View Full Version : Oculus Rift
dinopoli
30-11-2016, 08:53
tra il naso e il visore è previsto che vi sia dello spazio.
}_Oasis_{
30-11-2016, 11:33
ah ok grazie.
LightingSun
30-11-2016, 14:57
Ciao ragazzi, avevo pensato di comprare suddetto oggetto ma che succede se lo collego al pc ? ho delle domande :
1: Immagino siano pochi i giochi compatibili con VR anzi pochi
ma si puo usare Oculus Rift come mouse, cioè per vedere intorno e usare cmq la tastiera per camminare e il mouse per sparare ? come funziona ? come si comportano i giochi quando colleghi l'Oculus Rift al PC ?
2: ho fatto una mappa per U4 posso camminarci dentro anche solo con clicca e cammina ? un punta e clicca paesano ? a me basta camminarci dentro e guardare intorno, una semplice escursione
Grazie
}_Oasis_{
30-11-2016, 19:09
tra il naso e il visore è previsto che vi sia dello spazio.
sai darmi indicazioni per una corretta configurazione di sto coso? :asd:
io per esempio in ED vedo un sacco di aliasing e tecture penose anche se ho settato ed profiler.
addirittura vedo lo spostamento del colore di cio che seleziono nel gioco, anche con un movimento di riflesso sulla lente :|
sto girando un po i vari forum per trovare il setting giusto ma boh
dinopoli
01-12-2016, 08:27
In teoria va calzato "lento" e appoggiato principalmente sulla parte alta del viso (soprattutto fronte e zigomi) Con la configurazione dell'IPD (la croce verde a tre linee orizzontali e verticali) in teoria dovresti riuscire a capire la giusta posizione per avere tutto a fuoco.... (cosa è ED ??) I riflessi o i colori che vedi dovrebbero essere i "famosi" e fastidiosi godray che ci sono specialmente con immagini ad alto contrasto (tipo bianco su nero). Per tale problema (e per aumentare un pò il FOV) sto cercando di "costruire" una soluzione con l'ausilio di un servizio di stampa 3d (come da post sopra....).
Se riesco a risolvere o a migliorare la situazione ovviamente metterò a disposizione della comunità le informazioni per ripetere l'operazione....;)
aaahhh Elite Dangerous :)
}_Oasis_{
01-12-2016, 10:54
In teoria va calzato "lento" e appoggiato principalmente sulla parte alta del viso (soprattutto fronte e zigomi) Con la configurazione dell'IPD (la croce verde a tre linee orizzontali e verticali) in teoria dovresti riuscire a capire la giusta posizione per avere tutto a fuoco.... (cosa è ED ??) I riflessi o i colori che vedi dovrebbero essere i "famosi" e fastidiosi godray che ci sono specialmente con immagini ad alto contrasto (tipo bianco su nero). Per tale problema (e per aumentare un pò il FOV) sto cercando di "costruire" una soluzione con l'ausilio di un servizio di stampa 3d (come da post sopra....).
Se riesco a risolvere o a migliorare la situazione ovviamente metterò a disposizione della comunità le informazioni per ripetere l'operazione....;)
aaahhh Elite Dangerous :)
allora il problema è la posizione delle lenti rispetto al centro della pupilla...
non trovo mai la posizione giusta maremma :D
troppo giu non respiro... troppo su vedo lens e godray...
si sulle scritte bianche ho questi godray..
nel frattempo che riesci ad ultimare la tua soluzione, c'è un modo per regolare contrasto e luminosità nel rift?
Forse abbiamo conformazioni molto diverse, il mio viene sostenuto piu' sulla nuca come da indicazioni del produttore e difatti non ho problemi di sorta, nemmeno su Elite sistemando la lumonisita' e il colore dell'interfaccia.
Occhio anche al tilting verticale.
}_Oasis_{
01-12-2016, 11:40
Forse abbiamo conformazioni molto diverse, il mio viene sostenuto piu' sulla nuca come da indicazioni del produttore e difatti non ho problemi di sorta, nemmeno su Elite sistemando la lumonisita' e il colore dell'interfaccia.
Occhio anche al tilting verticale.
penso sia proprio la questione verticale il problema.
perchè una volta messo, piegando il rift (e intendo solo la parte solida) verso il basso, centro bene e vedo meglio...
ma respiro poco :D
se invece lo alzo la pupilla mi va nella parte bassa della lente e vedo male.
Anche se mi sembra che cmq un po di godray l'avessi anche se perfettamente centrato.
se il triangolo sta sulla nuva , il visore sta piu in basso, non ti blocca il naso?
No il "grip" e' decisamente piu' alto e dietro.
}_Oasis_{
01-12-2016, 13:17
mi cerco qualche video per la corretta posizione allora
dinopoli
02-12-2016, 06:32
penso che ognuno abbia la "sua" posizione corretta in base alla conformazione del viso.... Per quanto mi riguarda ho ..un faccione (IPD 69)... quindi nel mio caso il rift é appoggiato sulla fronte ...e poco su guance e naso. Giusto quel che dice Gello sulla nuca.
}_Oasis_{
02-12-2016, 08:39
penso che ognuno abbia la "sua" posizione corretta in base alla conformazione del viso.... Per quanto mi riguarda ho ..un faccione (IPD 69)... quindi nel mio caso il rift é appoggiato sulla fronte ...e poco su guance e naso. Giusto quel che dice Gello sulla nuca.
grazie
ieri dopo varie prove ho trovato la posizione
effettivamente nuca e appoggio sulle sopracciglia, e un poco anche sulle gote
però non posso stringerlo troppo...
quando piego la testa in giu tipo struzzo, mi vola via :D
anyway no problem.
voi avete invece consigli per un supporto quando non viene usato?
attualmente lo ripongo sempre nellasua scatola
dinopoli
02-12-2016, 10:23
Attaccapanni ... o simile..:D
Io lo appoggiavo sul pc... e a causa filo in mezzo, mi è caduto in terra :eek: :eek: :eek: :eek: Fortunatamente nessun danno... invece una bella "L" tipo attaccapanni dove lo appendo e ci arrotolo il filo e non cadrà piu (dita incrociate....)
}_Oasis_{
02-12-2016, 10:26
ecco era quello che volevo evitare...:D
ma piu che altro vorrei evitare che la gatta si metta a mangiucchiare tutto :D
stastronza adora i cavi
movedo se trovo qualcosa :)
Oggi hanno prelevato per i Touch, spedizione a breve :D
Anche a me, oggi mi è arrivato il codice per il tracking!
Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
Ho fatto il redeem dei giochi con il codice ma fino al 6 non li fa scaricare...:(
Adesso che usciranno pure i touch, non vedo molti pro per comprare un Vive rispetto ad un Rift, mi sembrerebbe molto piu' strana la scelta opposta.
Mah non direri.
L'ecosistema steamVR è molto più florido, l'oculus store è una zavorra forzata da portarsi dietro anche su applicazioni esterne.
Inoltre il vive forza il room scale rendendo possibile e conveniente sviluppare applicazioni con in mente il room scale. Su oculus è impraticabile. I 3 sensori richiedono 3 cavolo di porte usb e il cono di tracking è molto più stretto di quello vive.
C'è poco da dire, tecnologicamente il vive è una spanna avanti, la soluzione lighthouse è di gran lunga superiore rispetto a constellation, che sarà abbandonata a breve.
Dalla sua oculus ergonomia senza dubbio, ma non basta.
Per questo oculus sta già lavorando ad una soluzione insideout tipo hololens.
Mah non direri.
L'ecosistema steamVR è molto più florido, l'oculus store è una zavorra forzata da portarsi dietro anche su applicazioni esterne.
Inoltre il vive forza il room scale rendendo possibile e conveniente sviluppare applicazioni con in mente il room scale. Su oculus è impraticabile. I 3 sensori richiedono 3 cavolo di porte usb e il cono di tracking è molto più stretto di quello vive.
C'è poco da dire, tecnologicamente il vive è una spanna avanti, la soluzione lighthouse è di gran lunga superiore rispetto a constellation, che sarà abbandonata a breve.
Dalla sua oculus ergonomia senza dubbio, ma non basta.
Per questo oculus sta già lavorando ad una soluzione insideout tipo hololens.
Mi sa che devi ripassare un po' di cose ma non saro' di certo io a volerti far cambiare idea, buon vive e buona domenica! :D
geminibruni
04-12-2016, 15:26
Mah non direri.
L'ecosistema steamVR è molto più florido, l'oculus store è una zavorra forzata da portarsi dietro anche su applicazioni esterne.
Inoltre il vive forza il room scale rendendo possibile e conveniente sviluppare applicazioni con in mente il room scale. Su oculus è impraticabile. I 3 sensori richiedono 3 cavolo di porte usb e il cono di tracking è molto più stretto di quello vive.
C'è poco da dire, tecnologicamente il vive è una spanna avanti, la soluzione lighthouse è di gran lunga superiore rispetto a constellation, che sarà abbandonata a breve.
Dalla sua oculus ergonomia senza dubbio, ma non basta.
Per questo oculus sta già lavorando ad una soluzione insideout tipo hololens.
Anche io non voglio polemizzare, ognuno puo avere le proprie convinzioni e non ho certo alcun interesse nel iniziare una dialettica a tempo perso.
Non ci sono dubbi sul fatto che la tecnologia di tracciamento del Vive sia la piu accurata e teoricamente avanzata, certo che però anche il Constellation del Rift non è affatto da sottovalutare, sono mesi che uso il Rift con costanza con una sola camera e MAI ho avuto incertezze o fastidi di alcun tipo. Ancora non ho i Touch e non sono in grado di dire come effettivamente sarà il tracciamento con le due "camere" e non piu soltanto una, certo che se quello che si vede nei video degli HandsOn è vero non credo affatto che avremo nessuno svantaggio di precisione e rapidità rispetto alla soluzione studiata da HTC, che avrà sicuramente un certo margine di vantaggio a livello teorico per quanto riguarda lo spazio di movimento..
Sta di fatto che nonostante questo praticamente il 99% dei titoli Steam per il VR aggiungeranno la compatibilità con il Rift ben presto, a togliere ogni dubbio sulla equiparabilità su questo frangente delle due soluzioni nella pratica delle cose...
Sorvolo sul luogo comune che oramai si sta creando sull'ecosistema Oculus, che pur con qualche passaggio a vuoto nei mesi passati adesso si sta dimostrando quanto di più propositiva e costruttiva immaginabile, con continui miglioramenti a livello software e di "attenzione" agli utenti indiscutibili, dall ATW ai sei titoli regalati con i Touch per chi ha fatto il preordine.
Amen
Ho fatto il redeem dei giochi con il codice ma fino al 6 non li fa scaricare...:(
Ma il codice quando te l'hanno fornito? Al pre-ordine o alla spedizione? Io ho ancora il pre-ordine da evadere con data 6-12 Dicembre ma non mi hanno nè scalato i soldi nè inviato codici redeem
Che bomba, domani arrivano gia' le cuffie mi sa, non ci son abituato con Oculus a tutta sta velocita' ^^
Son tentato anche dai touch comunque, sparateci un po' di review appena li provate :)
Un paio di review dei touch:
Oculus Touch Review: The Best VR You Can Get - http://kotaku.com/oculus-touch-review-the-best-vr-you-can-get-1789670303
Tested - www.youtube.com/watch?v=C7iJWO7Q_Uk
Oculus Touch Review: The World's Best VR Controller | UploadVR - http://uploadvr.com/oculus-touch-controllers-review/
Peccato sia limitato ai 180 gradi.
Indecisissimo se comprare il touch o vendere il rift e comprare il vive.
Domani è previsto l'arrivo del Touch, speriamo ci sia qualcuno in casa
Ch34TeRX5h
06-12-2016, 10:26
Spero che Oculus faccia il miracolo e il touch arrivi prima della data stimanta (16-21). Ne stanno parlando tutti benissimo, non vedo l'ora.
magic carpet
06-12-2016, 10:31
Ciao se qualcuno è interessato a dividere la licenza per vorpx mi scriva in pm. Mi pare che una licenza contenga due chiavi.
umberto busso
06-12-2016, 11:17
I miei sono arrivati a casa , li testo e vi dico:D :D
Io però ho avuto solo due giochi con il touch e gli altri? Vedo solo un bundle a 80€...
magic carpet
06-12-2016, 14:48
Io però ho avuto solo due giochi con il touch e gli altri? Vedo solo un bundle a 80€...
Quali giochi sono inclusi con i Touch?
Con l'acquisto in preorder c'erano VR Sport Challenge e The Unspoken.
Ch34TeRX5h
06-12-2016, 15:44
Con l'acquisto in preorder c'erano VR Sport Challenge e The Unspoken.
Più Medium ed altri 2 mi sembra che vengono messi in libreria dopo l'attivazione dei Touch.
Ragazzi!!!! Mi é arrivato il touch!
Divertitevi!! Ho letto che é molto, molto comodo e pratico.
Se riuscite a usarlo con Steam VR DOVETE comprare Climbey. É incredibilmente divertente!
http://uploads.tapatalk-cdn.com/20161206/994cb77e31a1cb6e47fa839c746f7654.jpg
dicci tutto tutto :eek:
a me nemmeno la mail della spedizione , dovevo decidermi prima , speriamo almeno per natale :cry:
Beh in tanto vi dico che che nel pacco c'è una cosina inaspettata. :D
no vabbè definitivo, non smettevo di sparare nel tutorial ahahah
Devo stuccare il soffitto gli ho dato un pugno ricaricando il fucile a pompa con una mano stile terminator :D :D :D :D
umberto busso
06-12-2016, 18:47
Allora testati x qualche ora, cosa dire..meravigliosiiii avendo avuto anche htc vive i oculus touch sono 2 spanne sopra, provati con alcuni giochi e adesso vale la pena comprare oculus rift.
Prima impressione:
Il vano batterie ad apertura magnetica e non ad incastro è un tocco di classe.
Touch leggeri con impugnatura davvero ergonomica, ci si scorda d'averli in mano quando si entra nella dinamica del funzionamento.
Appena inserito il secondo sensore mi è partita la configurazione guidata che inizia con il posizionamento dei sensori 1-2m l'uno dall'altro (e questo per me è un problema perchè non ho tutto questo spazio), quasi paralleli fra di loro.
Fa fare un paio di prove per il corretto posizionamento ed in caso ti dice come correggerli.
Poi c'è la fase di definizione del Guardian, praticamente si traccia con il Touch il perimetro di gioco, che deve essere 1.5x1.5 metri circa, altrimenti non fa passare la sezione (altro problema per me, ho una piccola postazione da sedia).
Infine parte il tutorial su come usare i tasti ed un simpatico siparietto con un robottino in un'ambientazione anni '80 con floppy disk da inserire e cose varie.
Già dal tiro a segno che si puo' fare in quella sezione si capisce la potenzialità, il puntamento è naturale e molto preciso, aggiustare il tiro per l'ambiente virtuale è minimale e per niente invasivo nell'esperienza.
Per ora ho provato solo Bullet Train, una demo di un gioco che deve uscire, ed è fantastico, mi sono trovato a tenere un AK47 con 2 mani cercando di coprirmi con dei barili mentre sparavo all'impazzata, intervallando tutto con lanci di granate. Una sudata.
Per chi ha preordinato ci sono 2 giochi inclusi: The Unspoken e VR Sport Challenge.
Nello Store ci sono altri titoli che mi appaiono come Purchased, ma non so se sono stati sbloccati per il preordine o lo sono per tutti.
Mi riferisco a Dead and Buried e qualche altro titolo creativo (modellazione, pittura, etc).
Nella scatola c'è un adattatore per chi usa Rock Band VR.
Veramente fantastici, e belli robusti, io sto in mansarda e il soffitto basso è un bel guaio quando lanci le granate... ho tirato un paio di pugni e i touc sono belli robusti!
In compenso ho problemi con driver e giochi che crashano, dead and buried non sono riuscito ad usarlo per via dei continui crash che mi obbligano a riavviare oculus store se non il pc intero.
Comunque l'esperienza è davvero onirica, ora non mi resta che aspettare di non avere nussuno in casa e fare spazio per configurare sti benedetti 2x2mt che sembrano pochi ma in realtà sono enormi. Già sta sera mi sono trovato a spostare divano e tavolo da pranzo. :D
Ciao a tutti,
sono arrivati oggi anche a me e dopo una seratona intensa ecco le mie impressioni:
- confermo la prima impressione davvero ottima, sono comodi e di gran classe, l'apertura magnetica per le pileè una genialata.
- precisione millesimale e nessuna incertezza.
- alla faccia di HTC ci si può disegnare il perimetro di gioco come si preferisce (io ho contornato tutti i mobili della stanza creando una sagoma irregolare e lui la segue perfettamente)
- già dalla intro si ha un sorrisone a 32 denti.. davvero carino
- provato subito bullet train e che dire.. nemmeno da bambino mi divertivo così nelle mie sparatorie immaginarie con gli amichetti.. spettacoloso!
- il bello però è arrivato con Unspoken: un gioco geniale, imho, ho passato tutta la seratà li. Sfide tra maghi, lanci di ogni sorta di magie e fare combo con le mani.. son tornato bambino e ho realizzato un sogno.
- in download dead and buried e gli altri.. nei prossimi giorni vi dico.
- se qualcuno prova qualcosa a pagamento di davvero meritevole lo dica!
Ciao!
umberto busso
07-12-2016, 06:48
cmq 2 sensori nn bastano, appena gli dai le spalle singhiozzano, avevano ragione sul fatto che x una esperienza completa bisogna averne almeno 3/4 sensori.adesso mi tocca comprarli hihi.
cmq 2 sensori nn bastano, appena gli dai le spalle singhiozzano, avevano ragione sul fatto che x una esperienza completa bisogna averne almeno 3/4 sensori.adesso mi tocca comprarli hihi.
Concordo, inoltre l'ideale sarebbe posizionarli come quelli del vive dall'alto verso il basso, ho provato e già con due risolvi tantissimo i glitch.
Io il terzo lo avevo già ordinato, ma come fate per la lunghezza del cavo? Per arrivare dietro le spalle non basta di certo la lunghezza del cavo "standard". Dite che si può mettere una prolunga?
umberto busso
07-12-2016, 11:20
Certo , basta comprare x pochi euro cavo usb e hdmi su Amazon.
noto con piacere che da oggi tutto il catalogo vr di steam e' compatibile con il nostro oculus , naturalmente avendo i touch a corredo + le esclusive oculus , siamo a circa 930 titoli disponibili...mica male..
Io il terzo lo avevo già ordinato, ma come fate per la lunghezza del cavo? Per arrivare dietro le spalle non basta di certo la lunghezza del cavo "standard". Dite che si può mettere una prolunga?
Col terzo sensore ti arriva gia' una prolunga di 5m mi pare
Sono felice per voi rifters!
Adesso anche voi vi renderete conto di quanto divertente è il roomscale!
Vi consiglio di provare quanto prima Space Pirate Trainer, Raw Data, The Gallery, Bidget Cuts demo, A Chair in a Room e appena possibile Google Earth VR!
Google Earth Vr é bellissimo ma con la mia connessione....
magic carpet
07-12-2016, 18:09
Google Earth Vr é bellissimo ma con la mia connessione....
Ho provato ad avviarlo ma dice che al momento supporta solo il Vive.
A voi funziona?
