View Full Version : Videogiocatori odierni: senza aiuti, non sanno cosa fare, nè dove andare °__°'
Sono rimasto basito.
Qualche giorno fa, a seguito dell'uscita di Black Mesa, leggevo divertito alcuni commenti su vari forum, dove si denotava da parte di una certa fascia di utenza, la difficoltà nel capire dove andare, addirittura di perdersi per i livelli di gioco.
La cosa mi sembrava anomala e, lo ammetto, lasciava in me un certo senso di perfida compiacenza e malcelata superiorità nel raffrontarmi con le nuove leve del videoludo che a suon di di 7 e passa anni di Halo, Gears of War e Call of Duty assortiti, si perdevano in livelli originariamente pensati 14 anni prima.
Poi, senza nemmeno farlo apposta, leggo una discussione su Neogaf e arrivo a questo articolo:
http://www.lazygamer.net/xbox-360/without-clues-dishonored-was-too-difficult/
E torniamo all'incipit iniziale: son rimasto basito.
Ma da dove siam partiti e verso cosa stiamo andando, se un videogiocatore odierno è paragonabile ad uno zombie senza cervello?
La mia gioventù, ben più casta, pudica, inetta e inesperta di quanto si vede oggi, mi ha fatto crescere con l'idea del "non si può fare? E allora io lo faccio!".
Per carità, non è un concetto educativo e di sberle ne ho prese a fiotti, ma il tutto va contestualizzato -come tanto va di moda oggi dire-, e significa semplicemente che la curiosità era il fulcro di ogni azione.
Leggere di videogiocatori fermi imbambolati per un livello di Dishonored, che non sanno dove andare o cosa fare perchè nessuno lo ha detto chiaramente loro, che non salgono una scala perchè un tizio dice loro, no, non si può, mi lascia di stucco e atterrito.
Ho passato la gioventù a mettere nelle tasche del buon Threepwood di tutto -cani compresi-, passavo le ore a provare tutto con tutto, ripassavo in seconda battuta i vari livelli di Unreal e Quake con la funzione noclip per controllare se avessi visto e scoperto tutto il possibile.
Come può un gruppo di talentuosi programmatori o game designer creare un gioco innovativo, qualunque sia la sua piattaforma, se l'utente medio non ha lascintilla dell'iniziativa, dell'usare quella strana cosa che separa un orecchio dall'altro?
Oibò.
Io sono cresciuto con alcuni giochi vecchia scuola però con il passare del tempo ho sempre apprezzato certi tipi di aiuti(tipo indicatori), mai quelli invasivi.
Diciamo che mi piace una certa autonomia.
JuanCarlos
21-09-2012, 15:26
Ho letto anch'io quell'articolo ieri notte, mentre girovagavo sul forum di GOG, e devo dire di essermi fatto una risata quando ho letto la parte sul salire le scale :asd:
La colpa però, non credo sia dei giocatori... sono stati abituati così dal mercato, e il mercato ha preso questa direzione nel momento in cui i videogiochi sono diventati un business molto remunerativo. In linea di principio oggi non devi mai bloccarti, perchè se ti blocchi troppo a lungo è troppo alto il rischio che tu disinstalli il gioco e passi ad altro, e la pirateria non ha certo migliorato le cose. Anche nei free roaming alla fine c'è sempre la possibilità di segnare gli obiettivi sulla mappa, c'è il riepilogo che ti spiega abbastanza dettagliatamente cosa fare, e bloccarsi è quantomeno difficile :asd:
Io stesso devo confessare di aver subito un po' il cambiamento, nel momento in cui sono andato a giocare a ritroso. Non avevo mai giocato Half Life, e dopo tanti Assassin's Creed, CoD e via dicendo, devo dire di aver sentito parecchia frustrazione all'inizio provando il titolo Valve. Niente mappa, niente regen degli HP, bisogna stare attenti a non sprecare le munizioni e ricordarsi di salvare. Quando ti abitui ai giochi moderni tornare indietro può essere un trauma :asd: e dire che anche io sono della generazione che è riuscita ad attraversare un fiume con un pollo di gomma :asd:
Saturnius
21-09-2012, 15:26
Vogliamo mettere il passare TUTTE le pareti, e dico TUTTE, di wolfenstein con il tasto dx del mouse per trovare i passaggi segreti ??? :D
A nessuno è mai capitato di passare 3 ore nello stesso livello di Doom solo per trovare/usare quelle maledette chiavi rossa, blu e gialla?
Ecco, io negli ultimi anni difficilmente ho speso del tempo per andare avanti in un gioco... tutti vogliono i giochi semplici, poi si lamentano della poca durata in single player... :rolleyes:
Leggere le soluzioni o altro non mi è mai piaciuto perchè mi pareva di barare.................ma sfido io a risolvere i vecchi Monkey Island senza un aiutino di tanto in tanto :D ("raccogli il cane" o "usa la scimmia sulla manovella" non ci sarei mai arrivato :rofl: )........
Diciamo che il mercato ormai premia i giochi "brainless".........alla "House of the Dead"....binario, sparare, sparare, sparare, binario...etc etc
Donbabbeo
21-09-2012, 15:51
La colpa però, non credo sia dei giocatori... sono stati abituati così dal mercato, e il mercato ha preso questa direzione nel momento in cui i videogiochi sono diventati un business molto remunerativo.
Il problema è proprio questo. Il videogioco deve vendere tanto per essere remunerativo e per fare questo deve essere appetibile alla più ampia fascia d'utenza possibile e la media degli utenti è stupida, incapace e totalmente inadatta al sistema videoludico classico che richiede(va) pazienza, coordinazione occhio-mano ed una certa dose di pensiero laterale.
L'abilità nei videogiochi, come ogni cosa non è innata (non del tutto perlomeno), ma deve essere allenata; io se non so suonare una chitarra non la prendo in mano con la convinzione di poter suonare Sweet Child O'Mine altrimenti quella canzone fa schifo; invece è proprio quello che succede con i videogiochi: devo poter fare tutto anche mentre mi scaccolo e parlo al telefono altrimenti fa schifo.
Ha ragione Gaxel quando dice che la razza umana non si evolve da 200 anni :O
Guardacaso prendono sempre più piede gli indie, che saranno sì più numerosi grazie al proliferare di internet che rende immediata la distribuzione, ma anche per il fatto che a differenza dei classici mainstream non puntano unicamente alla profittabilità ma al divertimento, il che spesso si traduce in giochi orientati all'utente videoludico non di primo pelo.
.338 lapua magnum
21-09-2012, 15:52
verissimo, sarà la generazione dei "tutto e subito", ma si sta andando verso grafica pompata (ove possibile) e gameplay piatto, intrattenimento "popcorn", usa e getta.
si ma alla lunga il: avanza, spara, avanza, spara,spara.... scassa di brutto ( neanche poi tanto alla lunga).
servono i vg di spessore.
A nessuno è mai capitato di passare 3 ore nello stesso livello di Doom solo per trovare/usare quelle maledette chiavi rossa, blu e gialla?
Ecco, io negli ultimi anni difficilmente ho speso del tempo per andare avanti in un gioco... tutti vogliono i giochi semplici, poi si lamentano della poca durata in single player... :rolleyes:
Vogliamo mettere il passare TUTTE le pareti, e dico TUTTE, di wolfenstein con il tasto dx del mouse per trovare i passaggi segreti ??? :D
HAHAHAH mi hai anticipato di pochi minuti, ho scritto di Doom e mentre scrivevo pensavo a quando giocavo col mio socio a wold.. uno usava le frecce, l'altro sparava e cercava i passaggi segreti (noi non giocavamo col mouse!)
la barra la spaccavi a furia di cercare i passaggi, però la soddisfazione di vedere la parate che si muoveva e li dietro il supermitraglione... come sono vecchio :cry:
Saturnius
21-09-2012, 15:58
Leggere le soluzioni o altro non mi è mai piaciuto perchè mi pareva di barare.................ma sfido io a risolvere i vecchi Monkey Island senza un aiutino di tanto in tanto :D ("raccogli il cane" o "usa la scimmia sulla manovella" non ci sarei mai arrivato :rofl: )........
Diciamo che il mercato ormai premia i giochi "brainless".........alla "House of the Dead"....binario, sparare, sparare, sparare, binario...etc etc
Monkey Island e Maniac Mansion ero riuscito abbastanza bene....
Era ZaK Mcracken (si scrive così?) che mi tirava scemo !!!! :mad: :mad:
Avevo dovuto leggere 2 o 3 volte le istruzioni sulla vecchia rivista che te le metteva dopo un anno dall'uscita del gioco. Mi pareva si chiamasse "K"
Anche indiana jones ci aveva messo del suo !!!! La parte sul dirigibile ve la ricordate?
A nessuno è mai capitato di passare 3 ore nello stesso livello di Doom solo per trovare/usare quelle maledette chiavi rossa, blu e gialla?
Ecco, io negli ultimi anni difficilmente ho speso del tempo per andare avanti in un gioco... tutti vogliono i giochi semplici, poi si lamentano della poca durata in single player... :rolleyes:
il fatto è che oggi verrebbe visto come una tara di gameplay :-)
comunque sono coinvolti sia giocatori "nuovi" sia "vecchi": per motivi diversi tutti quanti vogliono il pane in bocca,tutorial a profusione, i nemici affettuosi e il gps aggiornato a dopo che son finiti i lavori dietro casa mia:D
a causa di questo atteggiamento diffuso rispetto alla difficoltà nell'affrontare un gioco, la tendenza sarà quella di avere giochi dove l' "hard" corrisponde, nel più roseo dei casi, al "normal" dei tempi andati, dove perdipiù non puoi riflettere un attimo sull'ambiente che ti circonda senza avere lo schermo inflazionato da suggerimenti su come e dove infilare la solita chiave..praticamente un tutorial omnicomprensivo infinito, arrivi al boss finale col la testa che lampeggia, vicino una mega scritta "colpire QUI", "abbassati quando spara a mezza altezza", "raccogli il potenziamento che abbiamo nascosto dietro la pianta in modo che tu non lo vedessi" :asd:
parlo soprattutto per quanto riguarda il genere che più gioco, cioè gli fps di ogni foggia e dimensione.
ma sfido io a risolvere i vecchi Monkey Island senza un aiutino di tanto in tanto
all'epoca avevo smadonnato in lingue antiche, ma alla fine ero riuscito a risolvere da solo, anche per caso, ma da solo :cool: la soddisfazione più grande era capire la logica dopo dandosi del pirla :muro:
.338 lapua magnum
21-09-2012, 16:01
Il problema è proprio questo. Il videogioco deve vendere tanto per essere remunerativo e per fare questo deve essere appetibile alla più ampia fascia d'utenza possibile e la media degli utenti è stupida, incapace e totalmente inadatta al sistema videoludico classico che richiede(va) pazienza, coordinazione occhio-mano ed una certa dose di pensiero laterale.
L'abilità nei videogiochi, come ogni cosa non è innata (non del tutto perlomeno), ma deve essere allenata; io se non so suonare una chitarra non la prendo in mano con la convinzione di poter suonare Sweet Child O'Mine altrimenti quella canzone fa schifo; invece è proprio quello che succede con i videogiochi: devo poter fare tutto anche mentre mi scaccolo e parlo al telefono altrimenti fa schifo.
Ha ragione Gaxel quando dice che la razza umana non si evolve da 200 anni :O
ormai siamo scimmiette ammaestrate con tutte ste azioni scriptare "premi il tasto" se devo sfondare la porta e fare irruzione voglio farlo io!
Guardacaso prendono sempre più piede gli indie, che saranno sì più numerosi grazie al proliferare di internet che rende immediata la distribuzione, ma anche per il fatto che a differenza dei classici mainstream non puntano unicamente alla profittabilità ma al divertimento, il che spesso si traduce in giochi orientati all'utente videoludico non di primo pelo.
giusto, vedi la perla "machinarium" molto bello e con difficoltà da masochista.
.338 lapua magnum
21-09-2012, 16:08
il fatto è che oggi verrebbe visto come una tara di gameplay :-)
comunque sono coinvolti sia giocatori "nuovi" sia "vecchi": per motivi diversi tutti quanti vogliono il pane in bocca,tutorial a profusione, i nemici affettuosi e il gps aggiornato a dopo che son finiti i lavori dietro casa mia:D
a causa di questo atteggiamento diffuso rispetto alla difficoltà nell'affrontare un gioco, la tendenza sarà quella di avere giochi dove l' "hard" corrisponde, nel più roseo dei casi, al "normal" dei tempi andati, dove perdipiù non puoi riflettere un attimo sull'ambiente che ti circonda senza avere lo schermo inflazionato da suggerimenti su come e dove infilare la solita chiave..praticamente un tutorial omnicomprensivo infinito, arrivi al boss finale col la testa che lampeggia, vicino una mega scritta "colpire QUI", "abbassati quando spara a mezza altezza", "raccogli il potenziamento che abbiamo nascosto dietro la pianta in modo che tu non lo vedessi" :asd:
parlo soprattutto per quanto riguarda il genere che più gioco, cioè gli fps di ogni foggia e dimensione.
e la gravità negli fps è che all'aumentare della difficoltà migliora solo la precisione e il danno dei nemici, senza migliorare minimamente la loro capacità di copertura o interazione ambientale o tattica sul campo, se sono ochette al lunapark, tale e quale rimangono.:muro:
A me viene da separare i discorsi.
Da una parte abbiamo l'abbondanza di giochi "semplificati".
Per questa parte del discorso a me viene sempre un po' da accusare una certa pigrizia dei produttori che hanno ormai una "loro" immagine del mercato, fondamentalmente popolato da giocatori pigri, puramente interessati alla grafica ed agli effetti speciali e che se non ti comprano il gioco non è perchè non li convince ma perchè sono pronti a piratarlo\comprarlo usato.
Dal momento che la loro convinzione li ha portati a approvare investimenti pesanti in un senso piuttosto che nell'altro, il modello di mercato contrario viene rifiutato "aprioristicamente": già alla gente non piace ammettere di avere torto, figurati quanto piace ammettere di aver buttato via dei soldi avendo torto.
Tanto se i titoli poi non vendono come le tue stesse proiezioni prevedevano, c'è sempre l'alibi "pirateria" pronto (vedi sopra).
Però il dubbio che non sia così, al netto dei tester sopra citati, viene: non ho giocato a "Dark Souls", non posso quindi sapere quanto è difficile ma, mi dicono, è MOLTO difficile (magari più in termini di "abilità" che non di "pensiero"). Non mi pare che Dark Souls abbia venduto poco.
A quanto sembra una sfida, per una consistente percentuale di giocatori, RESTA una sfida.
C'è poi il secondo discorso: la difficoltà "percepita".
Qui la metafora mi sembra un po' quella dell'imparare ad andare in bicicletta: se non sei mai andato in bicicletta non ci sai andare, ed è verissimo che, "una volta imparato non si dimentica", ma chiunque non abbia messo il sedere sul sellino per anche solo 2 anni consecutivi sa benissimo che riprendere è tutt'altro che immediato. Si sbanda, si è più pavidi, si frena in continuazione.
Per i videogames è la stessa cosa: chi non ha giocato a Thief non ha gli strumenti per capire subito come funziona un gioco stealth, e chi non ha giocato ad una tipologia di gioco per, diciamo, un decennio (ma anche meno), si scoprirà improvvisamente l'ultimo degli scarsi.
La verifica è immediata, basta un MAME, e un titolo del 1983 a caso... e vi chiederete immediatamente dove è finito il ragazzino che si faceva tre volte il gioco con un solo credito.
La difficoltà è insita in qualsiasi gioco, originata dal fatto stesso che ogni meccanica di gioco, anche la più semplice, richiede apprendimento per prova ed errore, pensare che i giocatori si spaventino per così poco è, a mio parere, più il pensiero sbagliato di chi non conosce VERAMENTE il suo target, che non un dato di fatto.
Bella discussione, dove videogiocatori non piu' di primo pelo come me (71 la mia data di nascita) sguazzano come rane nello stagno. :asd:
Intanto ci sarebbe da precisare che le softhouse hanno sotto mano dati ben precisi su quello che l'utenza vuole, sondano i forum ,controllano le vendite di titoli similari, studiano il periodo piu' adatto in cui far uscire un titolo, e si', si', fanno anche in modo che possa piacere a piu' persone possibili.
Piacere a tutti, vale anche per noi miseri esseri umani, vuol dire svendere svilire annebbiare le nostre idee,il nostro carattere, le nostre spigolature piu' acuminate, per il quieto vivere, per piacere a tutti ed andare d'accordo con tutti.
grave errore, ho sempre amato la frase riconducibile a Giulio Cesare "Ho tanti nemici, quindi tanto onore", in quanto se uno è se stesso avra' 100 amici in meno, se vogliamo, ma quei 2 che ti capiscono valgono i 100 che ti sorridono ipocritamente, senza aver capito chi veramente sei. (certo, la frase di Cesare è stata pronunciata in ben altro contesto, ben piu' bellico).
