccolo progetto quasi per gioco o per provare.
Certo se si parte in quarta come si fosse una azienda, e' giusta la vostra serieta' a 360 gradi.
Mi scuso se ho interpretato male. :)
PS: sono stato programmatore anche io...
PPS: quanto alle competenze e alla difficolta'... e' anche una cosa soggettiva
PPPS: Ah! In bocca al lupo comunque, 7Pupetto7 :)
Ziasilvia
15-11-2015, 00:54
Io purtroppo non so programmare, ma ho vastissima esperienza di meccaniche arpg e di feedback dei giocatori su ciò che, in uno di questi giochi, è sbagliato e ciò che non lo è
Che lavoro fai? Da dove derivano queste tue competenze?
Sempre se non sono indiscreto...:)
City Hunter '91
15-11-2015, 01:18
Cmq sia, avere dietro le spalle un direttore artistico capace è quello che fa la differenza fra un gioco mediocre e un mezzo capolavoro. Gli attori non sono niente senza il regista che c'è dietro un film. E' così anche nei videogiochi, Hideo Kojima ad esempio è un ideatore e direttore artistico. Se Pupetto ha effetivamente delle buone idee e la capacità di coordinare un team potrebbe anche riuscire nel suo intento. Ai programmatori serve un creativo che sappia fare il suo lavoro. Ovviamente devi avere le risorse finanziarie per farlo, o trovare qualcuno che ti finanzi, la seconda ipotesi è difficile da realizzare per qualcuno che parte da zero.
7Pupetto7
16-11-2015, 21:47
Wellà, quante risposte :) Sono onorato della vostra attenzione, davvero :)
Rispondo un po' a tutti, in ordine casuale perchè è tardi e sto rimbambito XD
Che lavoro faccio? Sono un semplice umile commesso di supermercato :) In vita mia però, lavorando solo 6 ore al giorno, ed essendo un single incallito ( :stordita: ) dedico tutto il resto della giornata agli action rpg
Ho giocato diablo 2 (poco però, non mi emozionava molto), Titan quest (h24 fin da quando è uscito), i Torchlight, i Van Helsing, Marvel heroes, Path of exile ecc
La mia idea, non sapendo programmare, era mettere insieme qualcuno di avvezzo alla programmazione perchè.... si ok potrei fare da me un rpg con rpg maker, ma ci metterei troppo tempo in quanto sono solo e in quanto poco pratico, e inoltre non amo lo stile bambinesco di certe grafiche nè sopratutto amo i turn based, preferisco l'arpg puro... e maturo
Ecco perchè volevo fare come fanno molti oggi (tipo i Crate, ex Iron lore, padri di Titan quest ed ora di Grim dawn): creare una bozza, un sito, far salire l'hype per un progetto che per onestà sarebbe definito verso il pubblico come fortemente amatoriale e privo di pretese, ma dicendo che, chi vuole, può aiutare il team con micro donazioni che darebbero diritto a "goodies" vari in fase di beta
Lo so è qualcosa di ambizioso, ecco perchè volevo capire quanti "omini" mi servirebbero :) Gente disposta a spendere per un piccolo sogno (sogno che deve essere anche il loro, perchè credo che un bel team sia composto da persone che vogliono creare la stessa cosa) qualche ora al giorno o anche alla settimana (fretta non ce n'è)
Il progetto sarebbe un arpg con trama nella media (nulla di over complicated alla Xenogears per capirci, ma un più semplice "chi era stato sconfitto nella gara evolutiva, è tornato; e ciò che è successo in passato non è quel che sembra..."), e con un sistema di evoluzione dei personaggi fortemente basato sui livelli del pg (=maggiori i livelli, maggiore il numero di gemme delle abilità utilizzabili, quindi no boiate tipo i socket linkati/colorati di final fantasysettiana memoria di Path of exile, che tramutano la progressione in un freno... in un incubo legato al gear), e sulle specializzazioni (con classi iniziali, alle quali aggiungerne altre, insieme a nuove abilità e nuovi scenari, man mano che passa il tempo):
Livelli:
lvl 1: il pg può usare 1 gemma (a sua scelta) di attacco e una di difesa