Hulk2099
07-12-2016, 19:14
con queste ultime notizie forse avete salvato il mio Rift. Da quando ho la PS Vr sto usando solo quella...la batosta finale per pensare a una vendita era stata l'esclusiva di RE7 siglata per 1 anno con Sony...
ora dò un pò un'occhiata alle novità :)
Inviato dal mio SM-G935F utilizzando Tapatalk
Ho provato ad avviarlo ma dice che al momento supporta solo il Vive.
A voi funziona?
Devi usare fakevive su github.
magic carpet
08-12-2016, 10:17
Devi usare fakevive su github.
Grazie kiwivda, sono riuscito a farlo funzionare.
Il problema è che non risponde ad alcun tipo di comando...
Funziona solo la demo iniziale :(
dinopoli
09-12-2016, 06:58
Aggiornamento per Soluzione problema FOV e Godray.
1) Ora è in vendita il pezzo ufficiale composto dalla maschera di plastica piu la cover: https://vrcover.com/product/oculus-rift-facial-interface-foam-replacement-standard-set/
Solo che hanno aumentato i prezzi... :mad: 49 dollari per una maschera + 2 cover 75 dollari per una maschera + 4 cover.....
2) E' riuscita finalmente la prima stampa 3D fatta in casa (da testare limare etc...) con una spesa al momento mooolto piu bassa (circa 15 euro ....+ la fatica :muro: :muro: )
cisiamo1462.jpg (http://i51i.imgup.net/cisiamo1462.jpg)
Aggiornamento per Soluzione problema FOV e Godray.
1) Ora è in vendita il pezzo ufficiale composto dalla maschera di plastica piu la cover: https://vrcover.com/product/oculus-rift-facial-interface-foam-replacement-standard-set/
Solo che hanno aumentato i prezzi... :mad: 49 dollari per una maschera + 2 cover 75 dollari per una maschera + 4 cover.....
2) E' riuscita finalmente la prima stampa 3D fatta in casa (da testare limare etc...) con una spesa al momento mooolto piu bassa (circa 15 euro ....+ la fatica :muro: :muro: )
cisiamo1462.jpg (http://i51i.imgup.net/cisiamo1462.jpg)
Ottima dritta ho appena ordinato il kit premium.
Chi mi consiglia un buon kit per prolungare il cavo del visore? So che non tutti cavi vanno bene.
Cavi prolunga hdmi usb3 testati, trovabili su amazzone italia?
Cavi prolunga hdmi usb3 testati, trovabili su amazzone italia?
Ok siamo tutti alla ricerca della stessa cosa.. :help:
Nel frattempo aggiungo qualche commento sulla mia seconda serata di test:
-Provato Space Pirate Trainer: carino e divertente e soprattutto fa molto Matrix quando devi schivare i colpi, da molta soddisfazione. E' un arcade purissimo, forse un po' difficile (almeno io muoio prestissimo) ma certamente ben ideato.
-Ripcoil: attenzione rischio vomito molto alto! è veramente destabilizzante all'inizio e soprattutto se non calibrato bene. Nel mio caso dopo circa un 15 minuti sono riuscito a riprendermi e giocare anche divertendomi ma comunque resta pesante. Per chi non lo sapesse il concetto è quello di PONG ma giocato all'interno di un campo futuristico in cui noi siamo fisicamente quelli che devono prendere e rilanciare la pallina (in questo caso è un disco) e per spostarsi a destra e sinistra (anche ad altissime velocità) si utilizza l'inclinazione del corpo (e questo crea i problemi di cui sopra).
-Dead and Buried: dopo il bellissimo Unspoken lo metto sul podio. Davvero ben fatto e ben curato. Divertente, leggero e vario. Però ragazzi che fatica alzarsi e abbassarsi e nascondersi di continuo.. non c'ho più il fisico! :oink:
-Infine una citazione per Quill che ci porta nel futuro dell'arte, con la possibilità di creare opere d'arte (o semplici disegni) in VR. Da provare almeno una volta anche solo per capire le infinite potenzialità.
Ciao!
}_Oasis_{
09-12-2016, 09:33
Aggiornamento per Soluzione problema FOV e Godray.
1) Ora è in vendita il pezzo ufficiale composto dalla maschera di plastica piu la cover: https://vrcover.com/product/oculus-rift-facial-interface-foam-replacement-standard-set/
Solo che hanno aumentato i prezzi... :mad: 49 dollari per una maschera + 2 cover 75 dollari per una maschera + 4 cover.....
2) E' riuscita finalmente la prima stampa 3D fatta in casa (da testare limare etc...) con una spesa al momento mooolto piu bassa (circa 15 euro ....+ la fatica :muro: :muro: )
cisiamo1462.jpg (http://i51i.imgup.net/cisiamo1462.jpg)
ah stica
a me preme piu che altro la coverina per la gomma... che quella gomma mi lascia i segni
però sono curioso anche della cover
sei gia riuscito a provare la tua ? differenze evidenti con quella standard?
dinopoli
09-12-2016, 10:20
no, non l'ho ancora ritirata. Appena lo faccio posto le impressioni...
la maschera in vendita del link però mi sembra che abbia una scanalatura fatta apposta per poter usare le loro cover..
Hulk2099
09-12-2016, 11:16
ma fatemi capire..se io compro altri 3 sensori (uguali a quello che ho trovato in bundle con il Rift) posso usare il visore come l'HTC Vive, ovvero muovendomi per tutta la stanza (o comunque in uno spazio molto più ampio)??????
CiccoMan
09-12-2016, 11:45
ma fatemi capire..se io compro altri 3 sensori (uguali a quello che ho trovato in bundle con il Rift) posso usare il visore come l'HTC Vive, ovvero muovendomi per tutta la stanza (o comunque in uno spazio molto più ampio)??????
Basta che ne compri uno. Per il roomscale sono richiesti almeno due sensori.
Acquistando i touch il sensore aggiuntivo è incluso... non ti serve altro.
Hulk2099
09-12-2016, 12:08
Basta che ne compri uno. Per il roomscale sono richiesti almeno due sensori.
Acquistando i touch il sensore aggiuntivo è incluso... non ti serve altro.
incredibile colpo di scena :eek: (almeno per me :D )
ma ora l'HTC Vive non andrà in fallimento? ha esaurito gli argomenti e la differenza in FOV è troppo ridicola per essere considerata un punto a favore..
}_Oasis_{
09-12-2016, 12:16
incredibile colpo di scena :eek: (almeno per me :D )
ma ora l'HTC Vive non andrà in fallimento? ha esaurito gli argomenti e la differenza in FOV è troppo ridicola per essere considerata un punto a favore..
il punto di forza del vive, imho, è la disposizione dei sensori
serve solo una presa elettrica e il sistema è piu evoluto di oculus, al momento
con oculus ogni sensore deve essere collegato al pc, questo porta, almeno a me, na rottura di palle non indifferente per la disposizione
CiccoMan
09-12-2016, 12:19
incredibile colpo di scena :eek: (almeno per me :D )
ma ora l'HTC Vive non andrà in fallimento? ha esaurito gli argomenti e la differenza in FOV è troppo ridicola per essere considerata un punto a favore..
Perché dovrebbe fallire? Il costo é lo stesso e la tecnologia del visore é la stessa... L'unica differenza sta nel fatto che oculus usa un tracciamento ottico, mentre htc laser, ma all'atto pratico le differenze sono nulle.
Per me il Vive ha ancora un vantaggio che si chiama Steam... però questo é un aspetto che ad oggi non è valutabile... più avanti vedremo :D
CiccoMan
09-12-2016, 12:24
il punto di forza del vive, imho, è la disposizione dei sensori
serve solo una presa elettrica e il sistema è piu evoluto di oculus, al momento
con oculus ogni sensore deve essere collegato al pc, questo porta, almeno a me, na rottura di palle non indifferente per la disposizione
In realtà il rift é più flessibile per quanto riguarda il posizionamento dei sensori. Puoi anche piazzarli entrambi frontalmente e avere un tracciamento perfetto a 180 gradi (che poi é quello sul quale vengono sviluppato i titoli) e meno preciso sui 360. Puoi piazzarli anche in basso o comunque dove ti pare. Col vive hai un posizionamento più vincolato con il vantaggio di avere un area di copertura più ampia... Sempre che voi abbiate un 4x4 libero in casa :fagiano:
EDIT: il sistema più evoluto é quello ottico di oculus e con molta probabilità rappresenta il futuro perché permetterà di trasportare tutto il corpo all'interno della vr... La questione é che la tecnologia laser é più semplice é quindi più sfruttabile nell'immediato.
}_Oasis_{
09-12-2016, 12:32
In realtà il rift é più flessibile per quanto riguarda il posizionamento dei sensori. Puoi anche piazzarli entrambi frontalmente e avere un tracciamento perfetto a 180 gradi (che poi é quello sul quale vengono sviluppato i titoli) e meno preciso sui 360. Puoi piazzarli anche in basso o comunque dove ti pare. Col vive hai un posizionamento più vincolato con il vantaggio di avere un area di copertura più ampia... Sempre che voi abbiate un 4x4 libero in casa :fagiano:
EDIT: il sistema più evoluto é quello ottico di oculus e con molta probabilità rappresenta il futuro perché permetterà di trasportare tutto il corpo all'interno della vr... La questione é che la tecnologia laser é più semplice é quindi più sfruttabile nell'immediato.
è il problema è che io ho un 3x3 libero :D
e quando ho piazzato il sensore coulus a 3 metri da me la delusione nel non tracciarmi è stata molta.
ho dovuto ridisegnare tutta la stanza con postazioni e altro.. e ogni giorno devo togliere e mettere il sensore frontale
anche perchè avere cavi in giro non è molto saggio :D
cmq di sicuro ora oculus è davanti
Filodream
09-12-2016, 12:38
Io li ho entrambi.
Ciò che non digerisco del Vive è la sua resa dell'immagine.. più contrastata, dai colori più saturi, più vivida.. ma tutto questo mette molto in risalto l'effetto rete e l'effetto pixellato, molto più di quanto faccia il Rift con la sua resa vellutata (che rende tutto avvantaggiato nei titoli in cui si guarda lontano, tipo i simulatori di guida).
Alla lunga il Vive mi diventa indigesto da guardare.
Inoltre è più scomodo e l'area visiva è a fuoco solo al centro della lente, come nei vecchi DK.
Il maggior FOV del Vive viene poi vanificato dal fatto che tutto il guadagno di area visiva che si ha rispetto al Rift, si trova praticamente fuori-fuoco.
Preferisco avere (poca) meno area visiva, ma tutta a fuoco.
Ora che ci sono i Touch e i sensori (che io chiamo "appendiabiti") venduti a parte, non consiglierei mai a nessuno un Vive rispetto ad un Oculus Rift.
CiccoMan
09-12-2016, 12:49
è il problema è che io ho un 3x3 libero :D
e quando ho piazzato il sensore coulus a 3 metri da me la delusione nel non tracciarmi è stata molta.
ho dovuto ridisegnare tutta la stanza con postazioni e altro.. e ogni giorno devo togliere e mettere il sensore frontale
anche perchè avere cavi in giro non è molto saggio :D
cmq di sicuro ora oculus è davanti
Con il vive per coprire un 4x4 hai bisogno di due sensori. Con due sensori il rift coprirebbe il tuo 3x3 mi pare.
}_Oasis_{
09-12-2016, 13:02
Con il vive per coprire un 4x4 hai bisogno di due sensori. Con due sensori il rift coprirebbe il tuo 3x3 mi pare.
si col rift dovrei coprire il 3x3
il problema è che i sensori non èossono stare a 3 metri da me.
massimo 2,2 mi sembra
quindi possono fare un 4x4 , messi in diagonale.
CiccoMan
09-12-2016, 13:07
si col rift dovrei coprire il 3x3
il problema è che i sensori non èossono stare a 3 metri da me.
massimo 2,2 mi sembra
quindi possono fare un 4x4 , messi in diagonale.
Credo di aver capito qual'è la tua situazione... e mi pare di intuire che sia problematico piazzare qualunque tipo di sensore, ottico o laser che sia...
}_Oasis_{
09-12-2016, 13:36
Credo di aver capito qual'è la tua situazione... e mi pare di intuire che sia problematico piazzare qualunque tipo di sensore, ottico o laser che sia...
no beh problematico no
non so quanto i sensori del vive possano stare lontano da me, però con quelli sarebbe stato piu comodo
cmq pazienza, lascerò fisso il sensore dietro e sposterò all'occorrenza solo quello davanti
CiccoMan
09-12-2016, 13:41
no beh problematico no
non so quanto i sensori del vive possano stare lontano da me, però con quelli sarebbe stato piu comodo
cmq pazienza, lascerò fisso il sensore dietro e sposterò all'occorrenza solo quello davanti
I sensori del vive se non ho capito male hanno posizione obbligata... devi posizionarli a 2m circa di altezza ai lati opposti della stanza... ovviamente devi alimentarli e ciò implica che tu abbia delle prese nelle vicinanze...
Dal manuale del vive leggo...
Il manuale specifica:
L'area di gioco minima va da 1.5 metri a 2 metri
La distanza massima tra le due base stations non deve superare i 5 metri (in caso contrario non sarà più possibile effettuare il tracking del visore)
Il PC deve essere posizionato in un punto tale da consentire di coprire l'intera area di gioco, tenendo presente che i cavi che collegano il visore alla link station e quest'ultima al PC sono lunghi 5 metri.
Gli specchi e le superfici riflettenti presenti nella stanza devono essere coperte
Le finestre e altre fonti di luce solare diretta devono essere coperte
Le due base stations devono coprire l'intera superficie di gioco, tenendo presente che offrono un angolo di copertura di 120 gradi (il manuale consiglia di fissarle alla parete orientandole con un angolo di 30-45° verso il centro dell'area di gioco). Le base stations sfruttano un collegamento wireless, ma devono essere alimentate elettricamente via cavo, il che potrebbe, pertanto, rappresentare un ulteriore vincolo
Per come la vedo io questi "cosi" prevedono che tu ti trovi al centro dell'area tracciata, mentre tu, se non ho capito male, ti trovi in posizione periferica...
}_Oasis_{
09-12-2016, 13:56
si io mi trovo in fondo alla stanza, che è circa una 4x4 come area
non avevlo letto sta cosa del vive... beh, avrei avuto lo stesso problema nel caso fossi stato in posizione periferica immobile.
I sensori del vive se non ho capito male hanno posizione obbligata... devi posizionarli a 2m circa di altezza ai lati opposti della stanza... ovviamente devi alimentarli e ciò implica che tu abbia delle prese nelle vicinanze...
Dal manuale del vive leggo...
Per come la vedo io questi "cosi" prevedono che tu ti trovi al centro dell'area tracciata, mentre tu, se non ho capito male, ti trovi in posizione periferica...
La posizione che il manuale del vive consiglia per le Basi è quella ottimale, ma è la ottimale anche per le telecamere del Rift. Piazzando in questa posizione le basi del Vive tutta la stanza è tracciata in virtù del fatto che la scansione è su 120°. Puoi anche trovarti immediatamente sotto al laser scanner e sei tracciato. Se è consigliato di posizionare le basi più ìn alto di 2 metri dal suolo e angolate verso il basso è per gli stessi motivi per cui anche le telecamere del Rift andrebbero posizionate in quel modo: per minimizzare la possibilità che tra esse e l'oggetto da tracciare si interpongano altri oggetti.
CiccoMan
09-12-2016, 15:18
La posizione che il manuale del vive consiglia per le Basi è quella ottimale, ma è la ottimale anche per le telecamere del Rift. Piazzando in questa posizione le basi del Vive tutta la stanza è tracciata in virtù del fatto che la scansione è su 120°. Puoi anche trovarti immediatamente sotto al laser scanner e sei tracciato. Se è consigliato di posizionare le basi più ìn alto di 2 metri dal suolo e angolate verso il basso è per gli stessi motivi per cui anche le telecamere del Rift andrebbero posizionate in quel modo: per minimizzare la possibilità che tra esse e l'oggetto da tracciare si interpongano altri oggetti.
Boh, sinceramente non ho mai provato il vive e mi sono fatto un'idea approssimativa solo leggendo review, discutendo sui forum e confrontando i manuali... Leggendo il manuale del Rift, mi sembra che ci siano meno vincoli nel posizionamento del sensore :fagiano:
Nel mio caso, avendo un sensore unico, l'ho appoggiato dove avevo spazio (di fianco al monitor) e non ho avuto problemi... Col vive avrei potuto fare altrettanto?
Poi scusa ma, per essere tracciato stando sotto al sensore su una stanza 4x4 servirebbe un sensore con un angolo di tracciamento di 180°... con 120° se sto sotto non mi vede e quello di fronte sarebbe troppo lontano... sbaglio qualcosa?
Boh, sinceramente non ho mai provato il vive e mi sono fatto un'idea approssimativa solo leggendo review, discutendo sui forum e confrontando i manuali... Leggendo il manuale del Rift, mi sembra che ci siano meno vincoli nel posizionamento del sensore :fagiano:
Nel mio caso, avendo un sensore unico, l'ho appoggiato dove avevo spazio (di fianco al monitor) e non ho avuto problemi... Col vive avrei potuto fare altrettanto?
Poi scusa ma, per essere tracciato stando sotto al sensore su una stanza 4x4 servirebbe un sensore con un angolo di tracciamento di 180°... con 120° se sto sotto non mi vede e quello di fronte sarebbe troppo lontano... sbaglio qualcosa?
Il laser scanner traccia 120° gradi in verticale e orizzontale. Immagina di piazzarlo a 2 metri di altezza e non angolato. il laser scansirà 60° sopra e 60° sotto la linea di vista, per far si che il tracking funzioni anche immediatamente sotto la base bisogna che essa sia inclinata verso il basso di almeno 30° (per sicurezza 40°) in questo modo la scansione sarà 90° verso il basso e 30 gradi verso l'alto, avendo il visore a 2 metri di altezza non ci sarà mai la situazione in cui non sei illuminato dal visore a menochè non ti metti appoggiato alla parete con le mani alzate (ma in tal caso basterebbe piazzare il visore a 2.5 metri).
Conti fatti ha senso piazzare lo scanner in alto e angolato verso il basso, e le stesse motivazioni valgono anche per la telecamera del Rift. in questo modo sfrutti appieno il campo visivo.
CiccoMan
09-12-2016, 15:41
Il laser scanner traccia 120° gradi in verticale e orizzontale. Immagina di piazzarlo a 2 metri di altezza e non angolato. il laser scansirà 60° sopra e 60° sotto la linea di vista, per far si che il tracking funzioni anche immediatamente sotto la base bisogna che essa sia inclinata verso il basso di almeno 30° (per sicurezza 40°) in questo modo la scansione sarà 90° verso il basso e 30 gradi verso l'alto, avendo il visore a 2 metri di altezza non ci sarà mai la situazione in cui non sei illuminato dal visore a menochè non ti metti appoggiato alla parete con le mani alzate (ma in tal caso basterebbe piazzare il visore a 2.5 metri).
Conti fatti ha senso piazzare lo scanner in alto e angolato verso il basso, e le stesse motivazioni valgono anche per la telecamera del Rift. in questo modo sfrutti appieno il campo visivo.
Giusto, inclino il sensore e risolvo il problema, tanto tracciare al di sopra dei 2mt non serve a una cippa :stordita:
Alla fine dei conti mi pare di capire che nonostante le diverse tecnologie i limiti siano bene o male gli stessi...