Stesso concetto si applica al videogioco, per piacere a tutti si smussano tutti gli spigoli piu' ardui, mi ricordo gli sviluppatori di Colin mcrae rally, che tempo fa' candidamente ammisero che avevano ovviamente in mano un motore fisico eccezionale, per fare una vera simulazione di rally, ma che appena il publisher la provo' decreto' il suo fallimento, dicendo "troppo difficile".
Anche io mi sono trovato nelle condizioni di qualche ragazzo qui sopra,che si è detto stranito a non avere aiuti, ormai siamo cosi' abituati al telecomando che alzarsi per andare a cambiare canale ci sembrerebbe anacronistico.
Eppure, meta' del divertimento era quella fottuta scomodita', quel doversi fare le mappe, quel doversi creare il gioco se vogliamo, le soft house mettevano un sogno in un dischetto o piu' (o in un nastro o in una cassetta), ma poi c'era tutto un contorno di piacere, da colorare, se volevamo veramente finire il gioco.
Finire un gioco....quante volte leggiamo un forum e leggiamo frasi tipo "Devo finire prima questo, poi l'altro, mamma mia quanti giochi mi son rimasti da finire"...uhm...qualcuno dica a questi ragazzi che una volta i giochi non si finivano per pazienza o per bonta' suprema, una volta finire un gioco era un orgoglio!!!
Si telefonava all'amico appassionato di vg, come te, e gli si diceva trionfanti "ho finito monkey island" e sentivi lo stupore nelle parole del tuo amico, "come hai fatto!!!"...ahah erano tempi meravigliosi, erano tempi in cui una soft house programmo' tal Eureka!, una adventure testuale per zx spectrum, e al primo che sarebbe stato capace di finirla sarebbe stato dato un premio in denaro!
Ma rendiamoci conto che splendidi tempi che erano.
Ora siamo tutti stanchi, anche mentalmente, ci fanno il brain training sul nintendo ds, fanno vedere persone di mezza eta' che vi giocano ma potrebbero tranquillamente metterci un 19enne medio di oggi, sono convinto che alla fine il gioco direbbe "il tuo cervello ha 81 anni!!!!!".
Io non ho mai finito Ultima 7, lo dico con vergogna, per me è il piu' bel VIDEOGIOCO mai realizzato, ancora ricordo le emozioni la prima volta che lo vidi, era tutto cio' che io sognavo, era tutto cio' che desideravo in un gioco di ruolo, era mistero, era interazione, era dialoghi splendidi, era liberta' di fare tutto (potevi fare il pane usando i giusti ingredienti), era fascino...ricordo ancora la scena iniziale, una spiaggia, le nuvole che ricamano ombre sul terreno, delle mura di una citta' nelle vicinanze, interazione con tutto cio' che nella spiaggia era presente, potevi raccogliere esaminare TUTTO.
In tutto il gioco non c'era un aiuto che dico uno, niente zero nada nulla.
Non c'era internet pronto ad aiutare con una faq, a portata di click a portata di digitazione.
Non c'eran forum che ti potessero aiutare.
C'era solo il conciliabolo con qualche raro amico appassionato come te, c'era qualche rara rivista inglese , che si trovava nella mia citta' in una sola mega edicola, che aveva una paginetta dedicata agli hint per le adventures, testuali e non, e per gli rpg piu' famosi.
Famelicamente la compravo sperando di trovare quelle 10 righe dedicate al mio gioco e al mio enigma...era un gioco nel gioco, una caccia al tesoro, comprare un videogioco regalava emozioni a 360 gradi, tutti i sensi erano rapiti, tutti, e tanto tanto tempo anche, che se ne andava sereno e felice, spensierato come non mai, con le nostre teste immerse in quei mondi meravigliosi e difficili,tremendamente difficili.
Tutte queste emozioni i ragazzini di oggi non sono capaci di provarle, purtroppo, si stupiscono della difficolta' di un Dark Souls ed a loro vorrei dire che il 95% dei giochi di allora era cosi', anzi era peggio.
Bah...il tempo passa, tutto si modifica, accettiamo anche questo ,grazie al cielo come e' gia' stato detto, nel panorama indie c'e' qualcosa di interessante, escono gli Unepic e i Legend of Grimrock, ed il cuore torna ad essere sereno.
Certo non siamo ai livelli di difficolta' dei tempi andati, pero' quantomeno siamo piu' vicini a quelli piuttosto che ai titoli mainstream di oggi.
Un esempio? Kingdoms of Amalur, titolo che mi e' piaciuto, anche abbastanza, fino a circa meta' del gioco.
Arrivato li', mi sono reso conto che ero praticamente maxato come pg, che tutto era facile, facilissimo, che non c'era un senso logico nell'andare avanti, non mi divertivo piu'.
Poi ho scovato un mod, HeartCore mod, che rende il titolo molto molto difficile, tramite l'uso di alcuni cheats all'inverso, e sono tornato a divertirmi, nettamente, ho dovuto vedere cose che prima non vedevo, ho dovuto stare attento al tempismo nel colpire certi mostri, insomma mi sono detto come mai la modalita' difficile di questo gioco fosse maledettamente facile, lo hanno rovinato, l'avessero fatto con quella mod in testa, avrebbero creato un capolavoro.
Vabbe' pace..non voglio annoiare nessuno..comunque viva i bei tempi andati, viva sempre.
.338 lapua magnum
21-09-2012, 16:27
....cut...
sulla difficoltà hai ragione, è soggettiva in base al bagaglio di esperienza videoludica di ognuno di noi e già dopo un pò che non gioco (causa lavoro) riprendere a certi livelli serve un periodo di rodaggio.
il problema enorme è e sarà (per me) il gameplay, titoli da lobotomizzati con il pad tra le mani che ti tengono per la manina per tutto il tempo, non si ha più la voglia di imparare, comprendere o ragionare.
Dove andremo a finire.
Vorrei proprio vedere la nuova generazione di videogiocatori a cercare di superare i rompicapi di re2 e 3, o ad andare avanti senza indizi in ff7 o 8.
Spero che il trend si inverta, ma la vedo molto dura. Ormai c'è solo grafica, script e mappe lineari.
Saturnius
21-09-2012, 16:33
A me viene da separare i discorsi.
Da una parte abbiamo l'abbondanza di giochi "semplificati".
Per questa parte del discorso a me viene sempre un po' da accusare una certa pigrizia dei produttori che hanno ormai una "loro" immagine del mercato, fondamentalmente popolato da giocatori pigri, puramente interessati alla grafica ed agli effetti speciali e che se non ti comprano il gioco non è perchè non li convince ma perchè sono pronti a piratarlo\comprarlo usato.
Dal momento che la loro convinzione li ha portati a approvare investimenti pesanti in un senso piuttosto che nell'altro, il modello di mercato contrario viene rifiutato "aprioristicamente": già alla gente non piace ammettere di avere torto, figurati quanto piace ammettere di aver buttato via dei soldi avendo torto.
Tanto se i titoli poi non vendono come le tue stesse proiezioni prevedevano, c'è sempre l'alibi "pirateria" pronto (vedi sopra).
Però il dubbio che non sia così, al netto dei tester sopra citati, viene: non ho giocato a "Dark Souls", non posso quindi sapere quanto è difficile ma, mi dicono, è MOLTO difficile (magari più in termini di "abilità" che non di "pensiero"). Non mi pare che Dark Souls abbia venduto poco.
A quanto sembra una sfida, per una consistente percentuale di giocatori, RESTA una sfida.
C'è poi il secondo discorso: la difficoltà "percepita".
Qui la metafora mi sembra un po' quella dell'imparare ad andare in bicicletta: se non sei mai andato in bicicletta non ci sai andare, ed è verissimo che, "una volta imparato non si dimentica", ma chiunque non abbia messo il sedere sul sellino per anche solo 2 anni consecutivi sa benissimo che riprendere è tutt'altro che immediato. Si sbanda, si è più pavidi, si frena in continuazione.
Per i videogames è la stessa cosa: chi non ha giocato a Thief non ha gli strumenti per capire subito come funziona un gioco stealth, e chi non ha giocato ad una tipologia di gioco per, diciamo, un decennio (ma anche meno), si scoprirà improvvisamente l'ultimo degli scarsi.
La verifica è immediata, basta un MAME, e un titolo del 1983 a caso... e vi chiederete immediatamente dove è finito il ragazzino che si faceva tre volte il gioco con un solo credito.
La difficoltà è insita in qualsiasi gioco, originata dal fatto stesso che ogni meccanica di gioco, anche la più semplice, richiede apprendimento per prova ed errore, pensare che i giocatori si spaventino per così poco è, a mio parere, più il pensiero sbagliato di chi non conosce VERAMENTE il suo target, che non un dato di fatto.
Potrei anche essere d'accordo, ma vediamo anche altri aspetti.... dopo metà dell'85 iniziarono ad uscire giochi interessanti, vedasi Indiana Jones, Monkey Island come avventure punta e clikka, ma anche altri giochi, in visuale isometrica come, non so se lo ricordi, uno dei giochi dedicati a robin hood. Eri veramente in crisi quando dovevi scervellarti per capire come usare gli oggetti o capire da che parte andare. Prendi anche gli Ad&d.
Ma ne uscivano anche pochissimi all'anno.
Ora, quasi quotidianamente, vengono sfornati giochi.
Posso dirti gli ultimi che ho giocato (non tanti perchè oggi anche il mio tempo per giocare è rarissimo !!!)
- la saga di Assassin Creed: bellissima, da rigiocare sicuramente !!! Però la cosa più difficile è capire il tempo giusto per schiacciare il tasto della parata per poi infilzare il nemico in un colpo solo.
- Skyrim: stupendo !!!! Alla fine devi andare in un posto e risolvere la missione cercando di avere l'equipaggiamento tosto !!! Orrendo il fatto che bastasse andare in una fonderia con un pò di pelle ed avevi il valore di "manifattura" (non ricordo come di chiama :muro: ) a 100 !!!!
- Just Cause 2 (che ogni tanto riprendo): ammazza tutti !!!!
Effettivamente un pò di spessore manca...... Più che spessore, direi la logica !!! IL fatto di ragionare su come compiere determinate azioni per avere la soluzione. E qui i punta e clikka sono maestri !!!
Saturnius
21-09-2012, 16:35
Ricordo anche Ultima 6, uscito, credo, a metà anni 90. Ci stava su 2 floppy !!!!
Ma ci avrò giocato per, credo, 1 anno !!!!
Già ultima 7 abbandonava la logica e puntava molto più sulla grafica 3d.
Jon Irenicus
21-09-2012, 16:36
Mah sarà che da un po' mi interesso a titoli poco conosciuti e non disdegno il retrogaming, più di tanto non mi tocca...
Eppure qualche AAA facile e rilassante ogni tanto lo gioco volentieri. Bulletstorm adesso per esempio (davvero facile e con poca roba da confondersi).
Poi se penso al multy non ci gioco tanto, però purtroppo non sono molto in auge gli fps arena (dove qui c'è una difficoltà intrinseca e non spoilerosa come potrebbe essere delle avventure grafiche), all'epoca non ci ho giocato e adesso non sono diffusissimi. Qualcosa significherà anche questa mancanza.
Animatronio
21-09-2012, 16:48
Ho passato la gioventù a mettere nelle tasche del buon Threepwood di tutto -cani compresi
non sei il solo :D
Potrei anche essere d'accordo, ma vediamo anche altri aspetti.... dopo metà dell'85 iniziarono ad uscire giochi interessanti, vedasi Indiana Jones, Monkey Island come avventure punta e clikka, ma anche altri giochi, in visuale isometrica come, non so se lo ricordi, uno dei giochi dedicati a robin hood. Eri veramente in crisi quando dovevi scervellarti per capire come usare gli oggetti o capire da che parte andare. Prendi anche gli Ad&d.
Ma ne uscivano anche pochissimi all'anno.
Ora, quasi quotidianamente, vengono sfornati giochi.
Posso dirti gli ultimi che ho giocato (non tanti perchè oggi anche il mio tempo per giocare è rarissimo !!!)
- la saga di Assassin Creed: bellissima, da rigiocare sicuramente !!! Però la cosa più difficile è capire il tempo giusto per schiacciare il tasto della parata per poi infilzare il nemico in un colpo solo.
- Skyrim: stupendo !!!! Alla fine devi andare in un posto e risolvere la missione cercando di avere l'equipaggiamento tosto !!! Orrendo il fatto che bastasse andare in una fonderia con un pò di pelle ed avevi il valore di "manifattura" (non ricordo come di chiama :muro: ) a 100 !!!!
- Just Cause 2 (che ogni tanto riprendo): ammazza tutti !!!!
Effettivamente un pò di spessore manca...... Più che spessore, direi la logica !!! IL fatto di ragionare su come compiere determinate azioni per avere la soluzione. E qui i punta e clikka sono maestri !!!
Come ho detto, separerei i discorsi.
Da una parte, senza apprendimento, qualsiasi gioco diverso da quanto sei abituato è difficile.
La nostra generazione non è "nata imparata" sui punta&clikka, ed inoltre ricordo con un po' di divertimento dibattiti anche nella posta delle riviste sul fatto che i punta&clikka facessero "pensare di meno" rispetto agli adventures testuali. :D
La vera fortuna che ci accompagna è che "le abbiamo passate tutte", questo significa, peraltro, che per ogni genere "successivo", avevamo un minimo di bagaglio pregresso che non ci faceva ricominciare da capo: passare da Maniac Mansion e Prince of Persia al primo Alone in the Dark ci vedeva già un minimo preparati a capire le meccaniche.
Ma anche l'esempio citato: mettere in tasca tutto compresi i cani era semplicemente l'attitudine di chi aveva già fatto (o aveva visto fare) tentativi disperati del genere con le testuali:
- vai a nord [impossibile andare a nord]
- vai a sud [impossibile andare a sud]
- vai a est [impossibile andare a est]
- vai a ovest [a ovest c'è una parete rocciosa]
- usa corda su parete rocciosa [comando non compreso]
...
...
...
- e allora vai aff... [comando non compreso] :ncomment: :D
Chiunque voglia giocare, secondo me, non disdegna di imparare le regole e prendersi anche delle belle frustrazioni.
Altro discorso è la disponibilità di giochi che ti impongano di imparare.
Non se ne vedono molti, probabilmente è vero. Impera il giochino facile che ti dà soddisfazioni immediate, probabilmente è vero.
Però di chi è la colpa?
Dei giocatori... mah, visto il successo, inaspettato di un gioco che mi dicono essere DAVVERO difficile, il dubbio mi viene.
E non posso neanche concordare con lambro.
Se si leggono certi articoli, se si confrontano certi risultati, il dubbio che le softhouse NON sappiano cosa vuole veramente il giocatore viene.
Viene il dubbio che guardino ai dati, ai comportamenti, ai risultati, secondo filtri di comodo per confermare le strategie commerciali che avevano già pensato di portare avanti.
Alla fine, non succede così anche in altri settori dell'industria? ;)
Io ricordo le ore passate con Commandos... Mi ricordo che dovevo creare l'atmosfera giusta in inverno inoltrato: ore 23 o oltre, una tazza con qualcosa di caldo, block notes e una matita. Ore passate a tracciare gli spostamenti delle guardie e cercare di farsi bastare le (pochissime) munizioni del cecchino per uccidere le guardie giuste. Ricorderò sempre di aver messo il marine (o il berretto verde) all'interno del gommone ed essermelo poi portato dietro nello zaino :D
La nostra salvezza non saranno mai piu' i titoli AAA, saranno gli indie o i titoli partiti da kickstarter.com
City Hunter '91
21-09-2012, 20:25
La nostra salvezza non saranno mai piu' i titoli AAA, saranno gli indie o i titoli partiti da kickstarter.com
Lo credo anche io, il mercato si sta dividendo, ma questo sopratutto perche' le sh vogliono emanciparsi dai publisher, giustamente, indirettamente ne giovano anche i vecchi giocatori, con titoli di maggiore qualita'.
Anche i nuovi giocatori ci guadagneranno, una volta superata la perplessita' iniziale.
Siamo di fronte ad una piccola svolta alla fine dei conti, ognuno potra' dire la sua. Meno male perche' se fosse stato per activision ea ecc. e il continuo rinfoltimento delle nuove generazioni consolare, saremmo arrivati a cod 15 halo 10 Re18 senza nessuna valida alternativa.
Io ho iniziato a giocare 22 anni fa sull'Amiga ma sinceramente non mi reputo particolarmente intraprendente. Nella quasi totalità delle avventure punta e clicca che ho provato non sono mai riuscito a fare quasi nulla senza guide, e tutti i giochi di ruolo occidentali usciti prima di Oblivion erano ben al di fuori della mia portata.