lvl 15: 2 gemme (att/dif)
lvl 30: 3 gemme
lvl 45: 4 gemme
lvl 60: 5 gemme
lvl 75: 6 gemme
lvl 90 (cap): 7 gemme
Classi: inizialmente 4 e tutte molto classiche, melee, archer, mage, necromancer, ma il bello sono le specializzazioni, ovvero ad ogni classe corrisponde un colore (lo stesso delle gemme di attacco e difesa), ed ogni classe è affine col suo colore (ricevendo il 50% in più dall'effetto delle gemme di quel colore), neutra rispetto ai due colori affiancati (=riceve il 100% dei bonus dalle gemme di quel colore), e negativa rispetto al colore opposto (=50% in meno dalle gemme del colore opposto)
Esempio:
meleeROSSO - mageBLU - archer VERDE - necromancerVIOLA
Facciamo una gemma VERDE di schivata attacchi in mischia che, al suo livello 1 (su 10 per ogni gemma), garantisce un 6% di schivata
Se questa gemma la usa un archer, affine col verde, riceve una schivata del 50% maggiore, cioè 9%. Se la usano i due pg affini ai colori neutri (quindi i vicini mageBLU e necromancerVIOLA), ricevono il bonus normale, quindi 6%. Se però la usa il pg affine al colore opposto, quindi meleeROSSO, riceverà la metà, cioè solo il 3%. Perciò, per ottenere una difesa quanto migliore possibile, ognuno dovrà bilanciare le gemme dei vari colori
Stessa cosa per le gemme di attacco :)
Come equip, niente armature che complicano la vita e sarebbero un doppione delle gemme. Solo gioielli (anelli, talismani) e armi/scudi, ovviamente con i bravi (e rari) oggetti leggendari...
Armi che saranno anch'esse soggette alle specializzazioni:una mazza a due mani sarà il 50% più potente nelle mani di un marauder e, se brandita da lui, conferirà un bonus unico, diverso per ogni tipo di arma... esempio ascia=sanguinamento, martello=aumento area d'effetto ecc), ma solo a quelle positive, quindi nessun malus se una staffa da evocatore sarà usata da un arciere ad esempio, così da non scoraggiare la sperimentazione ibrida, specie con gli oggetti leggendari (esempio: se una staffa leggendaria evoca degli zombie che fanno da "scudo umano", e un pg tutto orientato sulla difesa, ad esempio un ranger schivante, vuole avere questo ulteriore layer di protezione... perchè no????)
Non mancheranno ovviamente classici del genere purtroppo dimenticati quasi in toto in giochi come path of exile o torchlight, ma per fortuna non in titan quest, come ad esempio i bonus razziali (in attacco e in difesa), o il crafting dove, per soldi, i fabbri potranno, una volta che il pg ha raggiunto un certo punteggio di maestria con l'arma x (es: spada a una mano), craftare su essa un bonus a scelta del giocatore tra quelli disponibili (=sbloccati) per il dato livello di esperienza, quindi niente snervante rng alla Path of exile maniera
Che ne pensate? :)
Ziasilvia
20-11-2015, 13:26
Guarda, non vorrei sembrarti troppo rude, ma sviluppare un action rpg in 3d richiede qualcosa in più di semplici appassionati o studenti di ingegneria informatica (quello che potresti ottenere a costo zero).
Le idee che hai esposto non mi sembrano tanto innovative da spingere professionisti del settore a puntare tutto sulle tue idee (con qualche ora a settimana, finiresti tra 10 anni).
Inoltre io, potenziale giocatore, perché mai dovrei spendere soldi per il tuo gioco quando posso puntare sul sicuro e scegliere un titolo già noto?
Dato che hai ammesso di avere un sacco di tempo da dedicare al progetto, perché non dedichi quel tempo per imparare le basi della programmazione, magari partendo di qualcosa di più semplice?
Oppure potresti lanciare una campagna di raccolta fondi, ma la vedo veramente dura anche così, dal momento che non hai un team di sviluppo.
Spero di esserti stato comunque d'aiuto. :)
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