Giusto, inclino il sensore e risolvo il problema, tanto tracciare al di sopra dei 2mt non serve a una cippa :stordita:
Alla fine dei conti mi pare di capire che nonostante le diverse tecnologie i limiti siano bene o male gli stessi...
Esatto, alla fine sono entrambi di sistemi di triangolazione. Hanno dei limiti ma funzionano egregiamente ;-)
umberto busso
10-12-2016, 09:14
Raga avete notato che dopo una mezz'ora che si gioca i touch impazziscono. ? Ho letto sul reddit che molti hanno questo problema. Voi? Poi come avete posizionato i sensori?
Raga avete notato che dopo una mezz'ora che si gioca i touch impazziscono. ? Ho letto sul reddit che molti hanno questo problema. Voi? Poi come avete posizionato i sensori?
Ciao a me non succede nulla, vanno che è una meraviglia.
mircocatta
10-12-2016, 12:06
mi state invogliando e non poco
ora mi cerco un tutorial su youtube per vedere come vanno posizionati i sensori con i touch
umberto busso
10-12-2016, 13:09
Ragazzi io voglio sapere se con 2 sensori posizionati di fronte riuscite a girarci a 360 gradi senza perdere il segnale dei touch.
Ragazzi io voglio sapere se con 2 sensori posizionati di fronte riuscite a girarci a 360 gradi senza perdere il segnale dei touch.
assolutamente no, come fai ombra con il corpo e non sono più in vista si desincronizzano, e come li rivedono tornano ok, ma mi sembra ovvio, per triangolare qaulcosa ci vanno tre vertici, se no sarebbe biangolare :D
ho provato super hot, davvero affascinante,
umberto busso
10-12-2016, 19:14
Ho finito arizona, un po' corto come gioco ma strafigo esperienza vr di altissimo livello, rigiocabile e divertentissimo.
GianluMp
12-12-2016, 09:29
Sono dei vostri anche io :-). Ho l'oculus rift da venerdì e ho appena ordinato i touch e gli auricolari. Per ora sono molto felice dell'acquisto e stupito da lucky's tale :) .
Volevo chiedervi un paio di cose. Ho scaricato il debut tool e ho provato a modificare il pixel ratio, ma provato con lucky's non ho notato differenze, qual è la procedura giusta? E' una cosa da fare ogni volta che parte il gioco?
Infine una domanda sui video, ho scaricato un po di video per provare come si vedono, alcuni partono giusti mentre altri si vedono divisi in due. Io come app sto usando oculus video, non cè modo di unire le due immagini per vedere l effetto 3d? Grazie a tutti!
CiccoMan
12-12-2016, 09:42
Sono dei vostri anche io :-). Ho l'oculus rift da venerdì e ho appena ordinato i touch e gli auricolari. Per ora sono molto felice dell'acquisto e stupito da lucky's tale :) .
Volevo chiedervi un paio di cose. Ho scaricato il debut tool e ho provato a modificare il pixel ratio, ma provato con lucky's non ho notato differenze, qual è la procedura giusta? E' una cosa da fare ogni volta che parte il gioco?
Infine una domanda sui video, ho scaricato un po di video per provare come si vedono, alcuni partono giusti mentre altri si vedono divisi in due. Io come app sto usando oculus video, non cè modo di unire le due immagini per vedere l effetto 3d? Grazie a tutti!
Per i video ti consiglio di prendere virtual desktop che ha un player integrato che funziona molto bene e ti permette con estrema semplicità di definire il tipo di video che stai guardando.
Il problema nasce dal fatto che ci sono diverse tecniche per realizzare video vr... alcuni usano frame posti in vericale, altri in orizzontale e altri un frame unico. Devi dire al player manualmente come disporre l'immagine.
:)
GianluMp
12-12-2016, 09:47
Per i video ti consiglio di prendere virtual desktop che ha un player integrato che funziona molto bene e ti permette con estrema semplicità di definire il tipo di video che stai guardando.
Il problema nasce dal fatto che ci sono diverse tecniche per realizzare video vr... alcuni usano frame posti in vericale, altri in orizzontale e altri un frame unico. Devi dire al player manualmente come disporre l'immagine.
:)
Era gia in lista di acquisto ma poi ho letto le ultime recensioni che lo stroncano abbastanza sia su steam che su oculus, ho provato a scaricare bigdata che è gratuito ma non supporta il controller. Per cui ora mi sa che propenderò a virtual desktop. Altrimenti qualcosa di gratuito? Mi sembra comunque incredibile che l'app ufficiale di oculus, oculus video non abbia la possibilità di opzioni sul video!
Ps appena ordinato chronos, fra qualche minuto lo provo :-)
CiccoMan
12-12-2016, 09:59
Era gia in lista di acquisto ma poi ho letto le ultime recensioni che lo stroncano abbastanza sia su steam che su oculus, ho provato a scaricare bigdata che è gratuito ma non supporta il controller. Per cui ora mi sa che propenderò a virtual desktop. Altrimenti qualcosa di gratuito? Mi sembra comunque incredibile che l'app ufficiale di oculus, oculus video non abbia la possibilità di opzioni sul video!
Ps appena ordinato chronos, fra qualche minuto lo provo :-)
Boh, io non ho letto review... per quello che è la mia esperienza posso dire che come desktop virtuale è poco usabile, ma il problema non è del software, bensì della risoluzione che non ti permette di visualizzare chiaramente i caratteri. L'unico modo è avvicinare esageratamente il desktop, ma poi si è costretti a muovere in continuazione la testa. La stessa cosa vale per il desktop viewer del vorpx... Come player invece è il migliore che ho provato, o quantomeno è l'unico con il quale riesco a visualizzare ogni tipo di video.
:D
GianluMp
12-12-2016, 12:12
Boh, io non ho letto review... per quello che è la mia esperienza posso dire che come desktop virtuale è poco usabile, ma il problema non è del software, bensì della risoluzione che non ti permette di visualizzare chiaramente i caratteri. L'unico modo è avvicinare esageratamente il desktop, ma poi si è costretti a muovere in continuazione la testa. La stessa cosa vale per il desktop viewer del vorpx... Come player invece è il migliore che ho provato, o quantomeno è l'unico con il quale riesco a visualizzare ogni tipo di video.
:D
Ok preso, problema video risolto ma.. 15 euro per 2 opzioni? video 180 e side by side, un po' mi frullano!! Chronos, wow devo ancora abituarmi a questa vr :-)
slide1965
12-12-2016, 13:08
Posizionamento sensore.
Sto acquistando il rift destinato all'uso esclusivo sui SIM racing.
Avendo la postazione di guida con i monitor piazzati ovviamente di fronte a me, dove dovrei piazzare il sensore del rift?
Immagino che l'ideale sia metterlo appunto di fronte , ma ce il monitor che scassa i m.....
Oltretutto la postazione di guida si muove , se ci piazzo il sensore sopra si incasina tutto?
CiccoMan
12-12-2016, 13:09
Ok preso, problema video risolto ma.. 15 euro per 2 opzioni? video 180 e side by side, un po' mi frullano!! Chronos, wow devo ancora abituarmi a questa vr :-)
Si, questo rompe le @@... Che poi non si capisce del perché i player che si trovano sull'oculus store siano così impossibili da usare... É veramente così complesso inserire due opzioni in croce e mettere un file explorer decente?
Dici che cronos vale la pena? ... io per ora ho preso solo the souls project, che é fatto discretamente, ma non riesce a coinvolgermi più di tanto...
GianluMp
12-12-2016, 13:26
Si, questo rompe le @@... Che poi non si capisce del perché i player che si trovano sull'oculus store siano così impossibili da usare... É veramente così complesso inserire due opzioni in croce e mettere un file explorer decente?
Dici che cronos vale la pena? ... io per ora ho preso solo the souls project, che é fatto discretamente, ma non riesce a coinvolgermi più di tanto...
Premesso che sono le impressioni iniziali, delle prima ora di gioco, si assolutamente, ne vale la pena! Io per ora ho chronos, eve e lucky's più redout su steam e dei 4 è il migliore per me, anche se lucky's mi piace tantissimo :-). E' che franpò mi arrivano i touch e dopo mi butto sei giochi che li supportano, ma mi tenta molto anche edge of nowhere, ma costa tanto quindi per ora vado bene cosi :-)
Posizionamento sensore.
Sto acquistando il rift destinato all'uso esclusivo sui SIM racing.
Avendo la postazione di guida con i monitor piazzati ovviamente di fronte a me, dove dovrei piazzare il sensore del rift?
Immagino che l'ideale sia metterlo appunto di fronte , ma ce il monitor che scassa i m.....
Oltretutto la postazione di guida si muove , se ci piazzo il sensore sopra si incasina tutto?
Il sensore puoi svitarlo dalla base e attaccarlo un po' dove ti pare, purche' ti veda, al limite usa un muro.
Io per i video uso anche Whirligig
Filodream
12-12-2016, 15:50
Posizionamento sensore.
Sto acquistando il rift destinato all'uso esclusivo sui SIM racing.
Avendo la postazione di guida con i monitor piazzati ovviamente di fronte a me, dove dovrei piazzare il sensore del rift?
Immagino che l'ideale sia metterlo appunto di fronte , ma ce il monitor che scassa i m.....
Oltretutto la postazione di guida si muove , se ci piazzo il sensore sopra si incasina tutto?
Sicuramente dovrai fare varie prove per trovare il miglior posizionamento per il sensore sulla postazione con sistema di movimento.. secondo me ti converrà tenerlo fermo e svincolato dai movimenti e mettere a zero tutti i movimenti dell'abitacolo nei simulatori.
slide1965
12-12-2016, 18:58
Sicuramente dovrai fare varie prove per trovare il miglior posizionamento per il sensore sulla postazione con sistema di movimento.. secondo me ti converrà tenerlo fermo e svincolato dai movimenti e mettere a zero tutti i movimenti dell'abitacolo nei simulatori.
Intanto grazie .
Per via di tenerlo fermo non c'è problema, l'ho metto fuori dalla postazione, più che altro spero di riuscire a far sì che rilevi i miei movimenti anche mettendolo di fianco perché la postazione è chiusa a cupola sia sul muso che sul tetto , mi dispiacerebbe doverla smembrare per via del sensore.
Per capirci :
https://imagizer.imageshack.com/img924/893/gr47Cy.jpg
Cosa intendi per mettere a zero i movimenti del abitacolo nei SIM?
io uso iracing , non sapevo ci fosse la possibilità di settare questi parametri?
Cone le postazioni dinamiche è fondamentale che il sensore sim uova insieme a te, altrimenti la nausea è assicurata.
Ma è anche giusto così, l'auto si muove insieme a te...
Perché dovrebbe fallire? Il costo é lo stesso e la tecnologia del visore é la stessa... L'unica differenza sta nel fatto che oculus usa un tracciamento ottico, mentre htc laser, ma all'atto pratico le differenze sono nulle.
le differenze sono abissali, altro che nulle.
Nel vive a fare il tracking è il DEVICE, i sensori non fanno altro che semplicemente far roteare un laser ad infrarossi a una quantità spropositata di hz.
I fotodiodi sul device vengono illuminati in tempi diversi, a distanza di millisecondi, ottenendo l'informazione sulla posizione del device.
Pro: tracking precisissimo, campo di azione del sensore elevato, distanza buona, non richiede usb per le antenne (ottimo per le applicazioni future di multiroom tracking)
Oculus invece ha solo dei led ad infrarossi sul dispositivo, i sensori altro non sono che webcam filtrate sull'infrarosso, sulla base della posizione (costellazione) dei puntini
Pro: nessuno sul vive, easy as that
Cons: utilizzo di diverse porte usb, e quindi device multipli, cono di copertura del sensore estremamente più ridotto, portata limitata, precisione inferiore, scalabilità logicamente limitata
Oculus è avanti nell'ergonomia, design e nei controller (ergonomia e features). Vive 2 dovrebbe obliterare Oculus senza problemi, dato che o rendono l'hw già legacy e passano ad un nuovo sistema di tracking copiato da htc, oppure devono portarsi dietro il constellation e i suoi limiti per parecchio.
Ps2.: la vera alternativa al lighthouse è l'insideout di MS, ma funziona ancora malino (provato personalmente hololens)
Inoltre l'impostazione marketplace di oculus è stato un errore madornale, il passo indietro qui è obbligato, mancano completamente la massa critica efficiente, io andrei a prendere a mazzate la società di consulenza che gli ha partorito quell'idea delirante.
Nelle applicazioni business Vive, ovviamente, la farà da padrone per via della semplicità e migliore funzionamento del tracking, dall'arcade alle applicazioni Dassault.
L'unica mossa razionale che potrebbe fare Oculus è ridurre FORTEMENTE il costo del loro device (e dico UN TERZO), attirando i consumatori nella trappola del marketplace, chiudendo il supporto a steamvr.
Ovviamente rischi uan folla inferocita di chi ha già l'oculus e rimarrebbe ovviamente il limite fortissimo che le macchine per far girare il SW sono ancora piuttosto costose, difficile quindi immaginare un adozione di massa.
Questa è una visione obiettiva, scevra da fanboyismi (Ho un oculus rift), su cui mi sono confrontato con più operatori del settore di contenuti VR.
Filodream
12-12-2016, 21:20
Cosa intendi per mettere a zero i movimenti del abitacolo nei SIM?
io uso iracing , non sapevo ci fosse la possibilità di settare questi parametri?
Queste sono le stringhe da modificare nel file app.ini nella cartella Documenti\iRacing:
DriverHeadHorizon=0.000000 ; Percent to allow the drivers head to stay level with the horizon when the car tilts.
DriverHeadNoPitch=0.000000 ; Percent to allow the drivers head to stay level with the horizon when the car pitches.
DriverHeadWobble=0.000000 ; Percent to allow the drivers head to wobble when going over bumps.
Coi valori tutti a zero la telecamera è bloccata con l'orizzonte. Modificali a seconda di come ti troverai meglio.
Cone le postazioni dinamiche è fondamentale che il sensore sim uova insieme a te, altrimenti la nausea è assicurata.
Non è sempre così.. dipende.
Io scommetto che si troverà meglio col sensore immobile.. :fagiano:
http://uploadvr.com/robo-recall-gears-of-war-oculus/
slide1965
13-12-2016, 01:11
Queste sono le stringhe da modificare nel file app.ini nella cartella Documenti\iRacing:
DriverHeadHorizon=0.000000 ; Percent to allow the drivers head to stay level with the horizon when the car tilts.
DriverHeadNoPitch=0.000000 ; Percent to allow the drivers head to stay level with the horizon when the car pitches.
DriverHeadWobble=0.000000 ; Percent to allow the drivers head to wobble when going over bumps.
Coi valori tutti a zero la telecamera è bloccata con l'orizzonte. Modificali a seconda di come ti troverai meglio.
Non è sempre così.. dipende.
Io scommetto che si troverà meglio col sensore immobile.. :fagiano:
Ri-grazie ;)
appena mi arriva il rift faccio delle prove
"There are a couple issues related to tracking we are looking at now. Some have been fixed, some are still under investigation. It's hard to say what's what yet, but fixes are in the works. Thanks."
Post ufficiale supporto Oculus, mirato a chi sta avendo un po' di problemi di tracking in certe condizioni.
geminibruni
14-12-2016, 13:36
le differenze sono abissali, altro che nulle.
Nel vive a fare il tracking è il DEVICE, i sensori non fanno altro che semplicemente far roteare un laser ad infrarossi a una quantità spropositata di hz.
I fotodiodi sul device vengono illuminati in tempi diversi, a distanza di millisecondi, ottenendo l'informazione sulla posizione del device.
Pro: tracking precisissimo, campo di azione del sensore elevato, distanza buona, non richiede usb per le antenne (ottimo per le applicazioni future di multiroom tracking)
Oculus invece ha solo dei led ad infrarossi sul dispositivo, i sensori altro non sono che webcam filtrate sull'infrarosso, sulla base della posizione (costellazione) dei puntini
Pro: nessuno sul vive, easy as that
Cons: utilizzo di diverse porte usb, e quindi device multipli, cono di copertura del sensore estremamente più ridotto, portata limitata, precisione inferiore, scalabilità logicamente limitata
Oculus è avanti nell'ergonomia, design e nei controller (ergonomia e features). Vive 2 dovrebbe obliterare Oculus senza problemi, dato che o rendono l'hw già legacy e passano ad un nuovo sistema di tracking copiato da htc, oppure devono portarsi dietro il constellation e i suoi limiti per parecchio.
Ps2.: la vera alternativa al lighthouse è l'insideout di MS, ma funziona ancora malino (provato personalmente hololens)
Inoltre l'impostazione marketplace di oculus è stato un errore madornale, il passo indietro qui è obbligato, mancano completamente la massa critica efficiente, io andrei a prendere a mazzate la società di consulenza che gli ha partorito quell'idea delirante.
Nelle applicazioni business Vive, ovviamente, la farà da padrone per via della semplicità e migliore funzionamento del tracking, dall'arcade alle applicazioni Dassault.
L'unica mossa razionale che potrebbe fare Oculus è ridurre FORTEMENTE il costo del loro device (e dico UN TERZO), attirando i consumatori nella trappola del marketplace, chiudendo il supporto a steamvr.
Ovviamente rischi uan folla inferocita di chi ha già l'oculus e rimarrebbe ovviamente il limite fortissimo che le macchine per far girare il SW sono ancora piuttosto costose, difficile quindi immaginare un adozione di massa.
Questa è una visione obiettiva, scevra da fanboyismi (Ho un oculus rift), su cui mi sono confrontato con più operatori del settore di contenuti VR.
Scusami ma qua l'unico che nelle ultime pagine ha usato un tono decisamente vicino al fanboysmo sei proprio te, per quanto sia interessante e costruttivo discutere delle varie tecnologie e di cosa ci sia dietro credo che sarebbe il caso di usare toni decisamente più composti è magari anche un termine semplice quanto benvenuto, ovvero "secondo me"...
Se si vuole fare una semplice analisi dei due concorrenti è ovvio che tutta la questione si può schematizzare nel tentativo di HTC di ritagliarsi uno spazio a fianco del concorrente più famoso che per di più viene fuori da un processo di maturazione durato anni e quindi conoscendolo abbastanza bene da sapere come muoversi per smarcarsi.
La scelta di puntare deciso verso il Roomscale credo sia frutto più di questa analisi che non di scelta vera e propria nel come si vede il futuro della tecnologia Vr nel presente è nel futuro prossimo. Fare ragionamenti a più ampio raggio credo sia fuori luogo visto che tra 12-20 mesi vedremo sicuramente una nuova generazione di visori che saranno avanti sotto tutti i punti di vista a quelli attuali, come ovvio...
Nella tua analisi comparativa Vive/Rift paradossalmente parli di soluzione Oculus migliore in tutto e per tutto ma che perde NETTAMENTE nei confronti del concorrente perché le camere devono essere collegate al pc mentre le basi Vive alla corrente (???), il fatto che per fare il Roomscale nel Rift sono necessari tre camere al dispetto dei due richiesti dal visore HTC, e che teoricamente la "stanza" risultante sarebbe maggiore a favore del Vive.
Ok qua nessuno mette in dubbio che gli ultimi due punti siano sicuramente a favore di HTC, ma sono davvero discriminanti?