Ho provato Morrowind su Xbox e davvero, non si trattava nemmeno che mi ammazzassero, poiché non riuscivo nemmeno a capire dove andare per trovarmi in una situazione di anche solo vaghissimo pericolo... girovagavo semplicemente senza meta senza capire un tubo...
Vabbé che pure nella vita di tutti i giorni non so né dare ne interpretare le indicazioni stradali :-P
Ogni tanto metto su Shadow of the beast 2 e posso anche usare cheat, vite infinite e action replay varie ma niente, posso essere anche dio in terra che non mi ammazza nemmeno il virus dell'esercito delle 12 scimmie ma il problema è un altro: non capisco cosa mmmmeeeeenghia devo fare in quel gioco del cavolo... XD
A me un minimo di vita facile piace. Spesso (se il gioco è molto complesso / di ruolo) odio i binari forzati, ma se sono solo "facoltativi" e tu puoi scegliere se seguirli o no li adoro... in modo che qualsiasi cosa tu decida fdi fare però un punto di riferimento comunque ce l'hai... gioco per rilassarmi mica per caricarmi di altri problemi oltre a quelli che ho già...
rattopazzo
21-09-2012, 22:35
Comunque c'è anche il discorso che un tempo era difficile, se non impossibile avere accesso a soluzioni o trucchi, a meno che non compravi riviste specializzate del settore.
Per chi come me non lo faceva, in certi giochi enigmatici era un pò come brancolare nel buio, e spesso ovviamente finivo per cozzare contro un muro invalicabile o una porta che non si riusciva ad aprire, fermo li per molto tempo a pensare ad una possibile soluzione.
Ma anche quando non ci riuscivo, mica mi arrendevo e disinstallavo tutto...mi intestardivo ancora di più fino a quando anche dopo anni riuscivo a portarli a termine, o perlomeno ci provavo sempre
Il caso più emblematico è "Elvira II: The jaws of Cerberus" un gioco parecchio bastardo dove
per risolvere il gioco erano necessarie alcune magie, e tali magie si potevano creare usando alcuni oggetti, alcuni molto difficili da trovare, altri unici, e se per caso o sbadataggine usavi tali oggetti come incredienti per altre magie, potevi dire addio al finale del gioco, non potevi più risolverlo in alcun modo se non ricominciando tutto da capo :D
Altro gioco che non ci dormivo quasi la notte era "the detective game" per C64
credo di averlo iniziato a giocare nel 1989 e risolto definitivamente nel 1996 :stordita:
inutile dire che la soddisfazione di portare a termine tali giochi è stata enorme, nonostante spesso avessero un finale praticamente inesistente!
bastava un semplice "congratulations!" o uno spartano "well done" per darti delle soddisfazioni quasi orgasmiche, non era infatti il finale che ti esaltava, piuttosto la fatica che avevi fatto per arrivarci.
Questo purtroppo non mi capita più con i giochi moderni...dove forse per l'eccessiva facilità, o forse perchè troppo pilotati, è la noia a prendere spesso il sopravvento, e anche se riesco a trascinarmi fino al finale, magari anche ben curato, il più delle volte non mi lascia praticamente nulla.
Brightblade
21-09-2012, 22:47
Mah, secondo me dipende a che livello si vuol affrontare un gioco, per quanto riguarda il portarlo semplicemente a termine, per divertimento e per sfida, non ha senso mettersi lì guida alla mano, mentre invece per quanto riguarda l'ottenere tutti gli achievement o trofei (il che a volte diventa quasi un secondo lavoro), personalmente se non usassi le faq giocherei probabilmente un gioco all'anno (e a volte anche con le faq è comunque un macello pianificar bene tutto).
Judicator
22-09-2012, 12:19
Trovo la discussione, per quanto di moda, stimolante: si fa riferimento a concetti come bilanciamento della difficoltà, remuneratività delle azioni, influenza dei publisher, complessità, fluidità nei livelli.
Innanzi tutto concordo concordo sul fatto che chi si è formato videoludicamente venti anni fa, nonstante la scarsezza della potenza delle macchine, è stato molto fortunato perchè all'epoca l'industria dei videogiochi era una fucina di idee, lo doveva essere giocoforza, in modo che i prodotti potessero distinguersi dagli altri. Moltissimi videogiocatori di vecchia data hanno in se una specie di codice non scritto che li spinge a comportarsi un un certo modo proprio per via di questo bagaglio. Va da se che i cloni senza anima c'erano, ci sono e ci saranno, ma anche li o ci si imbatteva nel clone e nella semplice mossa commerciale, ma che comunque si riusciva ad identificare molto facilmente, oggi è tutto più uniformato, secondo me.
Se si va a guardare l'età anagrafica degli autori di mod o giochi indie più seguiti su moddb, ad esempio, è in genere abbastanza alta: compresa tra i trenta ed i quaranta, questo, immagino, significa qualcosa.
Oggi vengono prodotti giochi che possano essere molto accattivanti per aggiudicarsi il maggior numero di compratori possibile e di conseguenza, proprio per i neofiti, il gioco deve essere facilmente fruibile. Naturalmente accadeva pure ieri, anche se in misura minore e con modalità differenti, perché la produzione di un videogioco è legata a determinati numeri, però in passato era minore perchè in genere i giochi si rivolgevano principalmente a quello che oggi è lo zoccolo duro del videogame playing, una cerchia ristretta di persone che amavano un certo tipo di sfida.
Ieri come oggi la possibilità di scelta della difficoltà c'era proprio per tamponare questo problema ed allargare il bacino di utenza. Da alcuni anni a questa parte, purtroppo, il livello di difficoltà minimo è offensivo mentre quello difficile è più o meno adeguato alle capacità di un videogiocatore medio, insomma trovo una certa uniformità da questo punto di vista. È come se prima un gioco venisse fatto per un determinato livello di difficoltà è poi semplificato, invece oggi pare che i giochi nascano semplici per poi venire gonfiati con una iniezione di steroidi e un velo di maquillage. Ovviamente ci sono eccezioni, come in ogni cosa, del resto.
Detto questo trovo che non sia solo un discorso economico dei publisher: qui si tratta di pigrizia intellettuale, di uno stato di torpore, di indolenza e molto probabilmente di inadeguatezza delle figure di responsabilità oltre che di investimenti.
Se ricordate negli anni '80-'90 c'erano giochi che avevano una personalità (che bello potere scrivere queste parole) oggi il videogame playing è una specie di "zuppa del supermercato" che bene o male trovi ovunque, ha più o meno gli stessi ingredienti ed i giochi hanno quasi tutti lo stesso sapore. Vai al supermercato, compri la zuppa con la busta più invitante per i tuoi gusti e ti metti li con la tua ciotola davanti senza emozioni nè mordente.
L'ultimo gioco recente che mi ha dato, e continua a darmi, qualcosa è STALKER.
JuanCarlos
22-09-2012, 12:38
Io però non la butterei sulla difficoltà "pura", sinceramente non credo sia quello il fulcro del ragionamento. Tanto più che se andiamo a vedere anche le circostanze che abbiamo descritto prima sono figlie di buchi di gameplay da attribuire alla scarsa potenza delle macchine.
Se per risolvere un enigma sono costretto allo sfinimento di provare "tutto con tutto" o devo passare il mouse o premere spazio al millimetro su tutte le superfici che vedo significa che qualcosa è andato storto :asd: tempo fa vedevo su youtube un'intervista a Ron Gilbert e parlava proprio di questo, di come quella sarebbe la prima cosa che eliminerebbe dai suoi vecchi giochi. Quello che è interessante però, almeno secondo il mio punto di vista, è vedere come gestivamo la frustrazione 20 anni fa e come invece la gestiamo oggi.
Poi, che chi abbia vissuto il martirio di dover pensare a trasformare un cane in un paio di pantofole (chi se lo ricorda? :asd: :asd: ) oggi sia più "temprato" a certe situazioni lo credo anche io, ma siamo figli di un ambiente videoludico molto diverso, in un certo senso la colpa non è di nessuno.
Supaplex! Iniziato a 7 / 8 anni ed ero già bravissimo e terminato a 21 / 22 anni su un pentium 2.
Che ne sanno i ragazzetti di oggi degli sforzi che facevamo un tempo.. :asd:
Necroticism
22-09-2012, 13:14
Altro discorso è la disponibilità di giochi che ti impongano di imparare.
Non se ne vedono molti, probabilmente è vero. Impera il giochino facile che ti dà soddisfazioni immediate, probabilmente è vero.
Però di chi è la colpa?
Dei giocatori... mah, visto il successo, inaspettato di un gioco che mi dicono essere DAVVERO difficile, il dubbio mi viene.
E non posso neanche concordare con lambro.
Se si leggono certi articoli, se si confrontano certi risultati, il dubbio che le softhouse NON sappiano cosa vuole veramente il giocatore viene.
Viene il dubbio che guardino ai dati, ai comportamenti, ai risultati, secondo filtri di comodo per confermare le strategie commerciali che avevano già pensato di portare avanti.
Alla fine, non succede così anche in altri settori dell'industria? ;)
C'è da dire che Demon's/Dark Souls hanno avuto un buon successo, ma non sono certo dei best seller. Non fanno i numeri di un Assassin's Creed o di un GTA. Esiste una fascia di giocatori che è attratta dai giochi complessi/difficili, ma non è grande tanto quanto quella che vuole invece giochi semplici e spettacolari per rilassarsi un pò. Il problema di questi giochi, a mio parere, è che in primis non sono semplici da progettare, perchè le meccaniche devono essere a prova di bomba per poter durare nel tempo, e in secundis richiedono una grande quantità di tempo per essere sfruttatti appieno, e questo significa che non c'è molto spazio di manovra per i produttori. Se io impiego 200 ore per imparare DOTA2 non posso metterne altrettante in uno dei suoi concorrenti o in un altro gioco, mentre è perfettamente normale completare un AC e poi passare al seguito o ad altri giochi del genere in poco tempo. La Ubi può fare uscire tutti gli AC che vuole (finchè il brand tiene), ma la Valve non può fare uscire un DOTA all'anno.
Mi fa ridere leggere frasi come "i giocatori moderni vogliono la pappa pronta" quando i giocatori moderni sono capaci di farsi un culo tanto per imparare giochi complessi e tutt'altro che noob-friendly come i vari MOBA, i picchiaduro o gli strategici (Football Manager fa ogni anno numeri da capogiro ed è un gioco dannatamente difficile).
JuanCarlos
22-09-2012, 14:00
Mi fa ridere leggere frasi come "i giocatori moderni vogliono la pappa pronta" quando i giocatori moderni sono capaci di farsi un culo tanto per imparare giochi complessi e tutt'altro che noob-friendly come i vari MOBA, i picchiaduro o gli strategici (Football Manager fa ogni anno numeri da capogiro ed è un gioco dannatamente difficile).
Per quanto sia d'accordo, non credo che quello sia un esempio poi così esplicativo. Proviamo a tornare indietro di 20 anni, e vediamo come se la cavano senza forum, youtube, guide, gilde e internet in generale. Sia chiaro, anche a me da quasi fastidio sentire "ah perchè noi eravamo meglio, adesso sono tutti bimbiminkia" ma nei giochi che citi, ed in generale in tutti quelli in cui ci voglia una certa strategia, le scoperte e i calcoli li fanno in pochissimi, gli altri fanno copia e incolla.
Anzi, probabilmente il punto è proprio questo, una volta il gioco per finirlo dovevi sbatterci la testa contro, adesso con due clic hai la soluzione. Forse anche per questo, anche se non totalmente, oggi percepiamo i giochi come più facili, al di là dell'health regen e il punto interrogativo sopra gli NPC per le quest :asd:
Necroticism
22-09-2012, 14:36
Per quanto sia d'accordo, non credo che quello sia un esempio poi così esplicativo. Proviamo a tornare indietro di 20 anni, e vediamo come se la cavano senza forum, youtube, guide, gilde e internet in generale. Sia chiaro, anche a me da quasi fastidio sentire "ah perchè noi eravamo meglio, adesso sono tutti bimbiminkia" ma nei giochi che citi, ed in generale in tutti quelli in cui ci voglia una certa strategia, le scoperte e i calcoli li fanno in pochissimi, gli altri fanno copia e incolla.
Anzi, probabilmente il punto è proprio questo, una volta il gioco per finirlo dovevi sbatterci la testa contro, adesso con due clic hai la soluzione. Forse anche per questo, anche se non totalmente, oggi percepiamo i giochi come più facili, al di là dell'health regen e il punto interrogativo sopra gli NPC per le quest :asd:
Dipende da che genere stiamo trattando. Io posso guardare tutti i tutorial che voglio, ma non mi faranno diventare un campione di Starcraft. Possono essere utili per evitare errori comuni o strategie non ottimali, e in questo senso fanno risparmiare tempo, ma non eliminano l'impegno personale. D'altronde sarebbe da idioti non approfittare dell'esperienza degli altri, sarebbe come giocare a scacchi cercando di riscoprire in autonomia tutte le strategie dal 1500 AC fino ad oggi :D
Se invece parliamo di avventure grafiche, guardare la soluzione significa annullare qualsiasi sforzo da parte del giocatore, e allora sì che si può parlare di pappa pronta. Ma un veterno delle avventure testuali potrebbe dirti che in fondo le avventure grafiche sono roba da casual a prescindere: che gusto c'è a finire un gioco in cui non puoi morire, non puoi cacciarti in vicoli ciechi, non puoi distruggere oggetti fondamentali e hai una lista preconfezionata di verbi tra cui scegliere? Si tratta di scelte di design che sono state eliminate non perchè i giocatori erano stupidi ma perchè non lo consideravano divertente. Per lo stesso motivo, prima di internet c'erano giochi come Under a Killing Moon che avevano un sistema di aiuti integrato nel gioco, perchè nessuno si diverte a rimanere bloccato, e gli autori cercavano di soddisfare un pò tutti i gusti.
JuanCarlos
22-09-2012, 14:58
Dipende da che genere stiamo trattando. Io posso guardare tutti i tutorial che voglio, ma non mi faranno diventare un campione di Starcraft. Possono essere utili per evitare errori comuni o strategie non ottimali, e in questo senso fanno risparmiare tempo, ma non eliminano l'impegno personale. D'altronde sarebbe da idioti non approfittare dell'esperienza degli altri, sarebbe come giocare a scacchi cercando di riscoprire in autonomia tutte le strategie dal 1500 AC fino ad oggi :D
Sì e no, negli scacchi una volta che tutti e due abbiamo studiato si parte sempre da una situazione di parità, ed è la componente umana a fare la differenza. In molti giochi invece (soprattutto MMO) la differenza la fanno equip e build, e se qualcun altro ti dice dove farmare l'equip e come costruire la build al giocatore nella maggior parte dei casi basta non essere completamente imbecille :asd: ed il punto che volevo sottolineare è proprio questo: se copi una build senza capirla (come invece ha fatto chi l'ha creata) mentalmente parti svantaggiato rispetto a chi, 20 anni fa, è dovuto andare per tentativi ed errori (perchè un altro modo non c'era) ed ha già sperimentato sulla sua pelle la frustrazione di "dover capire".
Questo è uno dei motivi che mi fanno odiare gli achievements, per esempio. Mi piace un gioco che mi faccia sudare ingame, non un gioco sempre facile, che puoi completare brainless, e che alla fine mi dice "ok, se vuoi l'achievement X rifai tutto il gioco senza mai saltare". Lo trovo un modo molto artificiale di allungare il gioco aggiungendo in un secondo tempo sfide che sarebbero dovute essere ingame. Poi boh, sarà che li ho sempre visti solo come un contentino di cui bullarsi con gli amici :asd:
Sì e no, negli scacchi una volta che tutti e due abbiamo studiato si parte sempre da una situazione di parità, ed è la componente umana a fare la differenza. In molti giochi invece (soprattutto MMO) la differenza la fanno equip e build, e se qualcun altro ti dice dove farmare l'equip e come costruire la build al giocatore nella maggior parte dei casi basta non essere completamente imbecille :asd: ed il punto che volevo sottolineare è proprio questo: se copi una build senza capirla (come invece ha fatto chi l'ha creata) mentalmente parti svantaggiato rispetto a chi, 20 anni fa, è dovuto andare per tentativi ed errori (perchè un altro modo non c'era) ed ha già sperimentato sulla sua pelle la frustrazione di "dover capire".
Questo è uno dei motivi che mi fanno odiare gli achievements, per esempio. Mi piace un gioco che mi faccia sudare ingame, non un gioco sempre facile, che puoi completare brainless, e che alla fine mi dice "ok, se vuoi l'achievement X rifai tutto il gioco senza mai saltare". Lo trovo un modo molto artificiale di allungare il gioco aggiungendo in un secondo tempo sfide che sarebbero dovute essere ingame. Poi boh, sarà che li ho sempre visti solo come un contentino di cui bullarsi con gli amici :asd:
La moda degli achievements mi fa veramente accapponare la pelle...
Che gusto c'è a completare sfide per lo più cretine alle quali devi perdere tempo in game ed evadere dal vero scopo del gioco? Trovo simpatico ottenerne uno mentre sto giocando (che ne so, uccidi 40 nemici con un colpo alle balle), ma non perdo certo tempo a sparare solo alle balle dei nemici per prenderlo. Come dici tu, sono solo modi scialbi di allungare il gioco. Alla fine per fare cosa? Per "vantarsi" su steam di averli fatti? Ho giocato a WoW per anni, e anche lì gli achievements erano proprio una mania per alcuni, che perdevano giorni e giorni per avere un titolo sopra la testa.
sto aspettando per giocare black mesa, probabilmente me lo farò tutto di fila :D
ma HL originale non è difficile, serve un po' di cervello, un po' di abilità, se è frustrante quello...
Il 2 invece è un po' troppo facile.
Strano che non abbiano trovato frustrante Portal 2 a questo punto, che non è affatto difficile, ma se proprio si fa fatica ad accendere il cervello lo diventa...
Mi sembrerebbe giusto che ci fossero giochi diversi tra loro, in cui serve più o meno logica, più o meno abilità, dandosi dei limiti magari.
Non mi piace che spingano troppo sulla semplificazione, cosa che stanno facendo, ma nemmeno devono essere brutti i giochi saldamente su binari, ci stanno pure quelli
Comunque c'è anche il discorso che un tempo era difficile, se non impossibile avere accesso a soluzioni o trucchi, a meno che non compravi riviste specializzate del settore.
Per chi come me non lo faceva, in certi giochi enigmatici era un pò come brancolare nel buio, e spesso ovviamente finivo per cozzare contro un muro invalicabile o una porta che non si riusciva ad aprire, fermo li per molto tempo a pensare ad una possibile soluzione.
Ma anche quando non ci riuscivo, mica mi arrendevo e disinstallavo tutto...mi intestardivo ancora di più fino a quando anche dopo anni riuscivo a portarli a termine, o perlomeno ci provavo sempre
Il caso più emblematico è "Elvira II: The jaws of Cerberus" un gioco parecchio bastardo dove
per risolvere il gioco erano necessarie alcune magie, e tali magie si potevano creare usando alcuni oggetti, alcuni molto difficili da trovare, altri unici, e se per caso o sbadataggine usavi tali oggetti come incredienti per altre magie, potevi dire addio al finale del gioco, non potevi più risolverlo in alcun modo se non ricominciando tutto da capo :D
Altro gioco che non ci dormivo quasi la notte era "the detective game" per C64
credo di averlo iniziato a giocare nel 1989 e risolto definitivamente nel 1996 :stordita:
inutile dire che la soddisfazione di portare a termine tali giochi è stata enorme, nonostante spesso avessero un finale praticamente inesistente!
bastava un semplice "congratulations!" o uno spartano "well done" per darti delle soddisfazioni quasi orgasmiche, non era infatti il finale che ti esaltava, piuttosto la fatica che avevi fatto per arrivarci.
Questo purtroppo non mi capita più con i giochi moderni...dove forse per l'eccessiva facilità, o forse perchè troppo pilotati, è la noia a prendere spesso il sopravvento, e anche se riesco a trascinarmi fino al finale, magari anche ben curato, il più delle volte non mi lascia praticamente nulla.
in poche parole hai sintetizzato bene. non è importante solo arrivare ad un obbiettivo, ma è molto se non piu' importante il percorso che si fa' per arrivarci.
è questo che manca molto nei giochi odierni, perche' il percorso per arrivarci è spesso molto guidato, non lasciandoci nulla di nulla sia in termini di esperienza sia in termini di emozioni.
anche io come te, finivo i giochi dopo anni o altri giochi non li ho mai finiti, ma la grande difficolta' ad avere accesso a soluzioni o cheats portava automaticamente a sbattersi terribilmente contro giochi difficilissimi, con enigmi come hai citato tu (e perche', ultima underworld 2 no? mi mancava un oggetto alla fine per fare una pozza, perche' lo avevo sbadatamente usato prima, e non ho potuto finirlo...ma le emozioni che mi ha dato sono mille volte superiori a qualsiasi gioco finito negli ultimi 15 anni circa,comprese le saracche che tirai quando scoprii che mi mancava un oggetto usato giorni prima :) :))
Trovo la discussione, per quanto di moda, stimolante: si fa riferimento a concetti come bilanciamento della difficoltà, remuneratività delle azioni, influenza dei publisher, complessità, fluidità nei livelli.
Innanzi tutto concordo concordo sul fatto che chi si è formato videoludicamente venti anni fa, nonstante la scarsezza della potenza delle macchine, è stato molto fortunato perchè all'epoca l'industria dei videogiochi era una fucina di idee, lo doveva essere giocoforza, in modo che i prodotti potessero distinguersi dagli altri. Moltissimi videogiocatori di vecchia data hanno in se una specie di codice non scritto che li spinge a comportarsi un un certo modo proprio per via di questo bagaglio. Va da se che i cloni senza anima c'erano, ci sono e ci saranno, ma anche li o ci si imbatteva nel clone e nella semplice mossa commerciale, ma che comunque si riusciva ad identificare molto facilmente, oggi è tutto più uniformato, secondo me.
Se si va a guardare l'età anagrafica degli autori di mod o giochi indie più seguiti su moddb, ad esempio, è in genere abbastanza alta: compresa tra i trenta ed i quaranta, questo, immagino, significa qualcosa.
Oggi vengono prodotti giochi che possano essere molto accattivanti per aggiudicarsi il maggior numero di compratori possibile e di conseguenza, proprio per i neofiti, il gioco deve essere facilmente fruibile. Naturalmente accadeva pure ieri, anche se in misura minore e con modalità differenti, perché la produzione di un videogioco è legata a determinati numeri, però in passato era minore perchè in genere i giochi si rivolgevano principalmente a quello che oggi è lo zoccolo duro del videogame playing, una cerchia ristretta di persone che amavano un certo tipo di sfida.
Ieri come oggi la possibilità di scelta della difficoltà c'era proprio per tamponare questo problema ed allargare il bacino di utenza. Da alcuni anni a questa parte, purtroppo, il livello di difficoltà minimo è offensivo mentre quello difficile è più o meno adeguato alle capacità di un videogiocatore medio, insomma trovo una certa uniformità da questo punto di vista. È come se prima un gioco venisse fatto per un determinato livello di difficoltà è poi semplificato, invece oggi pare che i giochi nascano semplici per poi venire gonfiati con una iniezione di steroidi e un velo di maquillage. Ovviamente ci sono eccezioni, come in ogni cosa, del resto.
Detto questo trovo che non sia solo un discorso economico dei publisher: qui si tratta di pigrizia intellettuale, di uno stato di torpore, di indolenza e molto probabilmente di inadeguatezza delle figure di responsabilità oltre che di investimenti.
Se ricordate negli anni '80-'90 c'erano giochi che avevano una personalità (che bello potere scrivere queste parole) oggi il videogame playing è una specie di "zuppa del supermercato" che bene o male trovi ovunque, ha più o meno gli stessi ingredienti ed i giochi hanno quasi tutti lo stesso sapore. Vai al supermercato, compri la zuppa con la busta più invitante per i tuoi gusti e ti metti li con la tua ciotola davanti senza emozioni nè mordente.
L'ultimo gioco recente che mi ha dato, e continua a darmi, qualcosa è STALKER.
bellissime parole, tu non hai idea di quanto sia buono il minestrone fatto fresco con ingredienti di alto livello, non faresti piu' a meno di mangiarlo (io ne sono goloso e uso solo roba di alta qualita'), pero' richiede tempo....richiede di andare dal fruttivendolo, prendere quello gia' pronto sminuzzato e lavato che ha (ormai lo hanno quasi tutti, almeno quelli piu' rinomati) che costa il doppio di quello del supermercato, e ce n'e' anche meno dentro...poi richiede 1 ora e mezza di cottura, con dentro un mezzo dado, e quando e' pronto un filo di olio extravergine e una tritatina di prezzemolo fresco, una spolveratina di parmigiano reggiano e mangerai un minestrone eccezionale, altro che la busta del nonno degli orti o come si chiaman quelle schifezze li', che san tutte di carota o di sedano.
inutile dirti che questo paragone è totalmente traslabile nel mondo videoludico, senza bisogno di farlo passo passo (usate il cervello, appunto :) )
Stalker è un gran gioco, io ho giocato e finito pripyat, purtroppo i precedenti li avevo bollati male, il primo e clear sky di conseguenza, e mi dispiace molto, casomai un giorno li riprendero' in mano.
Dipende da che genere stiamo trattando. Io posso guardare tutti i tutorial che voglio, ma non mi faranno diventare un campione di Starcraft. Possono essere utili per evitare errori comuni o strategie non ottimali, e in questo senso fanno risparmiare tempo, ma non eliminano l'impegno personale. D'altronde sarebbe da idioti non approfittare dell'esperienza degli altri, sarebbe come giocare a scacchi cercando di riscoprire in autonomia tutte le strategie dal 1500 AC fino ad oggi :D
Se invece parliamo di avventure grafiche, guardare la soluzione significa annullare qualsiasi sforzo da parte del giocatore, e allora sì che si può parlare di pappa pronta. Ma un veterno delle avventure testuali potrebbe dirti che in fondo le avventure grafiche sono roba da casual a prescindere: che gusto c'è a finire un gioco in cui non puoi morire, non puoi cacciarti in vicoli ciechi, non puoi distruggere oggetti fondamentali e hai una lista preconfezionata di verbi tra cui scegliere? Si tratta di scelte di design che sono state eliminate non perchè i giocatori erano stupidi ma perchè non lo consideravano divertente. Per lo stesso motivo, prima di internet c'erano giochi come Under a Killing Moon che avevano un sistema di aiuti integrato nel gioco, perchè nessuno si diverte a rimanere bloccato, e gli autori cercavano di soddisfare un pò tutti i gusti.
beh, under a killing moon era pero' un araba fenice in un panorama che non proponeva aiuti o soluzioni di sorta, al massimo qualche vago hint (ricordo quelli degli SPLENDIDI gobliiins!)
sbatterci la testa contro , ad un enigma, fore non è divertente nell'immediato, ma alla lunga dona emozioni uniche e ricordi d'acciaio, se invece si clicca sull'hint al terzo quarto tentativo si rovina tutto e del gioco rimangono ben poche emozioni.
diciamo che alle softhouse interessa molto di piu' la seconda, perche' ormai il vg è diventato di massa e praticamente obbligatorio per ogni ragazzino dai 9 anni in su, quindi e' tutto un presentare assassin creed 1 2 3 mille con le stesse meccaniche, sempre guidato nei salti in tutto praticamente, difficolta' ZERO, pero' grafiche da urlo ambientazioni incredibili panorami pazzeschi e un background storico strepitoso e affascinante.
lo gioca, dice wow sui forum, si guarda i panorami sulle torri e dice wow ancora, a meta' gioco ha gia' 2 maroni cosi' ed abbandona la ricerca dei tesori, arriva alla fine se ci arriva con la lingua di fuori a furia di fare sempre le stesse cose GUIDATISSIME, ma puntualmente l'anno dopo è li' che sbava sul nuovo assassin creed, ne parla con gli amici e si esalta anche solo a parlarne, ho 3 o 4 amici 40enni che hanno inziato da qualche anno a giocare seriamente, e amano quei giochi li' anche se non li finiscono, sono giochi facili sono giochi che non richiedono pensiero di nessun genere (uno mi ha detto che 2 worlds2 è troppo difficile e l'ha mollato, cazzo è l'hack n slash piu' facile della storia dei vg credo!).
è tutta massificazione, per questo dico che indie e kickstarter sono la nostra salvezza, e lo saranno ne sono sicuro anche nei prossimi anni.
Custode probabilmente si vergognerà di me, ma pur essendo io un videogiocatore di "vecchia data" dico che negli ultimi anni mi sono abituato con grande facilità ai vari indicatori sulle mappe :stordita: e ammetto che avendo giocato di recente la triologia di Gears of war nei primi due capitoli in cui non esiste nessuna "stellina" ad indicarmi la via un po' mi sono mancate. Ma credo che stia proprio nell'animo umano abituarsi in fretta alle comodità, e che sia un po' ostico tornare a non averle.
Comunque mi permetto di non essere del tutto d'accordo con alcune cose dette riguardo giochi che hanno un semplice e immediato gameplay, come se da solo quello bastasse a farlo "sfigurare" davanti a un giocatore "smart" con qualche anno sulle spalle. Prendo un caso limite: i Pokemon. Sono giochi che possono essere tranquillamente giocati da bambini di 8-9 anni, ma se si vogliono usare al massimo delle loro potenzialità allora vengono tirati in ballo gli evs, le mosse imparate solo in determinate circostanze, le combo fra di loro, etc etc. Se il gioco è fatto bene può essere estremamente complesso pur essendo semplice, e questo per me è un merito in più rispetto a un gioco che risulta complesso solo perchè nessuno mi dice dove andare.
Gabro_82
23-09-2012, 11:31
Dishonored è mio!!!! :asd:
Pachanga
23-09-2012, 16:27
Io però non la butterei sulla difficoltà "pura", sinceramente non credo sia quello il fulcro del ragionamento. Tanto più che se andiamo a vedere anche le circostanze che abbiamo descritto prima sono figlie di buchi di gameplay da attribuire alla scarsa potenza delle macchine.
Se per risolvere un enigma sono costretto allo sfinimento di provare "tutto con tutto" o devo passare il mouse o premere spazio al millimetro su tutte le superfici che vedo significa che qualcosa è andato storto :asd: tempo fa vedevo su youtube un'intervista a Ron Gilbert e parlava proprio di questo, di come quella sarebbe la prima cosa che eliminerebbe dai suoi vecchi giochi. Quello che è interessante però, almeno secondo il mio punto di vista, è vedere come gestivamo la frustrazione 20 anni fa e come invece la gestiamo oggi.
Poi, che chi abbia vissuto il martirio di dover pensare a trasformare un cane in un paio di pantofole (chi se lo ricorda? :asd: :asd: ) oggi sia più "temprato" a certe situazioni lo credo anche io, ma siamo figli di un ambiente videoludico molto diverso, in un certo senso la colpa non è di nessuno.
Ecco,questo e' esattamente il mio pensiero.;)
Intanto ritengo immorale :D ,videoludicamente parlando,utilizzare trucchi,guide,walktrough di You Tube e quant'altro per superare le parti ostiche di gioco...
Non ha senso quindi osannare le difficolta' di gameplay e poi affidarsi a scorciatoie per risolvere i problemi...
O ce la fai con i tuoi mezzi o smetti di giocare e riprendi quando sarai in grado di cavartela da solo,come mi e' capitato per inesperienza con il primo Half Life o con Vice City...
D'altro canto pensare di risolvere situazioni dopo anni di tentativi,come spiegato da altri,lo trovo assolutamente masochisitico.
Impensabile(fortunatamente)ci sia una riproposizione di tali difficolta' di gameplay nei giochi attuali.
Son d'accordo con chi sostiene che in questo senso siano gli indie la nuova frontiera.
Chi acquista sa a cosa va incontro e ok cosi'.
Ma per i VG tradizionali ritengo che cio' sia assurdo:molto meglio poter selezionare in questo caso gradi diversi di difficolta',tutti plausibili pero'...
Spesso chi sviluppa,come e' normale che sia,tara il gioco per il livello "normale",e poi adatta il tutto per quello "difficile" con risultati non sempre all'altezza,magari anche perche' i parametri in questione non sono facilmente modificabili...
Da segnalare,guardando i dati di Steam,sicuramente attendibili in questo senso,che le percentuali di giocatori che terminano un VG a massima difficolta',sono molto basse:ricordo i numeri di Half Life 2 e di Black Ops al media e' inferiore al 5%,mentre in genere e' attorno al 75% per la difficolta' media.
Naturale quindi l'interesse di chi sviluppa verso questo target di gamer.
Da rilevare inoltre che spesso i problemi derivano da assurdita' di programmazione o incongruenze incredibili,per cui per risolvere situazioni si devono prender decisioni totalmente irrazionali...
Ad esempio,sempre in Black Ops in un paio di fasi mi tocco' abbassare la difficolta' perche'...
-corridoio pieno di nemici,butti tutte le fumogene che hai,butti tutte le granate,entri alla Rambo ed i nemici,senza visori,ti beccano in testa nel giro di un millisecondo...:asd:
-trincea con obbilgo di far esplodere barili di benzina...Nessun problema,uso il lanciarazzi!E invece no,i barili risultano indistruttibili...
Bisogna avvicinarsi ad essi,bucarli con il coltello e farli rotolare,in quest'unico modo esplodono.