È qua che casca l'asino, e si entra nell'ottica di due soluzioni che ad oggi si equivalgono nella pratica, e nei fatti hanno poche differenze che però non cambiano la sostanza, entrambi permettono un esperienza Vr ottima, tracciamento dei movimenti accurato e due ecosistemi in cerca di affermazione visto che anche HTC a quanto sembra si sta muovendo seguendo la scia di quanto fatto da Oculus, con un proprio store e anche un nuovo studio di sviluppo e supporto per gli sviluppatori terzi, visto che ancora non avendo una massa critica di clienti rende lo sviluppo di videogames per la realtà virtuale davvero complicato..
Passo oltre alla solita e vecchia storia di criticare a prescindere l'ecosistema Oculus, ne abbiamo parlato per mesi e mi sembra ovvio che chi vuol capire ha capito, anche se alcuni errori sicuramente ci sono stati, con tanto di passi indietro fatti in questi mesi..
Se possibile credo sia costruttivo per il settore, così ancora fragile e in divenire, non dividersi in campanilismi fuori luogo.
dinopoli
14-12-2016, 14:20
scevra da fanboysmi??:D :D ma dai....:sofico: :sofico:
Hai praticamente elogiato il VIVE spiegando solo come funziona un sistema di rilevamento senza pensare all'utilizzo pratico.... (con l'oculus volendo uso anche un solo sensore... con il Vive?), e nell'unico punto i cui hai detto ...qui va meglio Oculus.... però il VIVE 2.... e il VIVE3?? e l'oculus Cv4 ?....
Prova a usare il Vive con una postazione dinamica (sim guida) dove per tuoi motivi decidi di installare i sensori sulla stessa postazione: Come fai?
Dai siamo seri: Il vive utilizza un sistema di tracciamento più preciso... e di norma piu "vincolante" rispetto all'oculus, ma nell'utilizzo pratico, si equivalgono....
Un tv a 800hz è "PIU" rispetto ad un tv 400hz... ma all'atto pratico....
scevra da fanboysmi??:D :D ma dai....:sofico: :sofico:
Hai praticamente elogiato il VIVE spiegando solo come funziona un sistema di rilevamento senza pensare all'utilizzo pratico.... (con l'oculus volendo uso anche un solo sensore... con il Vive?), e nell'unico punto i cui hai detto ...qui va meglio Oculus.... però il VIVE 2.... e il VIVE3?? e l'oculus Cv4 ?....
Prova a usare il Vive con una postazione dinamica (sim guida) dove per tuoi motivi decidi di installare i sensori sulla stessa postazione: Come fai?
Dai siamo seri: Il vive utilizza un sistema di tracciamento più preciso... e di norma piu "vincolante" rispetto all'oculus, ma nell'utilizzo pratico, si equivalgono....
Un tv a 800hz è "PIU" rispetto ad un tv 400hz... ma all'atto pratico....
Col Vive volendo puoi usare anche solo una base piazzata sulla scrivania come fai con la cam del Rift, con la differenza che col Vive il campo di vista del sensore è 120° e quindi in cui perdi il tracking è molto inferiore a quella del Rift.
Il consiglio che si legge nel manuale di piazzare il Vive a 2 metri di altezza e agli angoli della stanza inclinato di 40° verso il basso è solo perchè quella è la condizione ideale per il tracking in generale. Se però ci si accontenta di un'area ridotta e di un tracking solo frontale si può piazzare il sensore di tracking esattamente come si fa col Rift ottenendo risultati paragonabili se non migliori (dal punto di vista dell'area tracciata)
All'atto pratico è più comodo il Vive:
1)Non necessita di collegamenti USB con relativi cavi.
2)Traccia la stanza al 100% senza zone cieche.
3)Una volta piazzato alle pareti te ne dimentichi.
Nel momento in cui inizierete a giocare veramente ai giochi roomscale di Steam con Oculus vi renderete conto dei pregi e della versatilità del Rift, questo non vi farà vendere un visore per comprare l'altro ma darete il giusto valore a questa tecnologia che davvero è la più evoluta attualmente.
le differenze sono abissali, altro che nulle.
Nel vive a fare il tracking è il DEVICE, i sensori non fanno altro che semplicemente far roteare un laser ad infrarossi a una quantità spropositata di hz.
I fotodiodi sul device vengono illuminati in tempi diversi, a distanza di millisecondi, ottenendo l'informazione sulla posizione del device.
Pro: tracking precisissimo, campo di azione del sensore elevato, distanza buona, non richiede usb per le antenne (ottimo per le applicazioni future di multiroom tracking)
Oculus invece ha solo dei led ad infrarossi sul dispositivo, i sensori altro non sono che webcam filtrate sull'infrarosso, sulla base della posizione (costellazione) dei puntini
Pro: nessuno sul vive, easy as that
Cons: utilizzo di diverse porte usb, e quindi device multipli, cono di copertura del sensore estremamente più ridotto, portata limitata, precisione inferiore, scalabilità logicamente limitata
Oculus è avanti nell'ergonomia, design e nei controller (ergonomia e features). Vive 2 dovrebbe obliterare Oculus senza problemi, dato che o rendono l'hw già legacy e passano ad un nuovo sistema di tracking copiato da htc, oppure devono portarsi dietro il constellation e i suoi limiti per parecchio.
Ps2.: la vera alternativa al lighthouse è l'insideout di MS, ma funziona ancora malino (provato personalmente hololens)
Inoltre l'impostazione marketplace di oculus è stato un errore madornale, il passo indietro qui è obbligato, mancano completamente la massa critica efficiente, io andrei a prendere a mazzate la società di consulenza che gli ha partorito quell'idea delirante.
Nelle applicazioni business Vive, ovviamente, la farà da padrone per via della semplicità e migliore funzionamento del tracking, dall'arcade alle applicazioni Dassault.
L'unica mossa razionale che potrebbe fare Oculus è ridurre FORTEMENTE il costo del loro device (e dico UN TERZO), attirando i consumatori nella trappola del marketplace, chiudendo il supporto a steamvr.
Ovviamente rischi uan folla inferocita di chi ha già l'oculus e rimarrebbe ovviamente il limite fortissimo che le macchine per far girare il SW sono ancora piuttosto costose, difficile quindi immaginare un adozione di massa.
Questa è una visione obiettiva, scevra da fanboyismi (Ho un oculus rift), su cui mi sono confrontato con più operatori del settore di contenuti VR.
Bah, io ho il Vive ma se tornassi indietro prenderei il Rift.
Lo uso solo sui sim e faccio volentieri a meno di room scale e coni gelato.
Usati su un sim si equivalgono, pochi cazzi.
mircocatta
14-12-2016, 15:32
mi stavo chiedendo una cosa
molti giochi in vr dublicano le immagini che abbiano nel rift sullo schermo (mi viene in mente assetto corsa), questo incide sulle prestazioni del sistema?
CiccoMan
14-12-2016, 15:57
mi stavo chiedendo una cosa
molti giochi in vr dublicano le immagini che abbiano nel rift sullo schermo (mi viene in mente assetto corsa), questo incide sulle prestazioni del sistema?
Potrebbe. Se l'immagine sul monitor è il duplicato di una delle due dell'oculus allora non si ha perdita di prestazioni. Se invece è un terzo fotogramma da renderizzare è come giocare con tre monitor... Ma io mi auguro che chi programma sia abbastanza intelligente da evitare ciò :stordita:
geminibruni
15-12-2016, 15:16
.......
.....
1)Non necessita di collegamenti USB con relativi cavi.
2)......
3)Una volta piazzato alle pareti te ne dimentichi.
Ma si può sapere quale problema avete voi utenti del Vive con le porte USB del pc, voglio dire, spendiamo sull'unghia quasi 1000€ per un visore Vr e poi abbiamo problemi di porte USB libere quando mainboard di buon livello ne forniscono una decina posteriori oltre a quelle supplementari disseminate nel case????
Possiamo parlare di cose serie PER FAVORE??
Nessuno mette in dubbio che il Vive affronti con maggiore naturalezza il Roomscale, difatti nasce con quell'idea in mente, ma questa se da una parte ê indubbiamente un pregio, dall'altra finisce di essere anche una limitazione, non solo nel prezzo ma anche nella pratica visto che il risvolto della medaglia porta al fatto che in molti utenti Vive (anche qua dentro) si lamentano della altrettanto poca naturalezza nell'interpretare una esperienza Vr statica come nei Sim o nei titoli come Obduction e Minecraft....
Non per difendere la mia campana ma credo che dopotutto aver fatto la scelta di uscire con una configurazione più modulabile e adatta in modo più uniforme a tutte le esigenze alla fine ê stata una scelta oculata, e che ha permesso di avere un visore e una periferica di input decisamente più leggero, confortevole e perché no, di un design ce non ha niente da invidiare alle migliori periferiche da gaming che abbiamo nelle nostre scrivanie....
Detto questo, credo che oggi sviluppare un videogame Vr inizi ad essere interessante a differenza di pochi mesi fa, visto che con pochi accorgimento si può avere una platea bella solida mettendo insieme gli utenti Vive, Rift e PS VR....
Ma si può sapere quale problema avete voi utenti del Vive con le porte USB del pc, voglio dire, spendiamo sull'unghia quasi 1000€ per un visore Vr e poi abbiamo problemi di porte USB libere quando mainboard di buon livello ne forniscono una decina posteriori oltre a quelle supplementari disseminate nel case????
Possiamo parlare di cose serie PER FAVORE??
Nessuno mette in dubbio che il Vive affronti con maggiore naturalezza il Roomscale, difatti nasce con quell'idea in mente, ma questa se da una parte ê indubbiamente un pregio, dall'altra finisce di essere anche una limitazione, non solo nel prezzo ma anche nella pratica visto che il risvolto della medaglia porta al fatto che in molti utenti Vive (anche qua dentro) si lamentano della altrettanto poca naturalezza nell'interpretare una esperienza Vr statica come nei Sim o nei titoli come Obduction e Minecraft....
Non per difendere la mia campana ma credo che dopotutto aver fatto la scelta di uscire con una configurazione più modulabile e adatta in modo più uniforme a tutte le esigenze alla fine ê stata una scelta oculata, e che ha permesso di avere un visore e una periferica di input decisamente più leggero, confortevole e perché no, di un design ce non ha niente da invidiare alle migliori periferiche da gaming che abbiamo nelle nostre scrivanie....
Detto questo, credo che oggi sviluppare un videogame Vr inizi ad essere interessante a differenza di pochi mesi fa, visto che con pochi accorgimento si può avere una platea bella solida mettendo insieme gli utenti Vive, Rift e PS VR....
1)L'USB è un fastidio portarlo dall'altra parte della stanza, spesso si lamenta che il Vive richiede un casino di cavi quando in realtà si tratta solo di collegare le basi a due prese di corrente mentre col Rift se vuoi fare roomscale devi far passare tre cavi dal pc a tre angoli della stanza.
2) la precisione del Vive per la VR statica è esattamente identica a quella del Rift se non migliore. Se c'è chi si lamenta della qualità del gioco quando prova a giocare a minecraft in statica è perchè ha provato Minecraft in roomscale che è una figata pazzesca, provala e poi mi dici.
3)Il Rift ha un prezzo più versatile perchè di permette di prendere a parte i controller. Ma una volta provato i controller ti rendi conto che è una spesa che vuoi fare, perchè danno talmente tanto alla VR che è uno spreco non prenderli. Detto questo possono anche esserci persone a cui i controller non fanno effetto e che non li comprano ma io che considero i controller imprescindibili per una buona VR non trovo alcuna differenza di prezzo tra Vive e Oculus 900 euro uno 700+200 euro l'altro.
dinopoli
15-12-2016, 21:46
allora novità per la stampa 3D dell'interfaccia facciale del CV1:
Costo su 3DHub circa 14,00 euro.
L'ho provato con una stoffa leggera removibile al posto dell'attuale spugna:
Su Assetto corsa e oculus home.
Sul primo sono praticamente scomparsi i Godray.
Il fov è senza dubbio maggiore.. specialmente su monoposto scoperte si ha la sensazione di avere il casco "aperto" anziché una maschera da sub....
facendoci caso si possono intravedere i bordi (dipende dallo spessore della stoffa) ma anche senza stoffa basta poco per non farci caso....
non so dire quale sia il guadagno in gradi però per farvi capire posso dirvi che:
Nella stanza di oculus home puntando la pallina (il puntatore) sulla "o" di Touch (quindi pallina al centro stanza) e guardando avanti:
- con la maschera originale la mia "vista periferica" arriva a destra alla lettera "S" di "Share your VR experience" (nel pannello di destra) e a sinistra vedo 1/5 delle tabelle delle ultime app avviate.
- con la maschera auto costruita, vedo a destra fino alla lettera "VR" e a sinistra fino a poco meno di metà tabella....
Appena arrivati i cv1 sapete se devo fare delle modifiche nei set video in assetto corsa e driver nvidia per ottimizzare i??
nessuno0505
18-12-2016, 01:21
Mi inserisco nel dibattito perchè sto pensando di acquistare un visore, e guarda caso vorrei prendere il rift. Perchè?
Beh, è ovvio che il Vive sia meglio sul roomscale, è la feature con cui ha deciso di differenziarsi da oculus e ad oggi gli riesce ancora meglio, anche se il rift sta cercando di colmare il divario (leggi configurazione con terzo sensore).
E quindi? Beh, quindi perchè a me del roomscale non importa nulla, visto che ciò che mi attira della vr è l'utilizzo con i simulatori, siano aerei o auto, quindi esperienza frontale e cockpit. Un solo sensore sulla scrivania collegato alla USB ed il gioco è fatto, risparmio 200 euro dato che non mi servono neppure i touch (magari prendo un bel hotas o un volante force feedback). Poi, volendo in futuro prendere i touch, oculus consiglia due sensori frontali, quindi si due usb ma entrambi i sensori sulla scrivania per esperienze da seduti a 180°. Il fatto è che muovermi per la stanza a rischio di inciampare sul cavo, lungo ma triplo e ingombrante del vive, menando le mani in giro ad esempio per lanciare un bastoncino virtuale ad un cane virtuale, col rischio di trascinarmi dietro tutto il computer, non fa per me e non credo neppure che sarà il futuro della vr. Inoltre i sensori del vive non richiedono usb, vero, ma vanno attaccati alla corrente, e posti a 2 mt di altezza agli angoli della stanza. Voi avete prese elettriche negli angoli a 2 mt di altezza? Io no, quindi ciabatte, prolunghe, ca**i e mazzi. Mentre anche ammesso che uno voglia proprio fare roomscale con il rift, per portare il terzo sensore dietro basta una prolunga usb, unico cavo da far girare per casa. Troppe USB? Non diciamo eresie: un hub alimentato a 7 porte si prende su amazon con 50 euro. In più oculus è più comodo, più leggero ed ha un comparto audio migliore. Con ciò non dico che il vive faccia schifo, anzi per fortuna che di visori ce ne sono due, c'è più concorrenza e spero che via via ne arrivino altri ancora, dico solo che a me piace di più il rift.
Hulk2099
18-12-2016, 07:49
premesso che anche a me piace più il rift, l'unico punto su cui non sono daccordo è che in futuro la vr non si userà per camminarci dentro (tipo room scale e siccessive evoluzioni). Considera che stanno lavorando a interfacce senza fili e al miglioramento dei dispositivi con quelle specie di tapis roulant (che potrebbero un giorno diventare "economici"). Probabilmente riusciranno a rendere visori portatili come il gear vr auto-traccianti per i movimenti e così via. Nelle case nascerebbe la necessità di un vano dedicato, come se fosse il bagno ^_^
Inviato dal mio SM-G935F utilizzando Tapatalk
umberto busso
18-12-2016, 09:04
raga,sapete mica quale prolunga HDMI usare x il rift?
raga,sapete mica quale prolunga HDMI usare x il rift?
Se hai dei cavi già puoi prendere solo un innesto femmina femmina..ho provato e funzia.
nessuno0505
18-12-2016, 13:36
stanno lavorando a interfacce senza fili e al miglioramento dei dispositivi con quelle specie di tapis roulant (che potrebbero un giorno diventare "economici"). Nelle case nascerebbe la necessità di un vano dedicato
Un elder scrolls in vr richiederebbe per forza il tapis roulant, non è pensabile riprodurre le ambientazioni in scala reale dentro casa. Io vedo il futuro del roomscale in scenari tipo fiere o lasergame, dove ovviamente non è pensabile avere un cavo collegato e servirà una soluzione wireless, se non visori con il computer stesso all'interno; ma per l'utilizzo home l'unica soluzione possibile è il tapis roulant, e poichè tu stai fermo sul posto, pur camminando, girandoti o chinandoti, non servono stanze dedicate e andrebbe benissimo anche la soluzione col cavo. Ma il dubbio comunque mi resta: siamo sicuri che un elder scrolls in vr piacerebbe? Ovvero che la gente si farebbe chilometri a piedi, menando fendenti reali ad ogni colpo di spada? Io non ne sono così convinto (io non me li farei, ad esempio). Una gara di formula 1 o un volo in cessna invece sono convinto che in molti se lo farebbero. E quindi non sono così sicuro che, sul lungo periodo, la scelta di oculus di concentrarsi su esperienze frontali da seduto non sia quella vincente. Solo col tempo si vedrà.
Mi inserisco nel dibattito perchè sto pensando di acquistare un visore, e guarda caso vorrei prendere il rift. Perchè?
Beh, è ovvio che il Vive sia meglio sul roomscale, è la feature con cui ha deciso di differenziarsi da oculus e ad oggi gli riesce ancora meglio, anche se il rift sta cercando di colmare il divario (leggi configurazione con terzo sensore).
E quindi? Beh, quindi perchè a me del roomscale non importa nulla, visto che ciò che mi attira della vr è l'utilizzo con i simulatori, siano aerei o auto, quindi esperienza frontale e cockpit. Un solo sensore sulla scrivania collegato alla USB ed il gioco è fatto, risparmio 200 euro dato che non mi servono neppure i touch (magari prendo un bel hotas o un volante force feedback). Poi, volendo in futuro prendere i touch, oculus consiglia due sensori frontali, quindi si due usb ma entrambi i sensori sulla scrivania per esperienze da seduti a 180°. Il fatto è che muovermi per la stanza a rischio di inciampare sul cavo, lungo ma triplo e ingombrante del vive, menando le mani in giro ad esempio per lanciare un bastoncino virtuale ad un cane virtuale, col rischio di trascinarmi dietro tutto il computer, non fa per me e non credo neppure che sarà il futuro della vr. Inoltre i sensori del vive non richiedono usb, vero, ma vanno attaccati alla corrente, e posti a 2 mt di altezza agli angoli della stanza. Voi avete prese elettriche negli angoli a 2 mt di altezza? Io no, quindi ciabatte, prolunghe, ca**i e mazzi. Mentre anche ammesso che uno voglia proprio fare roomscale con il rift, per portare il terzo sensore dietro basta una prolunga usb, unico cavo da far girare per casa. Troppe USB? Non diciamo eresie: un hub alimentato a 7 porte si prende su amazon con 50 euro. In più oculus è più comodo, più leggero ed ha un comparto audio migliore. Con ciò non dico che il vive faccia schifo, anzi per fortuna che di visori ce ne sono due, c'è più concorrenza e spero che via via ne arrivino altri ancora, dico solo che a me piace di più il rift.