Peccato che per farlo si debba fare slalom tra orde infinite(solito respawn illimitato di CoD)di giapponesi,e non si riesca mai ad ottenere il risultato voluto...:muro:
Ed anche in tutti gli episodi di Stalker(che per altro adoro)i nemici in tutto e per tutto uguali a te,sono invece invulnerabili e con mira da cecchino...
Risultato:metto a facile e vado avanti cosi'...
Concludo il papiro spiegando che io sono il primo a selezionare il massimo livello di sfida quando inizio un videogame perche' mi piace mettermi alla prova ma i distinguo fatti li ritengo indispensabili.
A mio modestissimo parere,naturalmente...:)
stalker call of pripyat io l'ho finito a livello difficile ,non scherziamo eh :)
ha avuto i suoi momenti ardui, ma tutto sommato era ben calibrato.
ahi ahi ragazzi non ci siamo :)
sui dati riportati di chi finisce i giochi a lvl difficile, te credo che i dati sono bassi.
chi è che si autoimpone di soffrire subito per poi godere fra 5 anni , quando ripensando a quel gioco ti masturberai mentalmente, mentre immediatamente puoi andare avanti sentirti figo e finire il gioco passando oltre quando inevitabilmente qualche sbadiglio prendera' il sopravvento?
dovrebbero essere le softhouse ad inserire qualche stimolo in piu' , per i videogiocatori, per giocare a lvl difficile.
io ora sto giocando hard reset a lvl difficile, mi gusta veramente molto, un fps spensierato che uso quando non ho voglia di pensare tanto ma di devastare tutto, a lvl difficile ho gia' avuto momenti molto ardui, ma RAFFINANDO il mio gameplay sono riuscito ad andare avanti.
JuanCarlos
23-09-2012, 18:16
stalker call of pripyat io l'ho finito a livello difficile ,non scherziamo eh :)
ha avuto i suoi momenti ardui, ma tutto sommato era ben calibrato.
ahi ahi ragazzi non ci siamo :)
sui dati riportati di chi finisce i giochi a lvl difficile, te credo che i dati sono bassi.
chi è che si autoimpone di soffrire subito per poi godere fra 5 anni , quando ripensando a quel gioco ti masturberai mentalmente, mentre immediatamente puoi andare avanti sentirti figo e finire il gioco passando oltre quando inevitabilmente qualche sbadiglio prendera' il sopravvento?
dovrebbero essere le softhouse ad inserire qualche stimolo in piu' , per i videogiocatori, per giocare a lvl difficile.
io ora sto giocando hard reset a lvl difficile, mi gusta veramente molto, un fps spensierato che uso quando non ho voglia di pensare tanto ma di devastare tutto, a lvl difficile ho gia' avuto momenti molto ardui, ma RAFFINANDO il mio gameplay sono riuscito ad andare avanti.
Io invece non capisco per quale motivo chi completa i videogiochi a livello difficile debba sentirsi un videogiocatore intrinsecamente migliore. L'ultima volta che ho controllato si giocava per divertirsi, non per vantarsi con gli altri sui forum. Ognuno ha tempo, denaro e pazienza in relazione alla vita che fa, esiste il livello difficile, esistono 200 achievements da fare brainless per ogni gioco, che bisogno c'è di dire agli altri come devono o non devono giocare, o in quale caso possono sentirsi "veri" videogiocatori?
E' proprio il presupposto che mi sfugge, di potersi masturbare mentalmente se si finisce a Difficile, e invece di volersi solo sentire fighi se si gioca a Normale? Ma fighi di cosa, che sono da solo in camera, figo con chi? E per quale motivo poi, per aver finito un gioco? :asd: :asd: boh
C'è da dire che Demon's/Dark Souls hanno avuto un buon successo, ma non sono certo dei best seller. Non fanno i numeri di un Assassin's Creed o di un GTA. Esiste una fascia di giocatori che è attratta dai giochi complessi/difficili, ma non è grande tanto quanto quella che vuole invece giochi semplici e spettacolari per rilassarsi un pò. Il problema di questi giochi, a mio parere, è che in primis non sono semplici da progettare, perchè le meccaniche devono essere a prova di bomba per poter durare nel tempo, e in secundis richiedono una grande quantità di tempo per essere sfruttatti appieno, e questo significa che non c'è molto spazio di manovra per i produttori. Se io impiego 200 ore per imparare DOTA2 non posso metterne altrettante in uno dei suoi concorrenti o in un altro gioco, mentre è perfettamente normale completare un AC e poi passare al seguito o ad altri giochi del genere in poco tempo. La Ubi può fare uscire tutti gli AC che vuole (finchè il brand tiene), ma la Valve non può fare uscire un DOTA all'anno.
Mi fa ridere leggere frasi come "i giocatori moderni vogliono la pappa pronta" quando i giocatori moderni sono capaci di farsi un culo tanto per imparare giochi complessi e tutt'altro che noob-friendly come i vari MOBA, i picchiaduro o gli strategici (Football Manager fa ogni anno numeri da capogiro ed è un gioco dannatamente difficile).
Al di là di tutto, ma a me non pare sensato equiparare impegno richiesto e qualità. Se un gioco ha un unico corridoio senza nemici è ovvio che è stato reso facile solo per risparmiare tempo e denaro, se un gioco ha livelli interessanti e divertenti e offre molte possibilità, e ha uno sviluppo logico e appagante, può avere tutte le facilitazioni del mondo ma è anche un gioco di gran qualità.
E non mi sembra ci sia motivo di pensare che chi vuole rilassarsi e godersi solo certi aspetti del videogaming sia meno esigente o abbia gusti peggiori di chi è più interessato alla sfida.
Inoltre parlare di personalità in rapporto alla difficoltà mi sembra ridicolo, la personalità dei giochi qraramente è dovuta alla loro difficoltà, molto più spesso ad esempio è dovuta a fattori estetici... No more heroes 2 o Scott Pilgrim non si distinguono certo per la difficoltà
Super Mario Galaxy è stato definito da molti un gioco troppo facile, ma è molto più personale (geniale direi) e molto meno "scontato" di qualsiasi altro Mario...
Cercare la qualità è giustissimo, ma quando ci si sposta dalla qualità alla difficoltà (come a qualsiasi altra caratteristica soggettiva) le lamentele per quanto giustificate e legittime sono molto meno condivisibili: se alla maggior parte della gente piace un prodotto diverso da quello che piace a me non posso certo pretendere di dettare legge, a meno appunto che non sia evidente che la qualità complessiva ne risente in maniera oggettiva...
appleroof
23-09-2012, 21:18
Io invece non capisco per quale motivo chi completa i videogiochi a livello difficile debba sentirsi un videogiocatore intrinsecamente migliore. L'ultima volta che ho controllato si giocava per divertirsi, non per vantarsi con gli altri sui forum. Ognuno ha tempo, denaro e pazienza in relazione alla vita che fa, esiste il livello difficile, esistono 200 achievements da fare brainless per ogni gioco, che bisogno c'è di dire agli altri come devono o non devono giocare, o in quale caso possono sentirsi "veri" videogiocatori?
E' proprio il presupposto che mi sfugge, di potersi masturbare mentalmente se si finisce a Difficile, e invece di volersi solo sentire fighi se si gioca a Normale? Ma fighi di cosa, che sono da solo in camera, figo con chi? E per quale motivo poi, per aver finito un gioco? :asd: :asd: boh
:winner: :read: :mano: :mano: e infine :mano:
Almeno una volta nelle salegiochi gli altri ti potevano osservare giocare :asd:
Secondo me il punto non è fare un gameplay difficile, ma divertente, coinvolgente, livelli che stupiscano, trovate che lascino piacevolmente colpiti, elementi che invoglino ad andare avanti e "gustare" il gioco, senza dimenticare che poi non è che si riduca tutto a gameplay...per esempio me3 in piena era "consolara", passatemi l'odioso termine, è un capolavoro eppure il gameplay pur non essendo mediocre non è cmq il suo punto forte...oppure la grafica, che aiuta a creare mondi credibili oppure assolutamente fantastici ma dettagliati e ben fatti, liberando le mani degli sviluppatori e aiutando l'immersività nel gioco...non è solo prima difficile/oggi facile insomma, secondo me impostare tutto solo su questo aspetto è riduttivo e forse pure un po' miope se posso permettermi
Io invece non capisco per quale motivo chi completa i videogiochi a livello difficile debba sentirsi un videogiocatore intrinsecamente migliore. L'ultima volta che ho controllato si giocava per divertirsi, non per vantarsi con gli altri sui forum. Ognuno ha tempo, denaro e pazienza in relazione alla vita che fa, esiste il livello difficile, esistono 200 achievements da fare brainless per ogni gioco, che bisogno c'è di dire agli altri come devono o non devono giocare, o in quale caso possono sentirsi "veri" videogiocatori?
E' proprio il presupposto che mi sfugge, di potersi masturbare mentalmente se si finisce a Difficile, e invece di volersi solo sentire fighi se si gioca a Normale? Ma fighi di cosa, che sono da solo in camera, figo con chi? E per quale motivo poi, per aver finito un gioco? :asd: :asd: boh
ehehe ti quoto.
Spesso giocare su difficile rende il gioco solo assurdo con nemici che non vanno giù nemmeno dopo una scarica esagerata di colpi o cecchini che ti beccano in ogni angolo della terra. e che è??
Non è aumentando la difficoltà che si migliora la qualità del gameplay secondo me. Io di norma mi affido sempre al livello medio perchè spero di avere un gioco ben calibrato.
La moda degli achievements mi fa veramente accapponare la pelle...
Che gusto c'è a completare sfide per lo più cretine alle quali devi perdere tempo in game ed evadere dal vero scopo del gioco? Trovo simpatico ottenerne uno mentre sto giocando (che ne so, uccidi 40 nemici con un colpo alle balle), ma non perdo certo tempo a sparare solo alle balle dei nemici per prenderlo. Come dici tu, sono solo modi scialbi di allungare il gioco. Alla fine per fare cosa? Per "vantarsi" su steam di averli fatti? Ho giocato a WoW per anni, e anche lì gli achievements erano proprio una mania per alcuni, che perdevano giorni e giorni per avere un titolo sopra la testa.
La storia degli achive fa rabbrividire anche me.
E dire che io sono il tipo che un gioco piace girarlo in lungo in largo ma gli achive proprio no..li trovo sciocchi e ti fanno fare cose troppo stupide davvero.
JuanCarlos
23-09-2012, 22:11
Io oltretutto sono stato uno dei primi a scrivere che la difficoltà è calata di netto, solo non credo sia quello il punto. E' scesa la difficoltà ma sono migliorate moltissimo sceneggiature e immersività... come è normale che sia, visto che gli hardware sono sempre più potenti e si assumono professionisti sempre più preparati (visto che è aumentato il business).
Le mappe con i percorsi segnati, l'energia che si rigenera, o i giochi con le munizioni "finte" (nel senso che non hai mai modo di finirle) non fanno impazzire neanche me, ma imho non era quello a fare nè la difficoltà nè la bellezza di un titolo.
Assassin's Creed sono tutti giochi solitamente facilissimi (anche se poi io in vita mia non ho ancora incontrato UNA persona che non abbia usato youtube per risolvere gli enigmi) ma è una scelta che ha un suo perchè nell'immersività, e che comunque lascia ampissimo margine al giocatore. Se uno vuole giocare senza impegno lo finisce lo stesso, ma vi assicuro che per esempio giocarlo 100% stealth non è affatto facile. Essere creativi con il sistema di crafting di bombe non è affatto facile. Semplicemente si lascia la scelta al giocatore, se non hai tempo o voglia ti butti in mezzo alle guardie sicuro di ucciderne anche 20 tutte insieme (anche perchè il protagonista è un assassino leggendario) se invece vuoi sperimentare puoi fare anche quello. Anzi, dare al giocatore la possibilità di regolarsi non è neanche una cattiva idea.
Pachanga
23-09-2012, 23:03
stalker call of pripyat io l'ho finito a livello difficile ,non scherziamo eh :)
ha avuto i suoi momenti ardui, ma tutto sommato era ben calibrato.
ahi ahi ragazzi non ci siamo :)
sui dati riportati di chi finisce i giochi a lvl difficile, te credo che i dati sono bassi.
chi è che si autoimpone di soffrire subito per poi godere fra 5 anni , quando ripensando a quel gioco ti masturberai mentalmente, mentre immediatamente puoi andare avanti sentirti figo e finire il gioco passando oltre quando inevitabilmente qualche sbadiglio prendera' il sopravvento?
dovrebbero essere le softhouse ad inserire qualche stimolo in piu' , per i videogiocatori, per giocare a lvl difficile.
io ora sto giocando hard reset a lvl difficile, mi gusta veramente molto, un fps spensierato che uso quando non ho voglia di pensare tanto ma di devastare tutto, a lvl difficile ho gia' avuto momenti molto ardui, ma RAFFINANDO il mio gameplay sono riuscito ad andare avanti.
No,beh,guarda,io amo tutti gli episodi di Stalker ma se c'e' da fare una critica al gioco,ihmo,e' proprio questa...
Al massimo della difficolta' poi...
Per quanto riguarda i dati percentuali dei giocatori che terminano un VG a "difficile" non trovo giusto farne una questione morale,naturalmente ognuno fa quello che crede o che puo',non mi passa neanche per l'anticamera del cervello fare una critica negativa in questo senso.
Questi dati dimostrano pero',se ce ne fosse bisogno,che la stragrande maggioranza di chi gioca(almeno in single) non lo fa certo per dimostrare a se' stesso o a gli altri di essere capace ma solo per gusto e divertimento.
E' normale quindi che chi i VG li crea e li produce questo dato di fatto venga preso in considerazione gia' al momento di iniziare a pensare al progetto,almeno se questo e' un gioco tripla A o affine...;)
Io oltretutto sono stato uno dei primi a scrivere che la difficoltà è calata di netto, solo non credo sia quello il punto. E' scesa la difficoltà ma sono migliorate moltissimo sceneggiature e immersività... come è normale che sia, visto che gli hardware sono sempre più potenti e si assumono professionisti sempre più preparati (visto che è aumentato il business).
Le mappe con i percorsi segnati, l'energia che si rigenera, o i giochi con le munizioni "finte" (nel senso che non hai mai modo di finirle) non fanno impazzire neanche me, ma imho non era quello a fare nè la difficoltà nè la bellezza di un titolo.
Assassin's Creed sono tutti giochi solitamente facilissimi (anche se poi io in vita mia non ho ancora incontrato UNA persona che non abbia usato youtube per risolvere gli enigmi) ma è una scelta che ha un suo perchè nell'immersività, e che comunque lascia ampissimo margine al giocatore. Se uno vuole giocare senza impegno lo finisce lo stesso, ma vi assicuro che per esempio giocarlo 100% stealth non è affatto facile. Essere creativi con il sistema di crafting di bombe non è affatto facile. Semplicemente si lascia la scelta al giocatore, se non hai tempo o voglia ti butti in mezzo alle guardie sicuro di ucciderne anche 20 tutte insieme (anche perchè il protagonista è un assassino leggendario) se invece vuoi sperimentare puoi fare anche quello. Anzi, dare al giocatore la possibilità di regolarsi non è neanche una cattiva idea.
Questo e' un altro discorso interessante...
E' capitato anche a me di alzare il livello di difficolta' in game sfruttando le possibilita' piu' o meno volute lasciate dagli sviluppatori,esempio Mafia 2 giocato con il pad senza mira assistita perche' con mouse+tastiera era troppo facile,il primo Fear o Sleeping Dogs senza bullet time,Deus Ex Human Revolution senza uccidere nessun nemico,ecc.
Da dire pero' che a volte in questo modo si finisce per alterare la resa del gameplay,in Fear ad esempio una volta capito questo utilizzare il tempo rallentato e' stato indispensabile ed assolutamente appagante...;)
Donbabbeo
24-09-2012, 08:49
Assassin's Creed sono tutti giochi solitamente facilissimi (anche se poi io in vita mia non ho ancora incontrato UNA persona che non abbia usato youtube per risolvere gli enigmi) ma è una scelta che ha un suo perchè nell'immersività, e che comunque lascia ampissimo margine al giocatore.
Quali enigmi ha AC? :confused:
Secondo me il problema è nella "democratizzazione" dei giochi.
Quando ho cominciato io i pc erano roba difficilissima che nessuno conosceva, i pochi che giocavano al pc erano quelli che smanettavano coi floppy e conoscevano il dos, gente selezionata con la testa dura che si divertiva a sfidare il pc.
Adesso chiunque ha un pc/telefonino/console e ci gioca, la maggior parte della gente vuole la pappa pronta oggi come 20 anni fa, solo che 20 anni fa manco riusciva ad accendere un pc e quindi i giochi non li comprava, oggi sono la maggioranza e i produttori fanno giochi per venderne il più possibile.
Necroticism
24-09-2012, 09:20
Al di là di tutto, ma a me non pare sensato equiparare impegno richiesto e qualità. Se un gioco ha un unico corridoio senza nemici è ovvio che è stato reso facile solo per risparmiare tempo e denaro, se un gioco ha livelli interessanti e divertenti e offre molte possibilità, e ha uno sviluppo logico e appagante, può avere tutte le facilitazioni del mondo ma è anche un gioco di gran qualità.
E non mi sembra ci sia motivo di pensare che chi vuole rilassarsi e godersi solo certi aspetti del videogaming sia meno esigente o abbia gusti peggiori di chi è più interessato alla sfida.
Inoltre parlare di personalità in rapporto alla difficoltà mi sembra ridicolo, la personalità dei giochi qraramente è dovuta alla loro difficoltà, molto più spesso ad esempio è dovuta a fattori estetici... No more heroes 2 o Scott Pilgrim non si distinguono certo per la difficoltà
Super Mario Galaxy è stato definito da molti un gioco troppo facile, ma è molto più personale (geniale direi) e molto meno "scontato" di qualsiasi altro Mario...
Cercare la qualità è giustissimo, ma quando ci si sposta dalla qualità alla difficoltà (come a qualsiasi altra caratteristica soggettiva) le lamentele per quanto giustificate e legittime sono molto meno condivisibili: se alla maggior parte della gente piace un prodotto diverso da quello che piace a me non posso certo pretendere di dettare legge, a meno appunto che non sia evidente che la qualità complessiva ne risente in maniera oggettiva...
:what:
Io non stavo parlando di qualità (e tantomeno di "personalità" :mbe: ), stavo parlando di complessità. Se gioco a Europa Universalis non posso pretendere di prenderlo in mano e finirlo in poche ore, e questo non perchè gli avversari siano infernalmente forti, ma perchè il gioco è molto complesso e richiede molto tempo per essere padroneggiato appieno. Questo non ha nulla a che vedere con la qualità, non necessariamente, almeno.
Il mio argomento è che i giocatori moderni hanno vita facile in certi generi, e vita molto più difficile in altri. Non è che il mercato si sia mosso monoliticamente verso la semplificazione estrema.
dr_kabuto
24-09-2012, 09:36
Forse l'avete già visto, ma il problema della semplificazione del gameplay nei giochi moderni è rassunto in questo video: http://www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU :D
Judicator
24-09-2012, 10:06
Lo ho scritto precedentemente ma non in maniera esplicita quindi mi spiego meglio. Secondo me non state tenendo conto di una cosa: un gioco nasce tarato per un certo livello di difficoltà perchè quella dovrebbe essere la sua anima ed il suo spirito. Nel mio post lo ho accennato, ma faccio esempio.
Chi ha giocato Quake ricorderà che durante la selezione dei livelli di difficolta c'era una didascalia per ogni singola opzione: Easy (Meant for little kids and grandmas), Normal (Most people should start Quake at Medium skill), Hard (Here at id, we play hard skill, and we think you should too, when you're ready) and Nightmare (This is so bad that the entry is hidden, so people don't wander in by accident. If you find it, don't say we didn't warn you)
Io credo che vi sfugga questo: un videogioco è stato pensato per avere una certa difficoltà ed offrire una certa sfida pensata dagli sviluppatori per offrire una sperienza calibrata, ottimale, andando a modificare la difficoltà non si gioca più il gioco concepito dagli sviluppatori.
Prendiamo un altro caso molto rappresentativo: i giochi di Peter Molyneux, non ho provato i Fable. Chiunque abbia giocato a fondo uno dei suoi titoli si è accorto che manca proprio la selezione della difficoltà: in pratica il gioco te lo devi giocare come dice lui! Si comincia da livelli idioti che sono praticamente tutorials per crescere di parecchio fino a missioni che sono complicate e difficili.
Anche se questo è un modo un poco estremo rappresenta bene il concetto che ho cercato di esprimere: un gioco dovrebbe essere giocato come pensato dagli sviluppatori altrimenti si rischia di non vederne l'anima e non coglierne lo spirito.
Se uno gioca a Monopoly non è che dice: "Ok giochiamo, ma togliamo la galera altrimenti è difficile".
Un gioco ha le sue regole ed andrebbe giocato per quello che è, non per quello che noi vorremmo che fosse, non si tratta di vantarsi e nemmeno solamente di soddisfare il proprio orgoglio o la propria vanità: si tratta di vivere una esperienza così come è stata concepita.
Capisco tuttavia che questo possa risultare frustrante per vari motivi, quindi non biasimo di certo chi scala la difficoltà per aggiustarla alle proprie esigenze.
Infatti buon senso vorrebbe che la sfida che i gli sviluppatori ritengono ottimale fosse accompagnata da varianti più semplici e più complicate per chi non ritenesse la sfida adeguata.
dr_kabuto
24-09-2012, 10:10
Mi permetto di ricordare che il gameplay dei giochi della serie Crysis è passato da quasi "sandbox" al "tunnel game" di COD, e nel giro di pochi anni tra l'altro...
A me piacciono gli aiuti e gli achievements... però gli aiuti dovrebbero essere più coerenti col gioco (esempio: Far Cry 2, la mappa, il modo di curarsi, l'implementazione degli amici che ti salvano se muori, ecc...), non un GPS sulla mappa, infatti gioco a Skyrim senza indicatore della missione, con un mod che migliora le descrizioni delle quest e la magia che indica la via, questi sono aiuti coerenti.
Anche la salute che si rigenera non mi dispiace, perché ritengo il QuickSave/QuickLoad dei cheats... ok, nei vecchi FPS dovevo cercare i medikit, altimenti la salute rimaneva bassa, ma con quicksave, potevo provare e riprovare, anche in condizioni critiche, finché non ci riuscivo (e a me capitava sempre). Con la salute che si rigenera, posso mettermi in copertura e rifiatare, per poi provare una tattica diversa. Semmai il problema sono i nemici, fanno poco danno e son stupidi.
Comunque, quello che credo manchi maggiormente ai giochi di oggi, è il level design... mappe mediamente piccole e che offrono solo una strada possibile (anche nei free-roaming, paradossalmente) o al massimo due, ma sempre corridoi. Ma questo è un problema anche di "modernità", gli assets costano, e fare mappe ampie e intricate costa molto di più che una volta (che so, in Quake).
Comunque Half Life non è difficile, idem Black Mesa, se non per il fatto che i nemici son di più e più tosti, ma metti a facile e vai tranquillo (poi ok, devi usare l'arma giusta col nemico giusto, ma questo succede anche in Resistance). Per me HL1 e Unreal son stati i primi FPS di massa, giochi che con Tomb Raider e Baldur's Gate hanno aperto le strade alla massificazione e conseguente semplificazione ludica. Half Life era un corridoio, Quake o Doom erano molto più complessi, Tomb Raider richiedeva di esplorare e aveva ancora ambienti complessi, ma enigmi mediamente più semplici di giochi simili del passato. Non parliamo neppure di Baldur's Gate, che se lo paragoniamo agli RPG occidentali precedenti (Ultima VII, ma anche Krondor, Ishar, Might&Magic, ecc...), sembrava un gioco per bambini. E infatti son diventati giochi di successo, icone videoludiche, proprio perché di massa.
Poi ok che andando avanti, hanno semplificato ulteriormente, soprattutto a partire da questa generazione di console.
Però ci sono gli indie e i mod a migliorare i giochi, poi ogni tanto, un bel gioco semplice semplice su console, ci sta bene.
Secondo me il problema è nella "democratizzazione" dei giochi.
Quando ho cominciato io i pc erano roba difficilissima che nessuno conosceva, i pochi che giocavano al pc erano quelli che smanettavano coi floppy e conoscevano il dos, gente selezionata con la testa dura che si divertiva a sfidare il pc.
Adesso chiunque ha un pc/telefonino/console e ci gioca, la maggior parte della gente vuole la pappa pronta oggi come 20 anni fa, solo che 20 anni fa manco riusciva ad accendere un pc e quindi i giochi non li comprava, oggi sono la maggioranza e i produttori fanno giochi per venderne il più possibile.
Esattamente, il nocciolo della questione è questo.
L'abbandono della macchinosità fine a se stessa forse è satato un bene ma, con l'avanzare della "democratizzazione", si è cercato di rendere il prodotto appetibile a chiunque. Non è un caso che negli anni '90 ci sia stato un boom di titoli ottimi. Come già scritto da molti, oggi l'unica speranza è il mercato indie.
FirstDance
24-09-2012, 10:38
Ho passato una settimana insonne e di continua disattenzione a scuola per capire che dovevo usare una scimmia come chiave.
Sono contento di avere risolto l'enigma da solo, ma oggi non credo che lo rifarei. Non me lo posso più permettere e poi probabilmente mi innervosirei e lascerei perdere tutto. Eh, sì, sono diventato nevrotico e schizofrenico. NOn sono più il ragazzino spensierato di una volta.
Per questo ora apprezzo anche giochi facili alla Assassin's Creed, dove esiste ancora il piacere della scoperta ma senza troppe paranoie.
Continuo ad odiare invece i "nastri trasportatori" alla COD.
JuanCarlos
24-09-2012, 10:43
Quali enigmi ha AC? :confused:
Ce ne sono diversi, per sbloccare alcuni video segreti nell'animus relativi al passato.
Quando ho cominciato io i pc erano roba difficilissima che nessuno conosceva, i pochi che giocavano al pc erano quelli che smanettavano coi floppy e conoscevano il dos, gente selezionata con la testa dura che si divertiva a sfidare il pc.
Ma perchè "selezionata"? Sulla mia prima console (Atari 2600) bastava infilare la cartuccia e premere 1 bottone (commmercializzata nel '77). Sul C64 dovevi semplicemente digitare LOAD "xyz", premere invio e far partire il registratore, e il PC era talmente complicato che riuscivo ad usarlo a 12 anni :asd: :asd: semplicemente non erano famosi, la gente si divertiva in altri modi ed erano considerati un divertimento per nerd e bambini.
cronos1990
24-09-2012, 11:16
Vogliamo mettere il passare TUTTE le pareti, e dico TUTTE, di wolfenstein con il tasto dx del mouse per trovare i passaggi segreti ??? :DPerchè devi ricordarmi queste cose? :asd:
Ho ancora la vista annebbiata a furia di vedere tutte quelle pareti uguali spostarsi, sembrava un esperimento psichedelico di condizionamento della mente :asd:
Mi sono già espresso più volte sull'argomento: la colpa è sei giocatori. Le SH si limitano a seguire i desideri e la mentalità della massa (il grosso dei giocatori, a livello numerico) accontentandoli per fare soldi.
:what:
Io non stavo parlando di qualità (e tantomeno di "personalità" :mbe: ), stavo parlando di complessità. Se gioco a Europa Universalis non posso pretendere di prenderlo in mano e finirlo in poche ore, e questo non perchè gli avversari siano infernalmente forti, ma perchè il gioco è molto complesso e richiede molto tempo per essere padroneggiato appieno. Questo non ha nulla a che vedere con la qualità, non necessariamente, almeno.
Il mio argomento è che i giocatori moderni hanno vita facile in certi generi, e vita molto più difficile in altri. Non è che il mercato si sia mosso monoliticamente verso la semplificazione estrema.
Guarda io rispondevo un pò in generale, alcuni si lamentano e io ho parlato di qualità appunto per controbattere alle lamentele, alcuni parlavano di personalità e io ho detto la mia sulla personalità.
Per il discorso che certe cose non le posso finire in due secondi, guarda sfondi una porta aperta, ho mollato Skyrim proprio poco dopo aver visto che ero diventato arcimago il giorno dopo essermi iscritto all'accademia. Ma non è un discorso di difficoltà, Oblivion non era affatto più difficile di Skyrim, però era curata meglio la struttura narrativa e sociale delle sidequest, in modo che l'avventura che avevi davanti aveva un suo particolare sviluppo e alla fine ti sentivi gratificato per il suo contenuto, per le esperienze che ti aveva fatto provare. In Skyrim ho saputo (perché di persona ci ho giocato davvero poco) che sono state inserite un fottio di gilde e una quantità astronomica di professioni... ma se finisco ognuna di queste in due minuti che senso ha? Non era meglio metterne meno e sviluppare bene quelle presenti?
E questo ripeto, al di là della sfida che era molto bassa sia in Oblivion sia in Skyrim...
PS: riguardo al pensiero laterale io in Super Paper Mario ho comprato la mappa a prezzo di listino e dopo averla comprata ho dovuto leggere su Gamefaqs cosa ci dovevo fare per andare avanti... sinceramente me ne vergogno persino io lol, però mi sono fatto delle gran risate quando ho letto la soluzione e anche quando l'ho messa in pratica (sì però tuti quei soldi cacchio qando la potevo avere per uno sputo...)
Viridian
27-09-2012, 19:32
Comunque, quello che credo manchi maggiormente ai giochi di oggi, è il level design... mappe mediamente piccole e che offrono solo una strada possibile (anche nei free-roaming, paradossalmente) o al massimo due, ma sempre corridoi. Ma questo è un problema anche di "modernità", gli assets costano, e fare mappe ampie e intricate costa molto di più che una volta (che so, in Quake).
Comunque Half Life non è difficile, idem Black Mesa, se non per il fatto che i nemici son di più e più tosti, ma metti a facile e vai tranquillo (poi ok, devi usare l'arma giusta col nemico giusto, ma questo succede anche in Resistance). Per me HL1 e Unreal son stati i primi FPS di massa, giochi che con Tomb Raider e Baldur's Gate hanno aperto le strade alla massificazione e conseguente semplificazione ludica. Half Life era un corridoio, Quake o Doom erano molto più complessi, Tomb Raider richiedeva di esplorare e aveva ancora ambienti complessi, ma enigmi mediamente più semplici di giochi simili del passato. Non parliamo neppure di Baldur's Gate, che se lo paragoniamo agli RPG occidentali precedenti (Ultima VII, ma anche Krondor, Ishar, Might&Magic, ecc...), sembrava un gioco per bambini. E infatti son diventati giochi di successo, icone videoludiche, proprio perché di massa.
quotone forte su questa parte. Half life e la sua generazione ha dato via allo scadimento del level design...e bello che al tempo(anzi fino a poco tempo fa) la gente usava spesso come presa in giro"eh si basa ancora sul concetto di chiave gialla/rossa/verde"...quando in realtà le chiavi ora non ci sono più perchè si va solo dritti ahaha
Difatti gli unici fps moderni che mi aggradano sono far cry/crysis (già crysis 2 l'ho evitato) e quelli in arena che sono un concetto diverso e stanno comunque scomparendo
altra cosa che contraddistingue gli fps moderni rispetto a doom e quake:la lentezza!
i movimenti del vostro personaggio sono lenti come quelli di un bradipo,il gioco è regolato di conseguenza e tutto questo serve ad appianare le differenze di skill...che siate bravi o meno a giocare conta sempre meno in questo modo,rendendo il gioco meno hardcore
quotone forte su questa parte. Half life e la sua generazione ha dato via allo scadimento del level design...e bello che al tempo(anzi fino a poco tempo fa) la gente usava spesso come presa in giro"eh si basa ancora sul concetto di chiave gialla/rossa/verde"...quando in realtà le chiavi ora non ci sono più perchè si va solo dritti ahaha
Difatti gli unici fps moderni che mi aggradano sono far cry/crysis (già crysis 2 l'ho evitato) e quelli in arena che sono un concetto diverso e stanno comunque scomparendo
altra cosa che contraddistingue gli fps moderni rispetto a doom e quake:la lentezza!
i movimenti del vostro personaggio sono lenti come quelli di un bradipo,il gioco è regolato di conseguenza e tutto questo serve ad appianare le differenze di skill...che siate bravi o meno a giocare conta sempre meno in questo modo,rendendo il gioco meno hardcore
Io però ricordo che Quake 3 era troppo veloce, a me sembrava ingiocabile!!!! Mentre col primo Unreal tournament mi ci ero divertito parecchio (anche se solo coi bot e mai online), la giocabilità era molto più bilanciata secondo me.
Non sono mai stato un appassionato da morire di Quake ma i primi due secondo me avevano controlli migliori...
Gabro_82
28-09-2012, 10:58
Che vogliamo dire della saga di Splinter Cell, l'hanno completamente rovinata :muro: :muro: , in questa settimana, mi sono
rigiocato i primi 3 episodi, uno spettacolo! Invece Conviction è ancora lì a prendere polvere.
Jon Irenicus
28-09-2012, 11:26
Bella serie, mi sono fermato a quarto che cmq non m'è spiaciuto.
Cmq i Thief li preferisco di sicuro!:D
Non sono mai stato un appassionato da morire di Quake ma i primi due secondo me avevano controlli migliori...
Il primo Quake è inarrivabile.