Roomscale e controller di movimento non li vuoi adesso ma appena li provi ti rendi conto che li vuoi, il rift ti costa 200 euro in meno del Vive ma stai certo che la spesa di 200 euro per i controller la farai non appena ti renderai conto di che mondo ti si apre quando li usi... appena lo scopri li vuoi.
Per il resto le tue considerazioni sono tutte per lo più valide. A favore del Vive però c'è il fatto che il sistema di tracciamento è più evoluto ed esiste la possibilità che diventi il futuro della VR. Se così fosse quando passerai al Rift 2 dovrai comprare anche il sistema di tracciamento nuovo, mentre è più probabile che passando al Vive 2 ti basterà comprare solo il visore.
Però questa è una previsione che faccio, potrei sbagliarmi.
Un elder scrolls in vr richiederebbe per forza il tapis roulant, non è pensabile riprodurre le ambientazioni in scala reale dentro casa. Io vedo il futuro del roomscale in scenari tipo fiere o lasergame, dove ovviamente non è pensabile avere un cavo collegato e servirà una soluzione wireless, se non visori con il computer stesso all'interno; ma per l'utilizzo home l'unica soluzione possibile è il tapis roulant, e poichè tu stai fermo sul posto, pur camminando, girandoti o chinandoti, non servono stanze dedicate e andrebbe benissimo anche la soluzione col cavo. Ma il dubbio comunque mi resta: siamo sicuri che un elder scrolls in vr piacerebbe? Ovvero che la gente si farebbe chilometri a piedi, menando fendenti reali ad ogni colpo di spada? Io non ne sono così convinto (io non me li farei, ad esempio). Una gara di formula 1 o un volo in cessna invece sono convinto che in molti se lo farebbero. E quindi non sono così sicuro che, sul lungo periodo, la scelta di oculus di concentrarsi su esperienze frontali da seduto non sia quella vincente. Solo col tempo si vedrà.
Nel 2017 uscirà Fallout 4 interamente giocabile in VR con il roomscale, versione realizzata interamente da Bethesda (non si tratta di una mod amatoriale). Va da se che se riesci a fare Fallout 4 in VR roomscale puoi fare anche Skyrim allo stesso modo. (non è previsto il tapisroulant)
Riguardo al roomscale:
E' già estremamente divertente già adesso giocare a svariati giochi in roomscale su Vive e Rift, nonostante l'ingombro del cavo e le limitazioni delle stanze. Il vedo nel futuro della VR casalinga il roomscale come uno standard.
passatore
18-12-2016, 21:01
Appena arrivati i cv1 sapete se devo fare delle modifiche nei set video in assetto corsa e driver nvidia per ottimizzare i??
modifica del file oculus in documenti/assetto corsa/cfg
PIXEL_PER_DISPLAY=1.5
----------------------------------------------------------
queste le mie impostazioni in game:
http://thumbnails117.imagebam.com/52140/e8c195521397399.jpg (http://www.imagebam.com/image/e8c195521397399) http://thumbnails117.imagebam.com/52140/dcc151521397400.jpg (http://www.imagebam.com/image/dcc151521397400) http://thumbnails117.imagebam.com/52140/95b9c9521397403.jpg (http://www.imagebam.com/image/95b9c9521397403) http://thumbnails117.imagebam.com/52140/8a7d20521397409.jpg (http://www.imagebam.com/image/8a7d20521397409)
Grazie Passatore, domani provo quei set ! Ora non riesco, quel 1.5 cosa cambia? È un miglioramento visivo?
edit@
Puttanazza ho messo 2.0 e mi sembra una favola! tutto maxato tranne PP non attivo, 24 auto 90 fps
mircocatta
19-12-2016, 10:10
Grazie Passatore, domani provo quei set ! Ora non riesco, quel 1.5 cosa cambia? È un miglioramento visivo?
edit@
Puttanazza ho messo 2.0 e mi sembra una favola! tutto maxato tranne PP non attivo, 24 auto 90 fps
mi sembra un po strano..stessa mia scheda ma a me cala sotto i 90 fps (e quindi taglia a 45fps) anche solo a 1.5 (e non ti consiglio di andare oltre perchè dicono che potrebbe peggiorare anziche migliorare) sempre con PP disattivato e da solo, non con 24 vetture (in quel caso il taglio è assicurato al 100%)
hai abbassato altro oltre il PP? qualche setting mangia fps? io addirittura ho messo i riflessi a medio per guadagnare qualcosa per tenere il pixel ratio a 1.5 quando faccio gli hot lap da solo
mircocatta
19-12-2016, 10:13
comunque ero entrato per tutt'altra domanda:
ma inserendo la mascherina nuova che aumenta il fov... non si sballano i setting preimpostati da tutti i videogiochi con l'oculus? o è una differenza talmente minima che non serve "smanettare" per reimpostare il setting corretto?
mi sembra un po strano..stessa mia scheda ma a me cala sotto i 90 fps (e quindi taglia a 45fps) anche solo a 1.5 (e non ti consiglio di andare oltre perchè dicono che potrebbe peggiorare anziche migliorare) sempre con PP disattivato e da solo, non con 24 vetture (in quel caso il taglio è assicurato al 100%)
hai abbassato altro oltre il PP? qualche setting mangia fps? io addirittura ho messo i riflessi a medio per guadagnare qualcosa per tenere il pixel ratio a 1.5 quando faccio gli hot lap da solo
Nella prima schermata ho messo tutto al massimo 16 x è 8x AA , ombre su alto o maximum..stasera controllo a modo tutto , stanotte era tardi e ho fatto una cosa veloce veloce.. magari mi aiuta l'i7 5960 ma non credo..appena riesco do conferma di quello che ho visto.
dinopoli
19-12-2016, 12:11
N.B. per chi volesse acquistare la mascherina di plastica per FOV e GODRAY
il prezzo è di circa euro 15,00 (con consegna a mano a Reggio Emilia) oppure più spedizione.
per chi è interessato mi scrive in PV e gli dò l'indirizzo email per contattare lo "stampatore"..
P.S. tengo a precisare (non si sà mai) che io, mi sono limitato a fornire il progetto cad e non ci prendo neanche un centesimo, per tale motivo a scanso di equivoci darò direttamente il contatto con lo "stampatore" (al quale ho comunque già preannunciato eventuali richieste).
per microcatta: no, non sballa nulla... anzi a me sembra anche più nitido..
per intenderci è come avere quella originale senza la spugnetta che appoggia sul viso (io al posto della spugnetta ho messo una "mascherina" di stoffa)... ieri usato anche su dirt rally... che dire la differenza c'é é innegabile.
Confermo : meno godray (in assetto corsa e dirt proprio non li vedo piu') e fov sicuramente aumentato. Specifico che nella schermata iniziale (quella grigia appena si accende) "intravedo" i bordi dello schermo mentre, poi ad esempio su Assetto corsa non li vedo piu (ma ho un angolo di visione decisamente maggiore rispetto al CV1 "original").
ribadisco che la stampa che mi han fatto è più rigida rispetto all'originale (che è quasi gommosa...) ed ho dovuto fare dei piccoli aggiustamenti con la carta vetrata (per togliere qualche residuo di stampa). E' comunque utilizzabilissima...
mircocatta
19-12-2016, 12:28
N.B. per chi volesse acquistare la mascherina di plastica per FOV e GODRAY
il prezzo è di circa euro 15,00 (con consegna a mano a Reggio Emilia) oppure più spedizione.
per chi è interessato mi scrive in PV e gli dò l'indirizzo email per contattare lo "stampatore"..
P.S. tengo a precisare (non si sà mai) che io, mi sono limitato a fornire il progetto cad e non ci prendo neanche un centesimo, per tale motivo a scanso di equivoci darò direttamente il contatto con lo "stampatore" (al quale ho comunque già preannunciato eventuali richieste).
per microcatta: no, non sballa nulla... anzi a me sembra anche più nitido..
per intenderci è come avere quella originale senza la spugnetta che appoggia sul viso (io al posto della spugnetta ho messo una "mascherina" di stoffa)... ieri usato anche su dirt rally... che dire la differenza c'é é innegabile.
Confermo : meno godray (in assetto corsa e dirt proprio non li vedo piu') e fov sicuramente aumentato. Specifico che nella schermata iniziale (quella grigia appena si accende) "intravedo" i bordi dello schermo mentre, poi ad esempio su Assetto corsa non li vedo piu (ma ho un angolo di visione decisamente maggiore rispetto al CV1 "original").
ribadisco che la stampa che mi han fatto è più rigida rispetto all'originale (che è quasi gommosa...) ed ho dovuto fare dei piccoli aggiustamenti con la carta vetrata (per togliere qualche residuo di stampa). E' comunque utilizzabilissima...
probabilmente è più nitido perch la distanza dallo schermo è lievemente maggiore..quindi i fov cambiati non incidono sui setting che hanno messo i vari developer nei loro game?
complimenti per l'iniziativa comunque! ora ci hai messo alle strette sul da farsi, comprare quello in vendita a oltre 40 dollari ma completo di spugnetta o affidarsi allo stampatore di reggio emilia sicuramente piu economico? :D
probabilmente è più nitido perch la distanza dallo schermo è lievemente maggiore..quindi i fov cambiati non incidono sui setting che hanno messo i vari developer nei loro game?
complimenti per l'iniziativa comunque! ora ci hai messo alle strette sul da farsi, comprare quello in vendita a oltre 40 dollari ma completo di spugnetta o affidarsi allo stampatore di reggio emilia sicuramente piu economico? :D
Veramente è il contrario, sarà più vicino lo schermo.
Il fov del gioco non cambia, quelle parti sono già calcolate e reinderizzate.
La maggior parte degli utenti già dovrebbe vedere i bordi degli schermi, quindi la mod é da consigliare solo per l utenza con un "bad fitting" iniziale.
Sent from my NEM-L51 using Tapatalk
CiccoMan
19-12-2016, 13:06
Veramente è il contrario, sarà più vicino lo schermo.
Il fov del gioco non cambia, quelle parti sono già calcolate e reinderizzate.
La maggior parte degli utenti già dovrebbe vedere i bordi degli schermi, quindi la mod é da consigliare solo per l utenza con un "bad fitting" iniziale.
Sent from my NEM-L51 using Tapatalk
Beh, se elimina o riduce i god rays fa comunque un bel servizio :D
Il fov aumentato potrebbe migliorare l'usabilità con vorpx dei titoli non vr nativi...
Io sarei curioso... ma arriva pronto all'uso o grezzo da limare e carteggiare?
dinopoli
19-12-2016, 13:15
arriva, "abbastanza pulito" da poter montare direttamente. Entra con un pò piu di difficolta rispetto all'originale ma entra.. da qui la mia "limata ulteriore"....
Di fatto semplicemente si limita a ridurre, di una misura inferiore al cm, la distanza tra gli occhi e lo schermo... ma almeno nel mio caso è già molto (ipv 69) e comunque è un ricambio per mantenere "pulita" la spugna originale.
Se pensate che solo la mascherina di stoffa (da mettere sopra l'originale) sta 19 euro... piu spedizione...
Per ragionamento logico, non è indicato a chi usa il cv1 con gli occhiali...
dinopoli
19-12-2016, 13:31
ah dimenticavo. Ovviamente, per chi ha personalmente o tramite amico etc. etc. la possibilità di stamparselo da solo, vi invio il file cad...
Beh, se elimina o riduce i god rays fa comunque un bel servizio :D
Il fov aumentato potrebbe migliorare l'usabilità con vorpx dei titoli non vr nativi...
Io sarei curioso... ma arriva pronto all'uso o grezzo da limare e carteggiare?
Se hai un fitting ottimale e un ipd di 64 e limitrofi dovresti gia' avere la situazione migliore.
Per tutti gli altri e' un'ottima soluzione e bravo Dino ad essersi sbattuto e condividere pubblicamente.
dinopoli
19-12-2016, 13:51
in teoria se già normalmente vedete i bordi, dubito che avrete ulteriori vantaggi di FOV.... se invece non li vedete dovreste avere del margine....
mircocatta
19-12-2016, 14:32
Veramente è il contrario, sarà più vicino lo schermo.
ma solo a me questo
https://vrcover.com/product/oculus-rift-facial-interface-foam-replacement-standard-set/
dà l'impressione che "allontani" il viso dallo schermo? la maschera originale mi pare decisamente piu sottile
ma solo a me questo
https://vrcover.com/product/oculus-rift-facial-interface-foam-replacement-standard-set/
dà l'impressione che "allontani" il viso dallo schermo? la maschera originale mi pare decisamente piu sottile
Non ho controllato le misure ma:
1 x Facial Interface (Regular or Long)
Quella regular immagino di no, l'altra piu' lunga per gli occhiali evidentemente si', poi dipende anche da che spugna scegli.
CiccoMan
19-12-2016, 14:46
Io ho appena ordinato il face foam per gear VR... questo periodo sono pigro e non ho nemmeno voglia di ritagliare un pezzo di gommapiuma :D
Appena mi arriva lo provo direttamente senza distanziale :read:
mircocatta
19-12-2016, 14:48
Io ho appena ordinato il face foam per gear VR... questo periodo sono pigro e non ho nemmeno voglia di ritagliare un pezzo di gommapiuma :D
Appena mi arriva lo provo direttamente senza distanziale :read:
ma quale? non vorrei che tu avessi ordinato quello che sostituisce la spugna originale, che ovviamente dovrai sradicare via dalla maschera in plastica originale
CiccoMan
19-12-2016, 14:53
ma quale? non vorrei che tu avessi ordinato quello che sostituisce la spugna originale, che ovviamente dovrai sradicare via dalla maschera in plastica originale
Nono, faccio così:
http://www.vrspies.com/vrgamerdude/oculusrift-fov-mod/
:fagiano:
mircocatta
19-12-2016, 14:56
Nono, faccio così:
http://www.vrspies.com/vrgamerdude/oculusrift-fov-mod/
:fagiano:
ah, praticamente la prima versione della modifica..ma anche li non capisco, tolgono la maschera di plastica e appoggiano la cover morbida direttamente su "quello che rimane" del rift? non rischia di schiacciare il cavo hdmi che sporge nella parte superiore? PS mi pvtizzi dove hai trovato la cover che la cercai anche io ma non la trovai..
CiccoMan
19-12-2016, 15:06
ah, praticamente la prima versione della modifica..ma anche li non capisco, tolgono la maschera di plastica e appoggiano la cover morbida direttamente su "quello che rimane" del rift? non rischia di schiacciare il cavo hdmi che sporge nella parte superiore? PS mi pvtizzi dove hai trovato la cover che la cercai anche io ma non la trovai..
Te lo dico quà, così condivido col forum :p
L'ho presa su ebay. Il codice della parte è gh98-40339a... certo costa uno sproposito, ma l'ho infilata dentro alle spese per i regali di natale... una goccia nell'oceano :asd:
C'è anche su Amazon UK, ma costa ancora di più :fagiano:
Filodream
19-12-2016, 15:13
A me arriva a momenti il kit di vrcover con maschera (misura standard come l'originale, mentre l'altra che vendono è più lunga.. fatta per chi porta gli occhiali) e le varie imbottiture. Vi dirò poi l'entità del miglioramento di fov, comfort e god rays.
Con la spugna originale e il mio ipd di 64.8 sono messo così:
_fov ok, non mi lamento, ma provando il rift SENZA MASCHERA vedo che c'è margine di miglioramento.. ma fino a un certo punto, oltre il quale inizio a vedere le pareti laterali interne del visore.
_god rays presenti e ben visibili in particolare in abitacoli scuri con strumentazioni luminose (parlo di sim di guida), non mi infastidiscono troppo, ma ho già visto che avvicinando le pupille alle lenti (prove effettuate sempre smontando la maschera in dotazione) se ne vanno mano a mano e non mi dispiace.
_comfort così così con la spugna originale.. inizialmente tutto apposto, ma oltre i 10\15 minuti sento una certa pressione su fronte e zigomi, che diventa in seguito dolore.. ho notato che quando subentra il fastidio in fronte tende a diventarmi più indigesta anche l'immagine.. penso che il comfort sia fondamentale per una buona esperienza vr.. quando tolgo il visore ho evidenti segni rossi, che comunque se ne vanno nel giro di pochi minuti.
Fortunatamente a parte questo, il Rift è ben più leggero del Vive e immagino che con le imbottiture di vrcover risolverò questa sua unica magagna sul lato comfort.
Ho analizzato la questione comfort anche usando il visore con la maschera smontata.. non ho più pressione in fronte, ma a quel punto poggia completamente sul mio naso e alla lunga me lo demolisce. Aggiungo che, sempre senza maschera, le mie ciglia strofinano le lenti.
Tra qualche ora descrivo con precisione le mie impressioni col kit vrcover.
CiccoMan
19-12-2016, 15:20
_comfort così così con la spugna originale.. inizialmente tutto apposto, ma oltre i 10\15 minuti senso una certa pressione su fronte e zigomi, che diventa in seguito dolore.. ho notato che quando subentra il fastidio in fronte tende a diventarmi più indigesta anche l'immagine.. penso che il comfort sia fondamentale per una buona esperienza vr.. quando tolgo il visore ho evidenti segni rossi, che comunque se ne vanno nel giro di pochi minuti.
Fortunatamente a parte questo, il Rift è ben più leggero del Vive e immagino che con le imbottiture di vrcover risolverò questa sua unica magagna sul lato comfort.
Ho analizzato la questione comfort anche usando il visore con la maschera smontata.. non ho più pressione in fronte, ma a quel punto poggia completamente sul mio naso e alla lunga me lo demolisce. Aggiungo che, sempre senza maschera, le mie ciglia strofinano le lenti.
Ho lo stesso problema del confort... dopo un po' comincio a sentire la pressione, soprattutto sulla fronte, e piano piano sopraggiunge la sensazione di "disgusto" dell'immagine.
Ho risolto parzialmente allentando le cinghie del visore che evidentemente era troppo stretto (ti consiglio di provare)... parzialmente perchè ora riesco a tenerlo senza fastidio alcuno per circa un'oretta, poi devo toglierlo altrimenti mi sale l'omicidio :muro:
:)
dinopoli
19-12-2016, 15:24
il problema della cover senza la maschera in plastica mi sembra tra l'altro dato dal fatto che ti "accende" il cv1 fisso.... perche copre il sensore di prossimità
mircocatta
19-12-2016, 15:27
A me arriva a momenti il kit di vrcover con maschera (misura standard come l'originale, mentre l'altra che vendono è più lunga.. fatta per chi porta gli occhiali) e le varie imbottiture. Vi dirò poi l'entità del miglioramento di fov, comfort e god rays.
Con la spugna originale e il mio ipd di 64.8 sono messo così:
_fov ok, non mi lamento, ma provando il rift SENZA MASCHERA vedo che c'è margine di miglioramento.. ma fino a un certo punto, oltre il quale inizio a vedere le pareti laterali interne del visore.
_god rays presenti e ben visibili in particolare in abitacoli scuri con strumentazioni luminose (parlo di sim di guida), non mi infastidiscono troppo, ma ho già visto che avvicinando le pupille alle lenti (prove effettuate sempre smontando la maschera in dotazione) se ne vanno mano a mano e non mi dispiace.