Bella serie, mi sono fermato a quarto che cmq non m'è spiaciuto.
Cmq i Thief li preferisco di sicuro!:D
Ci mancherebbe... :D
Che vogliamo dire della saga di Splinter Cell, l'hanno completamente rovinata :muro: :muro: , in questa settimana, mi sono
rigiocato i primi 3 episodi, uno spettacolo! Invece Conviction è ancora lì a prendere polvere.
A me convinction è piaciuto. Certo, non è Chaos Theory ed è molto più arcade, però ha un level design curato e il sistema artistico delle frasi che compaiono a schermo (insieme agli intermezzi) è stato gradevole.
Thief è sicuramente un capolavoro di stile, pazienza e difficoltà.
Vogliamo parlare della serie SWAT? Io ci ho giocato dal 2, e devo dire che il 3 è stato il migliore. Peccato che tali giochi non usciranno mai più perchè sono solo di nicchia e agli sviluppatori costerebbe troppo portare avanti tali progetti.
Peccato che tali giochi non usciranno mai più perchè sono solo di nicchia e agli sviluppatori costerebbe troppo portare avanti tali progetti.
Mercato indie e mod sono la risposta. Basta vedere The Dark Mod.
Mercato indie e mod sono la risposta. Basta vedere The Dark Mod.
Grazie per la dritta, non lo conoscevo proprio!
Jon Irenicus
28-09-2012, 11:54
Bello The Dark Mod, ci ho giocato pochissimo ma merita davvero.
Il primo Quake è inarrivabile.Strano che la pensi così!:D:asd: Cmq si, titolone, stupende pure le espansioni.
Bello The Dark Mod, ci ho giocato pochissimo ma merita davvero.
Strano che la pensi così!:D:asd: Cmq si, titolone, stupende pure le espansioni.
Rimanendo in tema, a me quake 4 è piaciuto :D
Soprattutto, ora che ripenso ai vecchi giochi, credo che in fondo i giocatori si innamorino sempre dei giochi con i quali cominciano la loro esperienza videoludica. Appena iniziano di solito dicono "ma come facevano prima a giocare con quella roba", per poi arrivare dopo molti anni a dire "meglio i giochi a cui giocavo io" :D
Jon Irenicus
28-09-2012, 12:30
Rimanendo in tema, a me quake 4 è piaciuto :D
Soprattutto, ora che ripenso ai vecchi giochi, credo che in fondo i giocatori si innamorino sempre dei giochi con i quali cominciano la loro esperienza videoludica. Appena iniziano di solito dicono "ma come facevano prima a giocare con quella roba", per poi arrivare dopo molti anni a dire "meglio i giochi a cui giocavo io" :DBeh, anche questo è vero!:D
Secondo me è tutta una questione di mancanza di game design e di voglia/possibilità di fare bene dei game designer.
la difficoltà di un gioco deve essere intrinseca, non un artefatto creato a posteriori.
Il gioco dovrebbe essere sufficientemente impegnativo di suo.
L'artificio eventualmente lo concepisco per abbassare la difficoltà richiesta, l'equivalente di un cheat legalizzato per capirsi.
Ma quando il sistema utilizzato per aumentare /diminuire la difficoltà cozza con il gameplay per me siamo di fronte ad una vaccata.
I giochi di una volta spesso erano difficili perchè l'interfaccia era poco sviluppata.
Il fatto che il 99% degli italiani ha dovuto usare una guida per capire che doveva usare la scimmia per chiudere la cascata in Monkey Island 2 è dovuto alla mancanza di senso della traduzione in italiano, di certo non era voluto.
Così come la difficoltà dello sparattutto dei team 17 era insensata.
Secondo me in questi anni sono stati fatti dei passi in avanti ,che erano dovuti, per rendere l'interfaccia e il gameplay meno macchinoso, tuttavia c'era, c'è e probabilmente sempre ci sarà il problema che sputtanare il gameplay e/o disintgrare qualunque contesto rimane lo sport preferito dalle SH, quando sono messe di fronte ad una scelta, cosa che magari anni fa sarebbe stata tenuta come ultima soluzione.
Nel 2003 uscì un gioco di massa chiamato WOW in cui,per "esigenza di bilanciamento", fu inserita la classe del priest HOLY tra le file dei NON MORTI, una roba mai vista prima e contro la stessa natura dell'universo.(addirittura nello strategico omonimo la magia holy è usata come magia offensiva nei confronti dei non morti)
13 milioni di persone hanno preso per buono che un essere deceduto e tenuto "attivo" da magie oscure possa essere "curato" (che già di per se è un aberrazione) attraverso una scuola di magia che attinge dalla vita, più o meno come pulirsi il deretano coi coriandoli o lanciare una palla di fuoco ad un elementale del ghiacco e aspettarsi che esso rigeneri vita invece che scoppiare.
Il fatto che la cosa sia passata abbastanza sotto silenzio la dice lunga sulle aspettative della gente, figurarsi se si tratta di mettere mano alla loro autostima portando il livello di difficoltà da "cerebroleso ma felice" a "normale e un minimo icapace".
Se siamo riusciti a digerire questo digeriremo qualunque giuco scialbo ,lineare,teleguidato che ci verrà propinato in futuro, e ogni volta ci sarà sempre un motivo socialmente accettato per piegarsi a becere esigenze di mercato ed ad un sistema economico che vuole la soddisfazione tutta e subito, da consumare in fretta per passare alla nuova "ed entusiasmante" sfida.
p.s. Amici, il grande fratello e quant'altro fanno tutti parte del medesimo fenomeno (a)culturale.
Necroticism
28-09-2012, 15:30
Nel 2003 uscì un gioco di massa chiamato WOW in cui,per "esigenza di bilanciamento", fu inserita la classe del priest HOLY tra le file dei NON MORTI, una roba mai vista prima e contro la stessa natura dell'universo.(addirittura nello strategico omonimo la magia holy è usata come magia offensiva nei confronti dei non morti)
13 milioni di persone hanno preso per buono che un essere deceduto e tenuto "attivo" da magie oscure possa essere "curato" (che già di per se è un aberrazione) attraverso una scuola di magia che attinge dalla vita, più o meno come pulirsi il deretano coi coriandoli o lanciare una palla di fuoco ad un elementale del ghiacco e aspettarsi che esso rigeneri vita invece che scoppiare.
Ma infatti, non so dove andremo a finire se la gente non si ribella di fronte a brutture del genere! I non morti, qualcuno pensi ai non mortiiiiii :help:
http://static.episode39.it/character/740.jpg
A parte gli scherzi, tra tutte le semplificazioni che WoW ha inserito, questa è la prima che ti viene in mente...? :mbe: bell'esempio, non c'è che dire.
Mah, mi sembra che come al solito la gente dice sempre cose tipo "eh ai miei tempi si stava meglio". Di solito lo fanno col cibo o la politica, ma lo vedo fare spesso anche coi videogiochi :fagiano:
Per quel che mi riguarda, i giochi devono avanzare. Non so voi, ma per esempio, se dovessi giocare oggi ad un gioco senza un minimo di tutorial iniziale, la cosa mi seccherebbe abbastanza... sono anni che non uso più un manuale, di certo non ho voglia di ricominciare ora.
E non è che preferisca i giochi facili - provate pure a superare il mio record nella leaderboard di Serious Sam TSE, mi sembra che sono tipo al quarantesimo posto in tutto il mondo :D - è solo che a un certo punto ci si rende conto di quanto alcune cose erano fatte perchè c'erano certi limiti tecnologici (tipo Wolfenstein che era tutto uguale), oppure perchè erano mirate ai nerdoni mentre oggi sono mirate a tutti... e francamente non sono sicuro che sia una cosa negativa.
Le chiavi rosse e gialle e blu in Doom? Se non l'avessero fatto, il gioco sarebbe durato molto meno. Invece era un bel modo per incrementare la durata artificialmente. A voi piaceva girarvi quaranta volte i livelli ormai privi di mostri per cercare la chiave che mancava? Non so, a me faceva venire il latte alle ginocchia già nel '97.
Ora, sono il primo a dire che roba tipo COD e Crysis 2 è fin troppo lineare. Non dico che i giochi debbano continuare ad essere lineari come oggi. Possiamo benissimo avere un gioco con la mappa difficile, tipo System Shock, che secondo me ha ancora un ottimo design. Ma almeno non era tipo Doom, dove giravi i corridoi tanto per e il design spesso non aveva alcun senso tranne che per farti venire il mal di testa. E almeno System Shock aveva una mappa in-game. Giusto per dire.
Jon Irenicus
28-09-2012, 16:15
Se ci sono cose tipo l'automap ben vengano... Tipo in Legend Of Grimrock (lo cito perchè c'era la possibiltà voluta di disattivarlo)... Giocato si ad hard ma con l'automap (poi c'è da dire che ho sempre detestato fortemente scrivere...:asd:).
Beh, partirei dal presupposto che
Mah, mi sembra che come al solito la gente dice sempre cose tipo "eh ai miei tempi si stava meglio". Di solito lo fanno col cibo o la politica, ma lo vedo fare spesso anche coi videogiochi :fagiano:
al 90% mi sento di darti ragione (stiamo invecchiandoooo!! Ommioddiooooo!!!)
Inserire un tutorial ingame, ad esempio, non è, a mio parere, ASSOLUTAMENTE una concessione di facilità ma un esempio di buona programmazione.
Tant'è che mentre il primo Splinter Cell (che ho adorato) aveva l'intera prima missione "tutorial", il terzo (che ho schifato) aveva degli scandalosi filmati ingame passati come tutorial... mapperfavore! :muro:
Detto questo la difficoltà di un gioco non è "devo recuperare tre chiavi invece di una", ma piuttosto "dopo che mi è stato detto di recuperare una chiave il gioco NON mi piazza in un corridoio al cui fondo trovo la chiave".
Dici bene dicendo che i giochi devono "andare avanti", il fatto è che molti sono tornati indietro: ti danno una chiave ed un corridoio e l'intero gioco resta al livello del tutorial.
Altri, quelli fatti bene, ti danno il tutorial, i corridoi, le chiavi ed un sacco di simpatici amici pronti a demolirti la faccia se neanche durante il tutorial stavi attento.
Oggi vengono fatti bene dei giochi? Sì, direi di sì. Non vendono? Mah, viste le vendite di alcuni "grinder" direi che vendono anche piuttosto bene, segno che i giocatori sono giocatori sempre: se il gioco gli permette di affrontare la sfida, la affrontano.
Certo che se dal lato produzione viene a mancare il coraggio o, peggio, ci si creano dei falsi miti e delle false giustificazioni per "blindare" degli investimenti (meno varianti devo considerare, meno sorprese ho) allora difficilmente il giocatore avrà modo di "farsi i denti" e, alla fine, si abituerà alla pappetta.
Un po' come è successo con la ristorazione di massa e la televisione.
L'ho detto e lo ripeto "Diamo alla gente quello che la gente vuole" è una frase fatta per mascherare il fatto che è chi dà a decidere cosa "la gente vuole".
Viridian
28-09-2012, 18:12
Io però ricordo che Quake 3 era troppo veloce, a me sembrava ingiocabile!!!! Mentre col primo Unreal tournament mi ci ero divertito parecchio (anche se solo coi bot e mai online), la giocabilità era molto più bilanciata secondo me.
Non sono mai stato un appassionato da morire di Quake ma i primi due secondo me avevano controlli migliori...
invece quake 3 è una vera bomba proprio per la sua velocità...certo rende massacrante ogni minima differenza di abilità ma con quake live ora il problema è meno sentito...e poi lo strafe jump è fantastico :D
ah poi non so chi l'abbia detto ma anche doom aveva l'automap eh...
thief è inarrivabile...il terzo è bello ma i primi 2 sono letteralmente fantastici,sono tra i miei 5 giochi preferiti di sempre.
Un tipo che conosco ha avuto difficoltà e dice che erano difficili,io li giocavo a normale e non ho avuto problemi,certo a hard senza accoppare nessuno le cose cambiano,ma lì te lo devi andare a cercare
cmq discussioni come questa mi danno una lieve soddisfazione :D io da tempo mi lamentavo di stà cosa della linearità...e mi prendevano per scemo,ora la gente comincia ad accorgersene...
altro esempio:stò giocando a the last remnant. Ora,è il mio primo jrpg,quindi chiedo a voi se magari sono tutti così e mi sbaglio io,oppure no.Però ha delle mappe da celebroleso,e non è un fps,è pur sempre un rpg anche se jappo,un pò di esplorazione me la aspettavo...invece zero assoluto!solo una strada,le biforcazioni che si trovano arrivano subito a un vicolo cieco per evitare di disorientare il malcapitato giocatore.
E vogliamo parlare delle quest?non sono assolutamente definibili quest!
parli col tipo,vieni AUTOMATICAMENTE trasportato nel dungeon con solo una strada o addirittura vieni AUTOMATICAMENTE portato al combattimento col nemico,appena finito torni AUTOMATICAMENTE alla taverna dove il tipo ti da la ricompensa.Da morire dal ridere :rotfl:
in pratica è un hack&slash alla diablo a turni e senza esplorazione e senza possibilità di gestire la crescita del personaggio
full metal
28-09-2012, 18:23
La crisi non è solo personale o di soldi ma umanitaria con la guerra contro il terrorismo la cosa si è un po' messa da schifo, vedi gta 4 rispetto a San Andreas ma alla fine qualcuno piace essere vecchia maniera ma senza perdere stile ma per aiutare altri a notare questo o quello in un gioco o i trik o troll noobs I.M.H.O. non c'è mica "solo il pc" come 15 anni fà
anzi adesso basta inventare un nuovo stereotipo da froci vedi crysis e il gioco vende eccome
altro esempio:stò giocando a the last remnant. Ora,è il mio primo jrpg,quindi chiedo a voi se magari sono tutti così e mi sbaglio io,oppure no.Però ha delle mappe da celebroleso,e non è un fps,è pur sempre un rpg anche se jappo,un pò di esplorazione me la aspettavo...invece zero assoluto!solo una strada,le biforcazioni che si trovano arrivano subito a un vicolo cieco per evitare di disorientare il malcapitato giocatore.
No, aspè, i JRPG sono sempre stati tutti più o meno in questo modo. Chi più chi meno, ma alla fin fine, i JRPG sono definiti dalla loro linearità. Questo fin dagli anni '90, mica solo la roba di oggi.
ZombieXXX
28-09-2012, 19:21
Il gameplay al giorno d'oggi tende a essere più semplificato ma il massimo lo da un mio amico che mentre gioca con il botolo guarda i filmati su youtube per trovare tutti gli oggetti nascosti ecc, questo imho non è nemmeno giocare :D
Jon Irenicus
28-09-2012, 19:22
invece quake 3 è una vera bomba proprio per la sua velocità...certo rende massacrante ogni minima differenza di abilità ma con quake live ora il problema è meno sentito...e poi lo strafe jump è fantastico :D
ah poi non so chi l'abbia detto ma anche doom aveva l'automap eh...
thief è inarrivabile...il terzo è bello ma i primi 2 sono letteralmente fantastici,sono tra i miei 5 giochi preferiti di sempre.
Un tipo che conosco ha avuto difficoltà e dice che erano difficili,io li giocavo a normale e non ho avuto problemi,certo a hard senza accoppare nessuno le cose cambiano,ma lì te lo devi andare a cercare
Per per l'automap non so se ti riferisci a me, in caso io parlavo di titoli come Dungeon Master ed Eye Of The Beholder che non ce l'hanno (visto che LoG è più da confrontare con sti titoli), dove c'è da perdersi ben più che in Doom (già che ci sono dico che Doom2 ha un level design mitico cmq).
Su Thief quoto, però giocarlo ad expert è una figata!:D
Piuttosto avevo messo su delle mappe del Dark Mod tanto per vedere se partivano, mi pareva quasi peggio!:eek:
Judicator
29-09-2012, 11:56
Per me non si tratta di nostalgia: come giustamente scrivi i DooM avevano un buon level design per due motivi: primo, nonostante la limitatezza dei mezzi tecnici (quello che si poteva fare dal punto di vista dell'architettura non era gran che: stanze di altezza e larghezza variabile e su differenti livelli ma mai su piani sovrapposti) compensarono con qualche trovata brillante e id tirò fuori un motore che diventò lo standard.
Secondo: non bisogna fare l'errore di guardare i videogiochi di allora con occhi moderni perchè giochi del genere sono stati influenti ed hanno creato una rottura. Basta controllare cosa erano i videogiochi prima e dopo System Shock, DooM, Quake, Unreal, Half Life, Deus Ex. Oggi beneficiamo di quanto è stato fatto in passato infatti elementi di gameplay, tecniche di narrazione, level design e via discorrendo le troviamo in tutti i giochi di oggi e spesso i giocatori moderni non ne hanno idea.