_comfort così così con la spugna originale.. inizialmente tutto apposto, ma oltre i 10\15 minuti sento una certa pressione su fronte e zigomi, che diventa in seguito dolore.. ho notato che quando subentra il fastidio in fronte tende a diventarmi più indigesta anche l'immagine.. penso che il comfort sia fondamentale per una buona esperienza vr.. quando tolgo il visore ho evidenti segni rossi, che comunque se ne vanno nel giro di pochi minuti.
Fortunatamente a parte questo, il Rift è ben più leggero del Vive e immagino che con le imbottiture di vrcover risolverò questa sua unica magagna sul lato comfort.
Ho analizzato la questione comfort anche usando il visore con la maschera smontata.. non ho più pressione in fronte, ma a quel punto poggia completamente sul mio naso e alla lunga me lo demolisce. Aggiungo che, sempre senza maschera, le mie ciglia strofinano le lenti.
Tra qualche ora descrivo con precisione le mie impressioni col kit vrcover.
ma come può quindi migliorare la situazione god rays e fov se la misura standard è identica alloriginale? solo grazie alla spugna più sottile? in tal caso si recupera molto poco..
altra domanda stupida ma visto che l'hai provato in lungo e in largo ne approfitto:
senza maschera, oltre ad appoggiare al naso ti si appoggia anche il cavo hdmi che spunta sopra (rischiando quindi di rovinarlo) ?? perchè incomincio a pensare che l'unico modo che ho per migliorare i god rays sia togliere la maschera e fissare una cover morbida come penso farà ciccoman... ma lo farò solo se non rischio di rovinare il cavo hdmi del visore
dinopoli
19-12-2016, 15:37
per microcatta. Togliendo la spugnetta si guadagna meno di un cm di distanza (cioè gli occhi saranno piu vicini alle lenti di circa 0.5, 0.9 cm). Ti assicuro che, rapportato alla distanza originale occhio-lente, è tantissimo...
dinopoli
19-12-2016, 15:40
p.s. a Filodream arriverà il vrcover che dovrebbe essere l'equivalente della maschera che ho fatto stampare io con in aggiunta delle "spugnette" di diverso spessore. NON quello del gear...
mircocatta
19-12-2016, 15:48
per microcatta. Togliendo la spugnetta si guadagna meno di un cm di distanza (cioè gli occhi saranno piu vicini alle lenti di circa 0.5, 0.9 cm). Ti assicuro che, rapportato alla distanza originale occhio-lente, è tantissimo...
si ma non è il vostro caso perchè una spugnetta dovreve comunque installarla per non massacrarvi il viso, no? o tu , sulla nuova maschera, hai montato una spugna confortevole ma molto sottile che ti ha fatto guadagnare fov?
comunque aspetterò le vostre prove, nel mentre potrei provare aritagliare una spugna e fissarla con biadesivo sul visore SENZA la maschera originale..(cioè la situazione che avrà ciccoman con la spugna del gear VR)
se è confortevole e pulita e mi farà sparire i god ray (fastidiosissimi in elite dangerous) allora sarò "a cavallo"
dinopoli
19-12-2016, 15:56
la stessa prova l'avevo fatta io.
Per quanto riguarda la comodità, io sulla maschera non ho messo spugnette, ma solo una mascherina di stoffa ed è già comodo proprio per la forma della maschera. Addirittura appena arrivato l'ho indossato "nudo" senza alcun spessore, ed era comodo ugualmente. (ho fatto qualifica e gara di 15 giri a barcellona, senza problemi)
dinopoli
19-12-2016, 15:59
senza la maschera in plastica ma solo con la spugna per me era scomodo, tanto che a volte le ciglia toccavano le lenti... quindi l'ho mollato. cosi invece è godibile
magic carpet
19-12-2016, 19:52
Qualcuno ha provato la demo di RE7 con vorpx?
Filodream
19-12-2016, 20:05
ma come può quindi migliorare la situazione god rays e fov se la misura standard è identica alloriginale? solo grazie alla spugna più sottile? in tal caso si recupera molto poco..
Ho appena iniziato a fare prove.. il guadagno invece c'è eccome, anche io ero dubbioso, molto dubbioso.. invece con la spugna più sottile in dotazione sono QUASI già al limite.. limite oltre il quale vedo le pareti interne della maschera, dandomi un non proprio gradito "effetto scatola".
altra domanda stupida ma visto che l'hai provato in lungo e in largo ne approfitto:
senza maschera, oltre ad appoggiare al naso ti si appoggia anche il cavo hdmi che spunta sopra (rischiando quindi di rovinarlo) ?? perchè incomincio a pensare che l'unico modo che ho per migliorare i god rays sia togliere la maschera e fissare una cover morbida come penso farà ciccoman... ma lo farò solo se non rischio di rovinare il cavo hdmi del visore
Non appoggia anche il cavo.. tutto ok.
Comunque il kit vrcover è proprio pregiato. ;)
La nuova mascherina in plastica è semplicemente perfetta a livello di finiture e fitting.. inserendola fa un bellissimo click che nemmeno l'originale ha :fagiano: Il velcro pre-applicato è iper sottile e apre la strada all'utilizzo di imbottiture homemade in neoprene da 2mm (dopo cena provo).
Ho fatto delle prove con la skip barber in iRacing, dalla stessa identica posizione con la mascherina originale vedo poco più di metà specchietti guardando dritto avanti. Con la mascherina vrcover e l'imbottitura più sottile vedo tutti gli specchietti a filo.
Senza imbottitura vedo 3 o 4 dita (virtuali) oltre gli specchietti.
In entrambi i casi god rays quasi estinti ed ho una miglior sensazione di messa a fuoco generale. Però senza imbottitura sono già oltre il limite e vedo le pareti interne. Una via di mezzo tra le due cose sarebbe perfetta nel mio caso.. confido nel neoprene 2mm+la ricopertura che danno in dotazione (quella che si aggancia con gli elastici), che è spessa meno di 1mm.
mircocatta
20-12-2016, 09:51
Ho appena iniziato a fare prove.. il guadagno invece c'è eccome, anche io ero dubbioso, molto dubbioso.. invece con la spugna più sottile in dotazione sono QUASI già al limite.. limite oltre il quale vedo le pareti interne della maschera, dandomi un non proprio gradito "effetto scatola".
Non appoggia anche il cavo.. tutto ok.
Comunque il kit vrcover è proprio pregiato. ;)
La nuova mascherina in plastica è semplicemente perfetta a livello di finiture e fitting.. inserendola fa un bellissimo click che nemmeno l'originale ha :fagiano: Il velcro pre-applicato è iper sottile e apre la strada all'utilizzo di imbottiture homemade in neoprene da 2mm (dopo cena provo).
Ho fatto delle prove con la skip barber in iRacing, dalla stessa identica posizione con la mascherina originale vedo poco più di metà specchietti guardando dritto avanti. Con la mascherina vrcover e l'imbottitura più sottile vedo tutti gli specchietti a filo.
Senza imbottitura vedo 3 o 4 dita (virtuali) oltre gli specchietti.
In entrambi i casi god rays quasi estinti ed ho una miglior sensazione di messa a fuoco generale. Però senza imbottitura sono già oltre il limite e vedo le pareti interne. Una via di mezzo tra le due cose sarebbe perfetta nel mio caso.. confido nel neoprene 2mm+la ricopertura che danno in dotazione (quella che si aggancia con gli elastici), che è spessa meno di 1mm.
sai mica dirmi i tempi di consegna quanto sono durati?
Filodream
20-12-2016, 11:20
Acquistata martedì 13, spedita venerdì 16 con dhl (bisogna scegliere la spedizione espressa), arrivata lunedì 19.
mircocatta
20-12-2016, 11:45
Acquistata martedì 13, spedita venerdì 16 con dhl (bisogna scegliere la spedizione espressa), arrivata lunedì 19.
argh, io ho fatto la spedizione standard :S speriamo arrivi lol
Hulk2099
20-12-2016, 13:46
per chi usa il visore con gli occhiali immagino sia improponibile la mascherina su citata?
Inviato dal mio SM-G935F utilizzando Tapatalk
CiccoMan
20-12-2016, 14:02
Le poche volte che ho usato oculus con gli occhiali mi sono trovato malissimo... scomodo da infilare e scomodo da tenere su... per fortuna che non li uso praticamente mai :fagiano:
Con una maschera più sottile non credo si riesca a utilizzare... credo che gli occhiali vadano a toccare le lenti.
mattix21
20-12-2016, 14:31
Ciao siccome non ho tempo e voglia di leggere le 246 pagine del topic, qualcuno di cosi gentile da riassumere il tutto con poche parole? tipo prezzi, quali tipi ci sono di VR, quale è il migliore? esiste un allternativa valida qualita-prezzo? :D
si son decisi finalmente:fiufiu: , stanno arrivando i Touch :sbav:
dinopoli
21-12-2016, 07:45
Ciao siccome non ho tempo e voglia di leggere le 246 pagine del topic, qualcuno di cosi gentile da riassumere il tutto con poche parole? tipo prezzi, quali tipi ci sono di VR, quale è il migliore? esiste un allternativa valida qualita-prezzo? :D
Ha ha ha ha ha...... bellissima..!! :D :D :D
Ciao siccome non ho tempo e voglia di leggere le 246 pagine del topic, qualcuno di cosi gentile da riassumere il tutto con poche parole? tipo prezzi, quali tipi ci sono di VR, quale è il migliore? esiste un allternativa valida qualita-prezzo? :D
742 euro spesa minima per i rift , pc top di gamma .
Volevo dire che ho riprovato assetto corsa con pc in firma e settando il file oculus.ini a 2.0 la differenza si vede , 90 fps con tutto al massimo senza postprocessing attivo e ombre su static... ho paura che la cpu fa la sua parte , perché sento in giro che molti con la 1080 li taglia a 45 fps.
Ciao siccome non ho tempo e voglia di leggere le 246 pagine del topic, qualcuno di cosi gentile da riassumere il tutto con poche parole? tipo prezzi, quali tipi ci sono di VR, quale è il migliore? esiste un alternativa valida qualità-prezzo? :D
Tutto dipende da che giochi vuoi fare.
IMO si divide tutto in 3 categorie:
1) Solo simulatori (sono i giochi nel quale la vr da il massimo)
2) Giochi casual in piedi in cui ci si muove
3) Un po' di tutto
Nel primo caso Rift perché ha più supporto da più tempo e risparmi il costo degli accessori che non useresti.
Nel secondo ti consiglio di prenderti una ps4 pro con ps vr, qualità scarsa ma i giochi che usciranno su questa periferica saranno pensati proprio per il target ex-Wii.
Ultimo caso il Vive che è il più flessibile e copre tutte le possibilità.
}_Oasis_{
21-12-2016, 09:32
argh, io ho fatto la spedizione standard :S speriamo arrivi lol
e siamo in 2
acquistata il 13, il 19 era ancora in germania... :|
con tracking di posteitaliane.it
spero arrivi entro venerdi
e siamo in 2
acquistata il 13, il 19 era ancora in germania... :|
con tracking di posteitaliane.it
spero arrivi entro venerdi
Poste italiane? No Alpitur? Aiaiaiaiaiaiaaiii:asd:
}_Oasis_{
21-12-2016, 10:29
Poste italiane? No Alpitur? Aiaiaiaiaiaiaaiii:asd:
lhan scelto loro maremma... a saperlo :(
slide1965
21-12-2016, 11:20
Ho appena scaricato il debug tool per per fare l'upsampling per ac .
non ho ben capito, in teoria io apro la home dell'oculus poi vado sul desktop e avvio debug tool, modifico il valore alla voce pixel ovveride portandolo da 0 a 1.5 (o 2) .
Poi?
Grazie
dinopoli
21-12-2016, 11:40
poi fai semplicemente partire il gioco.
Non serve il debug tool con Assetto usa le impostazioni del gioco
Per AC vai in documenti /assetto corsa/cfg/ oculus. Ini e metti 2.0 ..se non riesci con lhardware scala a 1.5
mattix21
21-12-2016, 12:12
Tutto dipende da che giochi vuoi fare.
IMO si divide tutto in 3 categorie:
1) Solo simulatori (sono i giochi nel quale la vr da il massimo)
2) Giochi casual in piedi in cui ci si muove
3) Un po' di tutto
Nel primo caso Rift perché ha più supporto da più tempo e risparmi il costo degli accessori che non useresti.
Nel secondo ti consiglio di prenderti una ps4 pro con ps vr, qualità scarsa ma i giochi che usciranno su questa periferica saranno pensati proprio per il target ex-Wii.
Ultimo caso il Vive che è il più flessibile e copre tutte le possibilità.
Grazie per la risposta,
per quanto mi riguarda io amo molto i giochi avventura con grafica quasi realistica.. per farmi capire meglio preferisco giochi stile SOMA, non so se l'ho hai mai provato.. il problema e che spendere 1000 euro per il VR è troppo sopratutto essendo uscito da poco.. penso abbia ancora molta strada per la perfezione.. come ogni cosa del resto..
Pero ho letto del VR della razer ad un costo contenuto.. cosa ne pensi?
La play ci ho pensato ma tra Visore e Console vai a spendere quasi 700 euro.. con qualcosina in piu appunto allora opterei per l' HTC o VIVE
slide1965
21-12-2016, 12:15
Ok grazie .
È il mio primo visore e devo dire che sono rimasto basito .
Spettacolare, sembra di essere lì , dentro la macchina , dentro il circuito.
A breve i 3 monitor che ho sulla postazione andranno in vendita sul mercatino :D
Un po mi spiace considerando il mazzo che mi son fatto per montarli e fargli un supporto ad hoc ma non c'è proprio partita , il visore è un netto passo avanti
Ok grazie .
È il mio primo visore e devo dire che sono rimasto basito .
Spettacolare, sembra di essere lì , dentro la macchina , dentro il circuito.
A breve i 3 monitor che ho sulla postazione andranno in vendita sul mercatino :D
Un po mi spiace considerando il mazzo che mi son fatto per montarli e fargli un supporto ad hoc ma non c'è proprio partita , il visore è un netto passo avanti
Mi riesci a provare con la tua configurazione hardware se riesci a salire a 3.0 in assetto corsa mantenendo 90fps?
mircocatta
21-12-2016, 12:40
Ok grazie .
È il mio primo visore e devo dire che sono rimasto basito .
Spettacolare, sembra di essere lì , dentro la macchina , dentro il circuito.
A breve i 3 monitor che ho sulla postazione andranno in vendita sul mercatino :D
Un po mi spiace considerando il mazzo che mi son fatto per montarli e fargli un supporto ad hoc ma non c'è proprio partita , il visore è un netto passo avanti
finalmente qualcuno che ha il triplo monitor e può confermare quello che noi altri con visore pensavamo da tempo :D tutta un altra cosa!
comunque ragazzi come è stato detto anche qui, andare oltre a 1.5 si rischia solo di peggiorare la qualità visiva, oltre che a caricare enormemente il sistema!
@jack, appena riesco provo a impostare come hai fatto tu le ombre in "static" e vedo quanto guadagno e se riesco a mantere i 90fps!
finalmente qualcuno che ha il triplo monitor e può confermare quello che noi altri con visore pensavamo da tempo :D tutta un altra cosa!
Io ho 3 monitor ma aspetto a vendere...l'immersione rift è fantastica...la rivoluzione grafica non ancora allaltezza...
Ok grazie .
È il mio primo visore e devo dire che sono rimasto basito .
Spettacolare, sembra di essere lì , dentro la macchina , dentro il circuito.
A breve i 3 monitor che ho sulla postazione andranno in vendita sul mercatino :D
Un po mi spiace considerando il mazzo che mi son fatto per montarli e fargli un supporto ad hoc ma non c'è proprio partita , il visore è un netto passo avanti
Prego :D
Filodream
21-12-2016, 12:49
Io ho fatto un sacco di prove comparative.. andare oltre 1.75 col pixel ratio è inutile e controproducente.
Già tra 1.5 e 1.75 c'è un miglioramento visivo sottile che si paga a caro prezzo coi frame per secondo.
Da 2.0 in poi l'immagine si fa sempre più vivida mostrando più seghettature e imperfezioni.
Molto più importante è tenere l'antialiasing più alto possibile (e ovviamente l'anisotropico a 16x) e su assetto corsa si può forzare l'8x andando sul file video.ini (in documenti\assetto corsa\cfg) e modificando la stringa così:
AASAMPLES=8
Buon miglioramento anche impostando il bias lod = -1 (valore negativo)
Io ho fatto un sacco di prove comparative.. andare oltre 1.75 col pixel ratio è inutile e controproducente.
Già tra 1.5 e 1.75 c'è un miglioramento visivo sottile che si paga a caro prezzo coi frame per secondo.
Da 2.0 in poi l'immagine si fa sempre più vivida mostrando più seghettature e imperfezioni.
Molto più importante è tenere l'antialiasing più alto possibile (e ovviamente l'anisotropico a 16x) e su assetto corsa si può forzare l'8x andando sul file video.ini (in documenti\assetto corsa\cfg) e modificando la stringa così:
AASAMPLES=8
Buon miglioramento anche impostando il bias lod = -1 (valore negativo)
Dove si trova bias lod??????
mattix21
21-12-2016, 13:07
Ma l immagine che si vede è nitida come se stessimo guardando uno schermo oppure si vedono pixel?
mircocatta
21-12-2016, 13:12
Ma l immagine che si vede è nitida come se stessimo guardando uno schermo oppure si vedono pixel?
diciamo che non è migliorato molto dal dk2, avessero usato schermi qhd come gli attuali smartphone sarebbe stato meglio (anche a costo di non avere 90hz ma "solo" 75)
diciamo che non è migliorato molto dal dk2, avessero usato schermi qhd come gli attuali smartphone sarebbe stato meglio (anche a costo di non avere 90hz ma "solo" 75)
Boom! Piovono bombe :D
mattix21
21-12-2016, 13:23
diciamo che non è migliorato molto dal dk2, avessero usato schermi qhd come gli attuali smartphone sarebbe stato meglio (anche a costo di non avere 90hz ma "solo" 75)
ok e tralasciando il fatto che sembra di essere dentro il gioco, questa differenza di qualità, che in questo caso va a peggiorare diciamo, non ti disturba? cioe capisco che sei dentro il gioco e sembra tutto spettacolare, però andresti a perdere qualita di immagine e questo mi fa un po paura.. forse dovrei provarlo per capire.. :O
CiccoMan
21-12-2016, 13:24
Ma l immagine che si vede è nitida come se stessimo guardando uno schermo oppure si vedono pixel?
L'immagine non è nitida come un monitor e si vedono i pixel.
L'evoluzione a livello di coinvolgimento e immedesimazione è qualcosa che non può essere descritta... va provata ;)
mattix21
21-12-2016, 13:30
L'immagine non è nitida come un monitor e si vedono i pixel.
L'evoluzione a livello di coinvolgimento e immedesimazione è qualcosa che non può essere descritta... va provata ;)
Quello che pensavo.. potrei anche cominciare a usare uno a basso costo e apsettare 1 o 2 anni che l immagine migliori.. oppure mi attacco lo schermo del PC alla fronte cosi sono apposto.. :D
Quello che pensavo.. potrei anche cominciare a usare uno a basso costo e apsettare 1 o 2 anni che l immagine migliori.. oppure mi attacco lo schermo del PC alla fronte cosi sono apposto.. :D
Uahahahaahahah ah entra nel box doccia con il monitor in fronte con del domopack :D
Grazie per la risposta,
per quanto mi riguarda io amo molto i giochi avventura con grafica quasi realistica.. per farmi capire meglio preferisco giochi stile SOMA, non so se l'ho hai mai provato.. il problema e che spendere 1000 euro per il VR è troppo sopratutto essendo uscito da poco.. penso abbia ancora molta strada per la perfezione.. come ogni cosa del resto..
Pero ho letto del VR della razer ad un costo contenuto.. cosa ne pensi?
La play ci ho pensato ma tra Visore e Console vai a spendere quasi 700 euro.. con qualcosina in piu appunto allora opterei per l' HTC o VIVE
Si ma allora lascia perdere i visori.
Avresti un crollo clamoroso della qualità grafica e poi non sono i giochi che si adattano meglio secondo me.
slide1965
21-12-2016, 13:50
Scusate ma vedo che sia in ac che in iracing quando gioco col RIFT il gioco gira contemporaneamente sul monitor , il che in teoria carica inutilmente la gpu di lavoro.
Non si può fare in modo che il gioco si veda solo sul RIFT ?
Grazie
}_Oasis_{
21-12-2016, 14:56
ok e tralasciando il fatto che sembra di essere dentro il gioco, questa differenza di qualità, che in questo caso va a peggiorare diciamo, non ti disturba? cioe capisco che sei dentro il gioco e sembra tutto spettacolare, però andresti a perdere qualita di immagine e questo mi fa un po paura.. forse dovrei provarlo per capire.. :O
si dovresti
ti faccio l'esempio di elite dangerous...
graficamente la differenza la noti eccome... soprattutto all'inizio e fa abbastanza schifo abituato ad un buon monitor :asd:
ma poi l'immersione che da ti fa passare sopra tutto senza rendertene conto.
Scusate ma vedo che sia in ac che in iracing quando gioco col RIFT il gioco gira contemporaneamente sul monitor , il che in teoria carica inutilmente la gpu di lavoro.
Non si può fare in modo che il gioco si veda solo sul RIFT ?
Grazie
In molti casi nei menù può servire il monitor...spegni dal tastino :sofico:
Si ma allora lascia perdere i visori.
Avresti un crollo clamoroso della qualità grafica e poi non sono i giochi che si adattano meglio secondo me.
guarda anch'io sono uno fissato per la grafica come in molti qui se no mica spendiamo 1000 euro di schede , pero' devo dire che da quando gioco con l'oculus tutto guardo tranne che quella che a parte che non e' proprio schifosa come si dice anzi io pensavo molto peggio prima di indossare per la prima volta un visore...e' l'esperienza che e' diversa , sul monitor ti concentri su un pannello che quello e' se non hai nemmeno la grafica ci sarebbe da smettere di giocare , col visore e' un altra storia , il coinvolgimento che ti da va ben oltre il discorso dei pixel , e' una cosa che a parole non si puo' spiegare c'e' solo da provare e decidere se e' il caso di fare quel passo...io l'ho fatto in maniera temeraria in quanto son fatto cosi' e per fortuna ho fatto bingo tanto che da quando ho il rift non gioco piu' col monitor , ho lasciato fior fiori di giochi a meta' perche' non riesco piu' a giocarci ......POI oggi mi son arrivati i TOUCH e che dire....fantastici a dir poco , se prima l'esperienza oculus era da 8 pieno ora siamo a 10 con lode e bacio accademico....;)
slide1965
21-12-2016, 15:27
In molti casi nei menù può servire il monitor...spegni dal tastino :sofico:
Che tastino ?:rolleyes:
Che tastino ?:rolleyes:
Lo spegni :asd:
mircocatta
21-12-2016, 16:50
Boom! Piovono bombe :D
secondo te non è così? imho dal dk2 non è cambiato molto
il dk2 era già godibilissimo a 75hz, fluido e non mi ha mai dato problemi di nausea dovuto a una frequenza minore, percui sinceramente non ho ben capito perchè alzare a 90hz senza variare di molto la risoluzione.. io avrei fatto il contrario! mi stupì poi che htc seguì oculus a ruota, con una risoluzione simile e frequenza uguale :confused: di schermi qhd esistevano già a suo tempo (samsung S6)..bastava portarli a 75hz e il gioco era fatto
poi uno sceglieva: htc 75hz res maggiore, oculus 90hz res minore (e personalmente avrei scelto htc)
ahhh che bel mondo che ho dentro la mia testa LOL
mircocatta
21-12-2016, 16:51
Si ma allora lascia perdere i visori.
Avresti un crollo clamoroso della qualità grafica e poi non sono i giochi che si adattano meglio secondo me.
bah non ne sarei così sicuro, io obduction mi rifiuto a farlo partire su schermo, solo ed esclusivamente con oculus ;) tutt'altra roba
secondo te non è così? imho dal dk2 non è cambiato molto
il dk2 era già godibilissimo a 75hz, fluido e non mi ha mai dato problemi di nausea dovuto a una frequenza minore, percui sinceramente non ho ben capito perchè alzare a 90hz senza variare di molto la risoluzione.. io avrei fatto il contrario! mi stupì poi che htc seguì oculus a ruota, con una risoluzione simile e frequenza uguale :confused: di schermi qhd esistevano già a suo tempo (samsung S6)..bastava portarli a 75hz e il gioco era fatto
poi uno sceglieva: htc 75hz res maggiore, oculus 90hz res minore (e personalmente avrei scelto htc)
ahhh che bel mondo che ho dentro la mia testa LOL
Non ho tempo per entrare nei tecnicismi di refresh display e quant'altro, l'ho fatto in passato se vuoi dare un'occhiata:
https://www.youtube.com/watch?v=5qxAk3QQQDQ
Se ti sembra poco... Considerato poi che nel visore e' tutto ancora piu' accentuato.
Col DK2 pensare a simmare seriamente era utopia (manco si vedevano le curve), per i giochini e l'esperienza generale poteva ancora andare bene se si e' di bocca buona...
PS Il CV1 ha il 25% di Pixel in piu', ma i miglioramenti vanno ben al di la' di una mera questione di risoluzione.
mircocatta
21-12-2016, 17:24
Non ho tempo per entrare nei tecnicismi di refresh display e quant'altro, l'ho fatto in passato se vuoi dare un'occhiata:
https://www.youtube.com/watch?v=5qxAk3QQQDQ
Se ti sembra poco... Considerato poi che nel visore e' tutto ancora piu' accentuato.
Col DK2 pensare a simmare seriamente era utopia (manco si vedevano le curve), per i giochini e l'esperienza generale poteva ancora andare bene se si e' di bocca buona...
PS Il CV1 ha il 25% di Pixel in piu', ma i miglioramenti vanno ben al di la' di una mera questione di risoluzione.
sono entrambi a settaggi base? perchè personalmente con il cv1 non ci vedo così bene, poi oh, a quanto pare mi ricordavo male io (e ricordo anche che il dk2 con gli ultimi firmware era migliorato parecchio)
Non ho tempo per entrare nei tecnicismi di refresh display e quant'altro, l'ho fatto in passato se vuoi dare un'occhiata:
https://www.youtube.com/watch?v=5qxAk3QQQDQ
Se ti sembra poco... Considerato poi che nel visore e' tutto ancora piu' accentuato.
Col DK2 pensare a simmare seriamente era utopia (manco si vedevano le curve), per i giochini e l'esperienza generale poteva ancora andare bene se si e' di bocca buona...
PS Il CV1 ha il 25% di Pixel in piu', ma i miglioramenti vanno ben al di la' di una mera questione di risoluzione.
Forse è solamente perché ci fossero 2 schermi più risoluti non ci sarebbe hardware adeguato? Qual'è il motivo per non fare una grafica che sia almeno godibile? A me dopo mezz'ora stanca tantissimo questo effetto fuori fuoco che vedo guidando assetto corsa.
slide1965
21-12-2016, 17:40
Rimane il fatto che se si prova il RIFT su un simulatore (e lo dico io che ero talmente scettico da non volevo nemmeno provarli) è impossibile tornare a simmare sui monitor , neanche se fossero ad 24k di risoluzione,salvo non si soffra di nausea e si sia costretti ad abbandonare il visore.
mircocatta
21-12-2016, 17:40
Forse è solamente perché ci fossero 2 schermi più risoluti non ci sarebbe hardware adeguato? Qual'è il motivo per non fare una grafica che sia almeno godibile? A me dopo mezz'ora stanca tantissimo questo effetto fuori fuoco che vedo guidando assetto corsa.
mah, quasi tutti usiamo il Supersampling e quindi vuol dire che di margine ce n'è a livello di hardware
PS Il CV1 ha il 25% di Pixel in piu', ma i miglioramenti vanno ben al di la' di una mera questione di risoluzione.
Nell'aliasing conta la dimensione lineare del pixel, vediamo cosa è successo dal dk2 a CV1 (stesso discorso vale per il Vive):
risoluzione DK2 =
Uno schermo full hd diviso in due
l'equivalente di due schermi da 960x1080 pixel
Risoluzione del CV1:
due schermi da 1080x1200 pixel
L'aliasing dipende da quanti pixel per grado sono visibili nel campo visivo. Fermo restando che il campo di vista del DK2 e del CV1 sono i medesimi per capire quanto si è ridotto l'aliasing basta dividere il numero di pixel in larghezza (o in altezza) del vecchio schermo per il numero di pixel in larghezza (o in altezza) del nuovo schermo.
Il risultato è :
in larghezza: 960/1080 = 0.888 Ovvero una riduzione dell'11.2%
In altezza: 1080/1200 = 0.9 Ovvero una riduzione del 10%
In pratica l'aliasing del CV1 è solo il 10-11% inferiore all'aliasing del DK2 è per questo che non si nota molta differenza.
Purtroppo per dimezzare l'aliasing, per dimezzare la dimensione percepita del pixel dobbiamo quadruplicare il numero di pixel calcolati. Non se ne scampa, un aumento del 25% è poca cosa.
Nell'aliasing conta la dimensione lineare del pixel, vediamo cosa è successo dal dk2 a CV1 (stesso discorso vale per il Vive):
risoluzione DK2 =
Uno schermo full hd diviso in due
l'equivalente di due schermi da 960x1080 pixel
Risoluzione del CV1:
due schermi da 1080x1200 pixel
L'aliasing dipende da quanti pixel per grado sono visibili nel campo visivo. Fermo restando che il campo di vista del DK2 e del CV1 sono i medesimi per capire quanto si è ridotto l'aliasing basta dividere il numero di pixel in larghezza (o in altezza) del vecchio schermo per il numero di pixel in larghezza (o in altezza) del nuovo schermo.
Il risultato è :
in larghezza: 960/1080 = 0.888 Ovvero una riduzione dell'11.2%
In altezza: 1080/1200 = 0.9 Ovvero una riduzione del 10%
In pratica l'aliasing del CV1 è solo il 10-11% inferiore all'aliasing del DK2 è per questo che non si nota molta differenza.
Purtroppo per dimezzare l'aliasing, per dimezzare la dimensione percepita del pixel dobbiamo quadruplicare il numero di pixel calcolati. Non se ne scampa, un aumento del 25% è poca cosa.
Fortunatamente non c'e' solo l'aliasing, c'e' anche una questione fondamentale di SDE ridotto grazie ai nuovi display e alle lenti fresnel.
dinopoli
22-12-2016, 08:28
di fatto io li ho avuti entrambi sulla scrivania e provati uno di fianco l'altro con gli stessi identici drivers ... c'era ancora l'asinconous e non lo Spatial(Dk2 e CV1) .
Per quanto riguarda la Fluidità, sicuramente sulla carta ci sono differenze. Ma indossati non si notava alcuna differenza.
Qualità visiva: in applicazioni generiche, e nell'oculus home, si notava una migliore definizione del CV1 soprattutto nella "leggibilità" dei testi. In giochi con impostazioni avanzate tipo Assetto Corsa.. le differenze, anche se presenti, sono state meno apprezzabili (con lodbias e pixelration "massimati"). In piu il Dk2 aveva dalla sua più FOV e Godray praticamente nulli rispetto al CV1 (dico "aveva" perche ora con la "mascherina" fatta in casa ho migliorato la situazione del CV1 sotto questi aspetti).
Sempre per la definizione, il CV1 rispetto al Dk2 mi ha permesso di ottenere uno "spot" di messa a fuoco mooolto piu ampio rispetto a quello del Dk2.
In sostanza, e per l'uso dei simulatori di guida con gli ultimi drivers che ho provato (circa 2 mesi fà) il Dk2 era usabile tranquillamente allo stesso modo del CV1.
P.s. Inoltre (cosa che avevo apprezzato non poco e che manca sul CV1) il DK2 aveva una presa USB sul visore (che ho utilizzato per es. con Leapmotion) e soprattutto un utilissimo tasto fisico "ON/OFF".
di fatto io li ho avuti entrambi sulla scrivania e provati uno di fianco l'altro con gli stessi identici drivers ... c'era ancora l'asinconous e non lo Spatial(Dk2 e CV1) .
Per quanto riguarda la Fluidità, sicuramente sulla carta ci sono differenze. Ma indossati non si notava alcuna differenza.
Qualità visiva: in applicazioni generiche, e nell'oculus home, si notava una migliore definizione del CV1 soprattutto nella "leggibilità" dei testi. In giochi con impostazioni avanzate tipo Assetto Corsa.. le differenze, anche se presenti, sono state meno apprezzabili (con lodbias e pixelration "massimati"). In piu il Dk2 aveva dalla sua più FOV e Godray praticamente nulli rispetto al CV1 (dico "aveva" perche ora con la "mascherina" fatta in casa ho migliorato la situazione del CV1 sotto questi aspetti).
Sempre per la definizione, il CV1 rispetto al Dk2 mi ha permesso di ottenere uno "spot" di messa a fuoco mooolto piu ampio rispetto a quello del Dk2.
In sostanza, e per l'uso dei simulatori di guida con gli ultimi drivers che ho provato (circa 2 mesi fà) il Dk2 era usabile tranquillamente allo stesso modo del CV1.
P.s. Inoltre (cosa che avevo apprezzato non poco e che manca sul CV1) il DK2 aveva una presa USB sul visore (che ho utilizzato per es. con Leapmotion) e soprattutto un utilissimo tasto fisico "ON/OFF".
Avevamo gia' appurato la tua cecita' se non erro :D
Ragazzi se non distinguete un dk2 da un cv1 vi conviene usare il vecchio che risparmiate :)
dinopoli
22-12-2016, 11:24
Ma io non ho mica detto che sono uguali e che non hanno differenze!:cool: :cool: Ho detto solo che anche il DK2 può essere utilizzato con i simulatori di guida e che le differenze in tale uso non sono cosi ecclatanti.
A sfavore del CV1 ho detto che il CV1 "original" ha meno FOV e piu Godray del DK2 (e non ci piove) che il DK2 ha in più una USB e un tasto ON/OFF (ed è la sacrosanta verità), e che all'utente medio (visto che il confronto l'abbiamo fatto in "6" SEI!!) non sono visibili differenze di fluidità nell'utilizzo (considera che all'utente medio non vi sono differenze eclatanti nella fluidità con l'utilizzo a 45 fps.... pensa a 75...)
P.S. io parlo con cognizione di causa (ho toccato con mano... hem con fronte..)..... tu per ever letto recensioni ..che, tra l'altro, paragonavano il DK2 provato con vecchi SDK 0.X e il CV1 con drivers definitivi..... (e non è assolutamente la stessa cosa...).....
Se da parte mia c'è della "cecita"... siamo in 6 appassionati ad averla... e dopo qualche mese di utilizzo del CV1, benché comunque soddisfatto, non mi rimangio UNA parola di quanto ho scritto. E a parer mio la cecità è di chi non vuole ammettere quanto sopra.
A dirla tutta, è stato molto più "emozionante" il cambiamento che ci fù quando passai dal DK1 al Dk2 (oltre la risoluzione, è stato aggiunto il sensore ed è veramente cambiata l'esperienza dell'utilizzatore).. che dal DK2 al CV1.
https://dt-petpassion.s3.amazonaws.com/s/group/0/9/photo/61/full/9_61_il-cane-guida-e-i-cani-d-utilita.jpg
:D
dinopoli
22-12-2016, 12:56
:D :D :D :D :D
http://www.hosting.universalsite.org/thumb-oculustrailer-5443_585BCD3A.jpg (http://www.hosting.universalsite.org/share-oculustrailer-5443_585BCD3A.html)
Un aiuto veloce: su assetto corsa come vedo gli FPS in tempo reale dentro all'oculus?
Uso afterburner ma me li visualizza solo sul monitor..
THX
:D :D :D :D :D
http://www.hosting.universalsite.org/thumb-oculustrailer-5443_585BCD3A.jpg (http://www.hosting.universalsite.org/share-oculustrailer-5443_585BCD3A.html)
Lololloll A+
Un aiuto veloce: su assetto corsa come vedo gli FPS in tempo reale dentro all'oculus?
Uso afterburner ma me li visualizza solo sul monitor..
THX
Puoi solo col debug tool al momento.
Se non vuoi usare il Debug Tool visto che e' parecchio fastidioso ti consiglio di lasciare Afterburner settandolo che ti logghi tutto su un file per poterlo vedere a posteriori.
Lololloll A+
Puoi solo col debug tool al momento.
Se non vuoi usare il Debug Tool visto che e' parecchio fastidioso ti consiglio di lasciare Afterburner settandolo che ti logghi tutto su un file per poterlo vedere a posteriori.
Se si setta risoluzione 1440p le app sono più piccole e si collocano meglio senza fastidio.
Se si setta risoluzione 1440p le app sono più piccole e si collocano meglio senza fastidio.
Ma giusto dentro AC hai le app e c'e' anche quella delle risorse!
E' una vita che non lo loggo devo ancore provare le Porsche...
Un aiuto veloce: su assetto corsa come vedo gli FPS in tempo reale dentro all'oculus?
Uso afterburner ma me li visualizza solo sul monitor..
THX
e' cosi' per tutti , nell'oculus non si vedono gli fps.
GianluMp
22-12-2016, 17:43
Ho un problema con il mio rift, l'audio purtroppo gracchia, non lo fa sempre, non nella home, neanche sempre quando si gioca ma purtroppo saltuariamente si sente questo gracchiare. Ho ordinato gli auricolari sperando che fossero le cuffie, invece anche con gli auricolari non è cambiato nulla, per cui l'audio arriva cosi. Cosa potrebbe essere? Un difetto? Posso provare a fare qualcosa? :cry:
Ho un problema con il mio rift, l'audio purtroppo gracchia, non lo fa sempre, non nella home, neanche sempre quando si gioca ma purtroppo saltuariamente si sente questo gracchiare. Ho ordinato gli auricolari sperando che fossero le cuffie, invece anche con gli auricolari non è cambiato nulla, per cui l'audio arriva cosi. Cosa potrebbe essere? Un difetto? Posso provare a fare qualcosa? :cry:
Mi sa di problema compatibilita' USB o conflitto con qualche driver Audio nel sistema
mircocatta
22-12-2016, 18:48
OVRServer_x64.exe mi sta intasando la rete da 1 ora... why?
mircocatta
22-12-2016, 18:50
Ho un problema con il mio rift, l'audio purtroppo gracchia, non lo fa sempre, non nella home, neanche sempre quando si gioca ma purtroppo saltuariamente si sente questo gracchiare. Ho ordinato gli auricolari sperando che fossero le cuffie, invece anche con gli auricolari non è cambiato nulla, per cui l'audio arriva cosi. Cosa potrebbe essere? Un difetto? Posso provare a fare qualcosa? :cry:
incompatibilità usb3 , avevo lo stesso problema
GianluMp
22-12-2016, 19:42
incompatibilità usb3 , avevo lo stesso problema
Menomale!! Quindi non è il rift difettoso!! Come hai risolto? Devo tenerlo cosi? Immagino che le usb 3 del mio pc siano tutte uguali, quindi come posso fare?
Menomale!! Quindi non è il rift difettoso!! Come hai risolto? Devo tenerlo cosi? Immagino che le usb 3 del mio pc siano tutte uguali, quindi come posso fare?
Metti driver usb 3 aggiornati ....che main hai?
mircocatta
22-12-2016, 20:15
Menomale!! Quindi non è il rift difettoso!! Come hai risolto? Devo tenerlo cosi? Immagino che le usb 3 del mio pc siano tutte uguali, quindi come posso fare?
ho risolto cambiando usb..la mia mobo ha sia gli intel sia altra marca, quindi è bastato provare gli altri e sono andati perfettamente!
slide1965
22-12-2016, 23:04
Qualcuno ha avuto modo di appurare se tra win 8 e win 10 ci sono incrementi di prestazioni in game?
Hulk2099
23-12-2016, 08:34
Qualcuno ha avuto modo di appurare se tra win 8 e win 10 ci sono incrementi di prestazioni in game?
non ho raccolto dati certi, ma io vidi un incremento di prestazioni passando da win 7 a win 10. Framerate con saltuari microscatti divenuti poi costanti
Se non erro win 8 andava addirittura peggio del 7 da questo punto di vista, ma è una generazione windows che ho praticamente saltato quindi sono solo supposizioni
Inviato dal mio SM-G935F utilizzando Tapatalk
GianluMp
23-12-2016, 09:20
Metti driver usb 3 aggiornati ....che main hai?
E' la gigabyte z77 ds3h, monta 2 usb 3.0 sul retro e 2 usb 3.0 frontali.
Non sono riuscito a trovare che chipset usb monti neanche sul sito della gigabyte, comunque avendo solo 2 usb 3.0 sul retro immagino siano uguali, stesso chipset per entrambi. I driver che è possibile scaricare dal sito per questo modello sono quello per l'audio che non credo c'entri nulla e poi quelli del chipset, precisamente Intel Management Engine Interface e Intel INF installation. Questi possono riguardare le usb? Altrimenti consigli?
magic carpet
23-12-2016, 11:51
Ho un problema con il mio rift, l'audio purtroppo gracchia, non lo fa sempre, non nella home, neanche sempre quando si gioca ma purtroppo saltuariamente si sente questo gracchiare. Ho ordinato gli auricolari sperando che fossero le cuffie, invece anche con gli auricolari non è cambiato nulla, per cui l'audio arriva cosi. Cosa potrebbe essere? Un difetto? Posso provare a fare qualcosa? :cry:
Aggiorna i driver audio sul sito del produttore della scheda madre. Dovresti risolvere
GianluMp
23-12-2016, 12:02
Aggiorna i driver audio sul sito del produttore della scheda madre. Dovresti risolvere
Scusami ma l'audio del rift non viene preso dall'hdmi, quindi dalla scheda video? Prima mi dicevano di aggiornare i driver usb che però non trovo :muro:
nessuno0505
23-12-2016, 12:35
Con l'arrivo della tredicesima mi sono deciso per l'acquisto del rift.
Inizialmente prenderei solo il pacchetto base, con l'idea di usarlo per i simulatori; i touch magari in un secondo momento.
Voi dove l'avete preso? Sul sito ufficiale costa un po' meno, ma poi da dove viene spedito? E per la garanzia? Su un sito italiano invece, non so se si possono citare shop... diciamo dragone.italia, costa 30 euro in più compresa spedizione, ma se dovessi avere problemi c'è la garanzia del venditore, lo spedisco a loro e me lo cambiano, in più parlo in italiano con un venditore italiano. Loro i touch ancora non li hanno, ma tanto per ora non li prenderei e al massimo per 200 euro se poi li volessi potrei pure prenderli a parte sul sito ufficiale...
Consigli?
Con l'arrivo della tredicesima mi sono deciso per l'acquisto del rift.
Inizialmente prenderei solo il pacchetto base, con l'idea di usarlo per i simulatori; i touch magari in un secondo momento.
Voi dove l'avete preso? Sul sito ufficiale costa un po' meno, ma poi da dove viene spedito? E per la garanzia? Su un sito italiano invece, non so se si possono citare shop... diciamo dragone.italia, costa 30 euro in più compresa spedizione, ma se dovessi avere problemi c'è la garanzia del venditore, lo spedisco a loro e me lo cambiano, in più parlo in italiano con un venditore italiano. Loro i touch ancora non li hanno, ma tanto per ora non li prenderei e al massimo per 200 euro se poi li volessi potrei pure prenderli a parte sul sito ufficiale...
Consigli?
A meno di sconti consistenti vai pure sereno con lo shop ufficiale, viene spedito dall'Olanda, 2 anni di garanzia, nessun problema di dazi e il supporto tecnico e' abbastanza rapido.
Scusami ma l'audio del rift non viene preso dall'hdmi, quindi dalla scheda video? Prima mi dicevano di aggiornare i driver usb che però non trovo :muro:
Se non hai voglia di smanettare troppo puoi provare a farti una nuova installazione di windows 10 pulita su un'altra partizione e vedere come ti va'.
Guarda anche di avere il bios aggiornato all'ultima versione.
GianluMp
23-12-2016, 12:58
Con l'arrivo della tredicesima mi sono deciso per l'acquisto del rift.
Inizialmente prenderei solo il pacchetto base, con l'idea di usarlo per i simulatori; i touch magari in un secondo momento.
Voi dove l'avete preso? Sul sito ufficiale costa un po' meno, ma poi da dove viene spedito? E per la garanzia? Su un sito italiano invece, non so se si possono citare shop... diciamo dragone.italia, costa 30 euro in più compresa spedizione, ma se dovessi avere problemi c'è la garanzia del venditore, lo spedisco a loro e me lo cambiano, in più parlo in italiano con un venditore italiano. Loro i touch ancora non li hanno, ma tanto per ora non li prenderei e al massimo per 200 euro se poi li volessi potrei pure prenderli a parte sul sito ufficiale...
Consigli?
Io ho fatto come hai detto tu.. proprio per la garanzia, è vero la garanzia di oculus sarà ottima ma cosi hai una possibilità in più. E poter parlare a qualcuno in italiano se non si conosce perfettamente l'inglese. Per me 30 euro in piu li vale, però poi.. vedi se ti interessa eve valkirie (60 euro).. se lo prendi da oculus non cè.. mentre di la.. ;)
GianluMp
23-12-2016, 13:02
Se non hai voglia di smanettare troppo puoi provare a farti una nuova installazione di windows 10 pulita su un'altra partizione e vedere come ti va'.
Guarda anche di avere il bios aggiornato all'ultima versione.
No, poi ho l'ssd al limite dello spazio. Smanettare non è un problema se sapessi cosa mi serve!
Una domanda da profano, i driver usb sono inclusi nel bios? Se aggiorno quello c'è dentro anche l'ultima versione dei driver usb o sono una cosa a parte? Scusate se è una domanda stupida :)
No, poi ho l'ssd al limite dello spazio. Smanettare non è un problema se sapessi cosa mi serve!
Una domanda da profano, i driver usb sono inclusi nel bios? Se aggiorno quello c'è dentro anche l'ultima versione dei driver usb o sono una cosa a parte? Scusate se è una domanda stupida :)
I driver no, ma potrebbe avere un firmware che ti aggiorna il chipset e magari risolvere qualche problemino.
Provato ad usare (se le ha) porte USB 3.0 addizionali tramite connettore su mobo ?
Provato ad usare il visore su USB 3 e sensore su USB 2 per vedere se non condivedere lo stesso BUS potesse aiutare ?
Il compatibility check sulle USB lo passi senza problemi ?
Come detto pulisci tutti i driver Audio Nvidia, Realtek e quant'altro, i driver USB li puoi anche disinstallare da Device Manager, Che Os hai ?
Insomma devi provare tutto, una cosa alla volta e se non risolvi ti prendi una schedina PCIE per aggiungere USB 3 Extra :)
Edit: Vedi anche qua http://www.station-drivers.com per i driver piu' recenti per la tua mobo.
Buona fortuna, e trovati un hdd su cui installare un nuovo OS che fai prima, se non trovi soluzione dovrai farlo comunque :)
GianluMp
23-12-2016, 13:24
I driver no, ma potrebbe avere un firmware che ti aggiorna il chipset e magari risolvere qualche problemino.
Provato ad usare (se le ha) porte USB 3.0 addizionali tramite connettore su mobo ?
Provato ad usare il visore su USB 3 e sensore su USB 2 per vedere se non condivedere lo stesso BUS potesse aiutare ?
Il compatibility check sulle USB lo passi senza problemi ?
Come detto pulisci tutti i driver Audio Nvidia, Realtek e quant'altro, i driver USB li puoi anche disinstallare da Device Manager, Che Os hai ?
Insomma devi provare tutto, una cosa alla volta e se non risolvi ti prendi una schedina PCIE per aggiungere USB 3 Extra :)
Edit: Vedi anche qua http://www.station-drivers.com per i driver piu' recenti per la tua mobo.
Della schedina so già l'esistenza e quella col chipset usb giusto, nel forum ufficiale se ne parla ed è disponibile su amazon, però preferirei evitare se possibile sia per risparmiare 30 euro sia per smontare tutto il pc per metterla.
Il compatibily check viene passato, il sistema operativo è windows 10 64 bit ed è gia stata fatta una formattazione completa non piu di un mese e mezzo fa, non sono stati installati driver o cose poi rimosse solo quello che mi serve.
Quello che non ho fatto è aggiornare il bios della scheda madre. Comunque secondo me i driver audio non c'entrano nulla, il problema è l'incompatibilità del chipset usb, solo che non riesco a trovare da nessuna parte quale monti la mia scheda madre e se ci sono dei driver aggiornati per queste usb.
Grazie per il link, ho controllato e ci sono dei driver per le usb, precisamente Intel USB 3.0 Controller Version 4.0.6.60 WHQL (Serie 8/9/100), che siano questi? Immagino non siano solo per la mia mobo ma per ogni mobo con quel chipset
AGGIORNAMENTO: provato ad installarli mi dice che il mio pc non rispetta i requisiti minimi e non li fa installare
Con l'arrivo della tredicesima mi sono deciso per l'acquisto del rift.
Inizialmente prenderei solo il pacchetto base, con l'idea di usarlo per i simulatori; i touch magari in un secondo momento.
Voi dove l'avete preso? Sul sito ufficiale costa un po' meno, ma poi da dove viene spedito? E per la garanzia? Su un sito italiano invece, non so se si possono citare shop... diciamo dragone.italia, costa 30 euro in più compresa spedizione, ma se dovessi avere problemi c'è la garanzia del venditore, lo spedisco a loro e me lo cambiano, in più parlo in italiano con un venditore italiano. Loro i touch ancora non li hanno, ma tanto per ora non li prenderei e al massimo per 200 euro se poi li volessi potrei pure prenderli a parte sul sito ufficiale...
Consigli?
consigli? vai di store oculus paghi 699 senza spese di spedizione arriva in 2 giorni e sei sicuro anche con la garanzia...altro consiglio prendi anche i touch , sono uno sballo e il divertimento e' moltiplicato x10 ;)
magic carpet
23-12-2016, 15:10
Scusami ma l'audio del rift non viene preso dall'hdmi, quindi dalla scheda video? Prima mi dicevano di aggiornare i driver usb che però non trovo :muro:
Guarda io ad es. ho installato questi:
ASM1142 Driver V1.16.33.1
Improve USB device compatibility, eg. Oculus VR.
Scusa ma che MB hai?
GianluMp
23-12-2016, 16:24
Guarda io ad es. ho installato questi:
ASM1142 Driver V1.16.33.1
Improve USB device compatibility, eg. Oculus VR.
Scusa ma che MB hai?
Gigabyte z77 ds3h
nessuno0505
23-12-2016, 17:44
Per me 30 euro in piu li vale, però poi.. vedi se ti interessa eve valkirie (60 euro).. se lo prendi da oculus non cè.. mentre di la.. ;)
Quindi mi confermi? Nell'offerta del dragone c'è anche Eve valkyrie mentre sullo store oculus solo lucky's tale? In tal caso dragone a mani basse! Tu l'hai preso lì? Tempi di arrivo? Sul sito dice 3-4 giorni, magari aspetto dopo Natale a fare l'ordine.
GianluMp
23-12-2016, 17:57
Ordinato due settimane fa, ne avevano uno in casa, ordinato alle 13.30 alle 16 della stessa giornata mi arriva la mail con lo status spedito. Ti confermo quanto detto, nella scatola non c'è nulla, gli ho mandato una mail chiedendo di come fare per attivare il gioco, tempo un ora mi hanno risposto con il codice di attivazione ;)
magic carpet
24-12-2016, 12:33
Gigabyte z77 ds3h
Aggiorna tutto l'aggiornabile :D
http://it.gigabyte.com/products/page/mb/ga-z77-ds3hrev_10/download/
Soprattutto i driver realtek e usb
GianluMp
24-12-2016, 18:11
Aggiorna tutto l'aggiornabile :D
http://it.gigabyte.com/products/page/mb/ga-z77-ds3hrev_10/download/
Soprattutto i driver realtek e usb
Quando ho aperto la pagina non potevo crederci, è tutto ieri che cerco questi benedetti driver e la pagina del sito è la prima che ho visitato, per cui mi sono sentito un completo idiota. Poi ho guardato meglio, se si seleziona windows 10 64 bit (io ero andato direttamente a questa pagina) i driver usb spariscono, non ci sono!! Scarico quelli per windows 7? Andranno bene uguale? E allora perchè non li hanno messi anche per windows 10 se erano gia pronti :muro:
Cosa faccio?
magic carpet
25-12-2016, 17:06
Quando ho aperto la pagina non potevo crederci, è tutto ieri che cerco questi benedetti driver e la pagina del sito è la prima che ho visitato, per cui mi sono sentito un completo idiota. Poi ho guardato meglio, se si seleziona windows 10 64 bit (io ero andato direttamente a questa pagina) i driver usb spariscono, non ci sono!! Scarico quelli per windows 7? Andranno bene uguale? E allora perchè non li hanno messi anche per windows 10 se erano gia pronti :muro:
Cosa faccio?
Aggiorna i driver audio innanzitutto.
Poi prova quelli USB per Win7, tanto male che vada se non sono compatibili non te li fa installare.
}_Oasis_{
26-12-2016, 12:43
per chi ordina da VRcover, scegliete la spedizione con corriere e non la standard
il mio pacco è in germania da lunedi (acquistato il 14) e non si muove :asd:
c'è da dire che mi han gia risposto che se non arriva entrof ine settimana lo considerano perso e me ne rimandano un altro tramite corriere.
mircocatta
26-12-2016, 18:50
per chi ordina da VRcover, scegliete la spedizione con corriere e non la standard
il mio pacco è in germania da lunedi (acquistato il 14) e non si muove :asd:
c'è da dire che mi han gia risposto che se non arriva entrof ine settimana lo considerano perso e me ne rimandano un altro tramite corriere.
io sinceramente non so neanche se me lo hanno spedito :stordita:
}_Oasis_{
27-12-2016, 00:11
io sinceramente non so neanche se me lo hanno spedito :stordita:
per quello ti arriva la mail della spedizione
il problema è dopo :asd:
mircocatta
27-12-2016, 09:18
per quello ti arriva la mail della spedizione
il problema è dopo :asd:
mi hanno spedito con dhlecommerce.asia :stordita:
mi hanno spedito con dhlecommerce.asia :stordita:
A me hanno spedito il 22 , il 23 ha preso il volo dalla Thailandia atterrato a Francoforte il 24 e dice cosegna oggi entro fine giornata. DHL ESPRESS.
Arrivati puntuali, ma ocio, 20.60 di oneri Doganali , mortacci dell'italia e chi la governa.
La vostra sarà lenta ma forse scampate alla doganazza.
}_Oasis_{
27-12-2016, 13:54
mi hanno spedito con dhlecommerce.asia :stordita:
A me hanno spedito il 22 , il 23 ha preso il volo dalla Thailandia atterrato a Francoforte il 24 e dice cosegna oggi entro fine giornata. DHL ESPRESS.
si ma standard o corriere?
anche a me dhlcommerceasia
poi in germania.. al centro smistamenti, è rimasto li
e lo vedo sia dal loro tracking che da quello delle poste italiane, essendo come una raccomandata
si ma standard o corriere?
anche a me dhlcommerceasia
poi in germania.. al centro smistamenti, è rimasto li
e lo vedo sia dal loro tracking che da quello delle poste italiane, essendo come una raccomandata
Ho fatto la piu veloce, non si ha tanta scelta, 2 ce nè.
https://vrcover.com/product/oculus-rift-foam-replacement-velour/
io ho preso il kit full, e per ora sto usando questo linkato sopra (il piu spesso) e mi trovo molto bene per il mio viso. ora ho piu rilassatezza anche dopo 45 minuti che prima sentivo pressione e bruciore alla fronte, e il campo visivo è piu naturale, faccio fatica a spiegare ma secondo me migliora, poi è tutto soggettivo, dipende la conformità del proprio viso.
}_Oasis_{
27-12-2016, 16:35
Ho fatto la piu veloce, non si ha tanta scelta, 2 ce nè.
https://vrcover.com/product/oculus-rift-foam-replacement-velour/
io ho preso il kit full, e per ora sto usando questo linkato sopra (il piu spesso) e mi trovo molto bene per il mio viso. ora ho piu rilassatezza anche dopo 45 minuti che prima sentivo pressione e bruciore alla fronte, e il campo visivo è piu naturale, faccio fatica a spiegare ma secondo me migliora, poi è tutto soggettivo, dipende la conformità del proprio viso.
allora corriere.. io ho fatto quella lenta che dovrebbe essere la standard a 7 $ :D
la sconsiglio
ma devi levare TUTTA la gomma originale? si rischia di rmpere qualcosa?
Beh io ho ordinato: December 9, 2016
Oculus Rift Facial Interface & Foam Replacement Premium Set (Shipping on the 14th December)
Ed è ancora fermo in qualche centro postale... vergognose le poste.
http://i.imgur.com/28OURJr.jpg
allora corriere.. io ho fatto quella lenta che dovrebbe essere la standard a 7 $ :D
la sconsiglio
ma devi levare TUTTA la gomma originale? si rischia di rmpere qualcosa?
Ho preso il kit dove danno anche la maschera in 0lastica ..la sua lho solo estratta ..quella VR cover ha del velcro.
Beh io ho ordinato: December 9, 2016
Oculus Rift Facial Interface & Foam Replacement Premium Set (Shipping on the 14th December)
Ed è ancora fermo in qualche centro postale... vergognose le poste.
http://i.imgur.com/28OURJr.jpg
Si concordo..per quello ho fatto express che gestisce dhl , sono allergico alle poste italiane..pietà.
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