Quindi io sono parzialmente d'accordo sul fatto che per limiti tecnologici parte della difficoltà veniva spostata su velocità e modalità di controllo, MA, dietro c'erano pure sempre innovazione, idee fantastiche, intraprendenza, coraggio e, forse una cosa che oggi manca, dignità nel fare uscire prodotti che non venissero accolti come un peto. In questo credo che i videogiochi di oggi siano deficitari: hanno beneficiato dell'eredità dei loro antenati ma allo stesso tempo non riescono ad innovare anche senza la tara dei limiti tecnologici di venti anni fa. Questo vale per la difficoltà, ma anche per: narrazione, contenuti, gameplay,
invece quake 3 è una vera bomba proprio per la sua velocità...certo rende massacrante ogni minima differenza di abilità ma con quake live ora il problema è meno sentito...e poi lo strafe jump è fantastico :D
ah poi non so chi l'abbia detto ma anche doom aveva l'automap eh...
thief è inarrivabile...il terzo è bello ma i primi 2 sono letteralmente fantastici,sono tra i miei 5 giochi preferiti di sempre.
Un tipo che conosco ha avuto difficoltà e dice che erano difficili,io li giocavo a normale e non ho avuto problemi,certo a hard senza accoppare nessuno le cose cambiano,ma lì te lo devi andare a cercare
cmq discussioni come questa mi danno una lieve soddisfazione :D io da tempo mi lamentavo di stà cosa della linearità...e mi prendevano per scemo,ora la gente comincia ad accorgersene...
altro esempio:stò giocando a the last remnant. Ora,è il mio primo jrpg,quindi chiedo a voi se magari sono tutti così e mi sbaglio io,oppure no.Però ha delle mappe da celebroleso,e non è un fps,è pur sempre un rpg anche se jappo,un pò di esplorazione me la aspettavo...invece zero assoluto!solo una strada,le biforcazioni che si trovano arrivano subito a un vicolo cieco per evitare di disorientare il malcapitato giocatore.
E vogliamo parlare delle quest?non sono assolutamente definibili quest!
parli col tipo,vieni AUTOMATICAMENTE trasportato nel dungeon con solo una strada o addirittura vieni AUTOMATICAMENTE portato al combattimento col nemico,appena finito torni AUTOMATICAMENTE alla taverna dove il tipo ti da la ricompensa.Da morire dal ridere :rotfl:
in pratica è un hack&slash alla diablo a turni e senza esplorazione e senza possibilità di gestire la crescita del personaggio
I jrpg sono quasi tutti così. La serie Shin Megami tensei offre una difficoltà elevatissima ma in ogni caso libertà di azione e interpretazione sono moltyo limitate. Nella maggior parte si ha la sensazione di andare avanti semplicemente premendo un tasto.
Anche nei casi in cui ci si discosta un pò (ripeto, SMT è l'esempio più lampante che mi viene in mente) l'interazione è sempre molto poco sviluppata e ci si concentra più che altro sui combattimenti. E' un modo di intendere il gioco di ruolo che a me non piace (mi sembra più simile a strategia che gioco di ruolo)
Xenoblade forse è un pochino più vasto ma insomma, niente arriva ai livelli di TES tra le cose fatte in jappolandia, come interazione e personalizzazione
JuanCarlos
29-09-2012, 12:35
Sì ma almeno prima anche i giappi lo "mascheravano". In tutti i JRPG devi andare da A a B a C, ma nel frattempo potevi (praticamente quando volevi) scostarti dalla main quest e fare altre settecentomila cose.
Nei Final Fantasy, per dirne uno, lo schema è ricorrente:
- Prologo
- Costruisci il party
- Prendi nave (non arrivi ovunque sulla mappa)
- Completi il party
- Prendi l'aereo (arrivi ovunque sulla mappa)
- Boss finale
ma in mezzo avevi tutta la mappa a disposizione quasi da subito, un fracco di subquest, armi speciali, easter egg, boss segreti, companion segreti, evocazioni segrete.
Adesso (FFXIII) pure quelli sono corridoi a una sola strada.
Secondo me è tutta una questione di mancanza di game design e di voglia/possibilità di fare bene dei game designer.
la difficoltà di un gioco deve essere intrinseca, non un artefatto creato a posteriori.
Il gioco dovrebbe essere sufficientemente impegnativo di suo.
L'artificio eventualmente lo concepisco per abbassare la difficoltà richiesta, l'equivalente di un cheat legalizzato per capirsi.
Ma quando il sistema utilizzato per aumentare /diminuire la difficoltà cozza con il gameplay per me siamo di fronte ad una vaccata.
I giochi di una volta spesso erano difficili perchè l'interfaccia era poco sviluppata.
Il fatto che il 99% degli italiani ha dovuto usare una guida per capire che doveva usare la scimmia per chiudere la cascata in Monkey Island 2 è dovuto alla mancanza di senso della traduzione in italiano, di certo non era voluto.
Così come la difficoltà dello sparattutto dei team 17 era insensata.
Secondo me in questi anni sono stati fatti dei passi in avanti ,che erano dovuti, per rendere l'interfaccia e il gameplay meno macchinoso, tuttavia c'era, c'è e probabilmente sempre ci sarà il problema che sputtanare il gameplay e/o disintgrare qualunque contesto rimane lo sport preferito dalle SH, quando sono messe di fronte ad una scelta, cosa che magari anni fa sarebbe stata tenuta come ultima soluzione.
Nel 2003 uscì un gioco di massa chiamato WOW in cui,per "esigenza di bilanciamento", fu inserita la classe del priest HOLY tra le file dei NON MORTI, una roba mai vista prima e contro la stessa natura dell'universo.(addirittura nello strategico omonimo la magia holy è usata come magia offensiva nei confronti dei non morti)
13 milioni di persone hanno preso per buono che un essere deceduto e tenuto "attivo" da magie oscure possa essere "curato" (che già di per se è un aberrazione) attraverso una scuola di magia che attinge dalla vita, più o meno come pulirsi il deretano coi coriandoli o lanciare una palla di fuoco ad un elementale del ghiacco e aspettarsi che esso rigeneri vita invece che scoppiare.
Il fatto che la cosa sia passata abbastanza sotto silenzio la dice lunga sulle aspettative della gente, figurarsi se si tratta di mettere mano alla loro autostima portando il livello di difficoltà da "cerebroleso ma felice" a "normale e un minimo icapace".
Se siamo riusciti a digerire questo digeriremo qualunque giuco scialbo ,lineare,teleguidato che ci verrà propinato in futuro, e ogni volta ci sarà sempre un motivo socialmente accettato per piegarsi a becere esigenze di mercato ed ad un sistema economico che vuole la soddisfazione tutta e subito, da consumare in fretta per passare alla nuova "ed entusiasmante" sfida.
p.s. Amici, il grande fratello e quant'altro fanno tutti parte del medesimo fenomeno (a)culturale.
E io che sono un estimatore della storia di warcraft, cosa dovrei dire del Night elf MAGO introdotto in cataclysm? Cioè chiunque conosca la storia di warcraft sa che è impossibile.
Comunque anche solo pensando a wow si capisce che i giocatori sono cambiati, le richieste sono cambiate e anche le semplificazioni nel gioco sono state tantissime.
Porto degli esempi.
- La cavalcatura prima si prendeva a livello 40 e con molti soldi, ora si prende a livello 20 (se non sbaglio, non gioco da WotLK)
- In wow vanilla non c'erano le pietre di evocazione che permettevano a 2 personaggi di evocarne altri in prossimità del dungeon per farlo subito. Prima tutti dovevano camminare da soli fino a lì.
- L'heartstone (oggetto con il quale potevi tornare in locanda) Prima aveva un cooldown di un'ora, ora mi pare mezz'ora.
- Sono stati inseriti gli aiuti per le quest. Praticamente la quest ti dice cosa devi fare, dove devi andare, chi devi uccidere. Prima dovevi studiarti la quest e CAPIRE cosa fare. Adesso anche questa componente è sparita, quindi il cervello è totalmente spento a fare ammazza il mob, recupera l'oggetto, consegna la quest.
Questi sono solo alcuni dei fatti che si sono susseguiti negli anni, ce ne sono molti altri! Chi gioca a wow da vanilla lo sa meglio di me...
Viridian
29-09-2012, 12:48
bhè grazie a tutti per i chiarimenti,evidentemente ho sempre fatto bene a giocare a gdr occidentali e a tenermi alla larga da quelli jappo:D
x jon irenicus
in quei giochi vecchi alla eye of beholder si che c'era da perdersi,hai ragione!
si sviluppava un grande senso dell'orientamento ehehe
ad ogni modo penso che la faccenda si possa riassumere così:fare giochi in linea retta,a corridoio,senza scelte,ha 2 conseguenze:
1)essendo un gioco semplice è...beh...più semplice farlo,quindi mi sbatto meno,quindi meno ore a svilupparlo e meno costi
2)in aggiunta,essendo facile,è apprezzato da una più vasta fetta di pubblico...e vende di più
vista così,sarebbe da pazzi fare diversamente,specialmente dal punto di vista di grandi case di software che investono molti soldi e vogliono un grande ritorno...
probabilmente gli indie sono la salvezza,come già alcuni hanno scritto
bhè grazie a tutti per i chiarimenti,evidentemente ho sempre fatto bene a giocare a gdr occidentali e a tenermi alla larga da quelli jappo:D
x jon irenicus
in quei giochi vecchi alla eye of beholder si che c'era da perdersi,hai ragione!
si sviluppava un grande senso dell'orientamento ehehe
ad ogni modo penso che la faccenda si possa riassumere così:fare giochi in linea retta,a corridoio,senza scelte,ha 2 conseguenze:
1)essendo un gioco semplice è...beh...più semplice farlo,quindi mi sbatto meno,quindi meno ore a svilupparlo e meno costi
2)in aggiunta,essendo facile,è apprezzato da una più vasta fetta di pubblico...e vende di più
vista così,sarebbe da pazzi fare diversamente,specialmente dal punto di vista di grandi case di software che investono molti soldi e vogliono un grande ritorno...
probabilmente gli indie sono la salvezza,come già alcuni hanno scritto
Guarda, non sono espertissimo dei final fantasy dal 10 in poi (mi sono fermato al 9), ma ho giocato comunque molti altri JRPG. E' vero, il punto forte non è certo la libertà di azione delle missioni, ma la libertà è in genere inserita dal punto di vista delle subquest che si possono o meno fare durante l'arco di tutto il gioco. Quest segrete, armi segrete, procedimenti strani per attivare determinati boss. Cioè, in genere sei libero di girare la mappa quanto vuoi, ma una volta iniziata una missione i punti forti sono la storyline e i combattimenti.
Giocare un JRPG senza cercare i segreti e fare tutte le cose "nascoste" significa quasi giocarlo a metà, è come giocare a GTA seguendo rigidamente solo il filone principale senza svagare :D
Guarda, non sono espertissimo dei final fantasy dal 10 in poi (mi sono fermato al 9), ma ho giocato comunque molti altri JRPG. E' vero, il punto forte non è certo la libertà di azione delle missioni, ma la libertà è in genere inserita dal punto di vista delle subquest che si possono o meno fare durante l'arco di tutto il gioco. Quest segrete, armi segrete, procedimenti strani per attivare determinati boss. Cioè, in genere sei libero di girare la mappa quanto vuoi, ma una volta iniziata una missione i punti forti sono la storyline e i combattimenti.
Giocare un JRPG senza cercare i segreti e fare tutte le cose "nascoste" significa quasi giocarlo a metà, è come giocare a GTA seguendo rigidamente solo il filone principale senza svagare :D
insomma, secondo me anche se effettivamente è vero ciò che dici, esageri molto. Sicuramente ci sono alcune side quest e missioni aggiuntive, ma di sicuro solitamente sono molto poche, e inoltre sono molto più difficili da individuare e controllare che in un gioco occidentale.
Ad esempio se hai la possibilità in un gioco jappo di entrare in intimità con qualcuno, sarà molto più difficile capire come farlo e quali sono le sessioni in cui entrano in gioco le variabili relative, e questo ti priva della vera e propria libertà anche nel caso dei bivi, dato che senza soluzioni spesso non riesci a controllarli.
Inoltre trovo che spesso la storia nei jrpg sia molto deludente, e questa caratteristica unita al fatto che sono molto story-driven li rende davvero indigesti... ma al di la di questo, anche nelle sidequest, le azioni da compiere sono sempre estremamente ripetitive, in molti gdr occidentali hai molte cose da fare che esulano dal combattimento, ad esempio spiare, risolvere enigmi, pedinare, rubare, e chi più ne ha più ne metta, nei gdr jappi invece il gameplay è curato solo nelle sessioni di combattimento.
Anche in Persona 3, che a me è anche piaciuto molto perché inseriva molte attività "extra", tutte queste attività erano poco più che filmatini, interattività pressoché nulla, e poi combattimenti molto più curati.
Di sicuro non li puoi paragonare né a GTA (conosco bene Vice city perché l'ho amato tantissimo, spettacolare) né a TES, perché entrambi questi giochi danno una sensazione molto più grande di immersività e libertà.
Ricordo che in Vice city era bello anche solo scorrazzare per le strade e andare nei locali (e sì, avete letto bene, anche senza bisogno di ammazzare vecchiette o cose così)
Anche se ora che mi viene in mente, vi faccio un esempio: la prima volta che ho giocato a Vice city, ho caricato sul taxi una ragazza, ma guidavo in maniera oscena, lei si è spaventata ed è scappata senza pagare, io allora sono sceso, le sono corso dietro e l'ho fatta fuori con un martello: una improvvisazione del genere (che ha creato faccio notare una storia di senso compiuto per quanto folle) in un gioco jappo non l'ho MAI vista. e tengo a precisare che spesso amo i giochi jappi (anche se di solito non i gdr jappi)
Sirius88
30-09-2012, 09:33
A nessuno è mai capitato di passare 3 ore nello stesso livello di Doom solo per trovare/usare quelle maledette chiavi rossa, blu e gialla?
Ecco, io negli ultimi anni difficilmente ho speso del tempo per andare avanti in un gioco... tutti vogliono i giochi semplici, poi si lamentano della poca durata in single player... :rolleyes:
come non quotarti... e i vecchio tomb raider? fino al 4 sono stati uno spettacolo... azione, ed indovinelli, azione, indovinelli... il più lungo che abbia mai fatto è stato tomb raider 4 the last revelation... 42 o 42 livelli, per oltre 45 ore di gioco, se non ricordo male...
Fantasma diablo 2
30-09-2012, 18:04
come non quotarti... e i vecchio tomb raider? fino al 4 sono stati uno spettacolo... azione, ed indovinelli, azione, indovinelli... il più lungo che abbia mai fatto è stato tomb raider 4 the last revelation... 42 o 42 livelli, per oltre 45 ore di gioco, se non ricordo male...
straquoto, the last revelation se ci penso ancora oggi mi viene da mettermi le mani nei capelli per quanto lungo e complicato fosse...forse anche troppo
le parole "sub quest" e "jrpg" non vanno messe nella stessa frase , credo :)
mai visto una quest secondaria in un rpg jappo, qualcosina nei dragon quest, ma sinceramente lo schema di tutti questi jrpg con combat a turni è sempre stato :
-mi sveglia mia sorella che sono nel mio letto
-citta'
-mappa
-dungeon con strada per uscire e altre che portano ai forzieri
-mappa
-nuova citta'
-nel mentre farmare un po'
-il ripetersi dei precedenti punti numero x all'infinito di volte.
è per questo che vedere ff7 insignito da ign come miglior rpg di sempre mi lascia totalmente basito.
sono di un lineare, i jrpg, ma di un lineare, che fanno spavento.
è vero, hanno strambi segreti, strambi anche per il modo con cui sbloccarli (molto spesso praticamente inspiegabile), ma li ritengo veramente uno spinoff dei crpg talmente netto da non potersi definire rpg.
le parole "sub quest" e "jrpg" non vanno messe nella stessa frase , credo :)
mai visto una quest secondaria in un rpg jappo, qualcosina nei dragon quest, ma sinceramente lo schema di tutti questi jrpg con combat a turni è sempre stato :
-mi sveglia mia sorella che sono nel mio letto
è per questo che vedere ff7 insignito da ign come miglior rpg di sempre mi lascia totalmente basito.
sono di un lineare, i jrpg, ma di un lineare, che fanno spavento.
è vero, hanno strambi segreti, strambi anche per il modo con cui sbloccarli (molto spesso praticamente inspiegabile), ma li ritengo veramente uno spinoff dei crpg talmente netto da non potersi definire rpg.
Bé, se non altro nel caso di FF7 questo non è vero :-P
ANZI!!!
Hihi, l'inizio di quel gioco è diversissimo da quello della maggior parte degli altri ed è molto bello. Alla fin fine è l'unico jrpg che mi è piaciuto davvero, sarà stata l'età, sarà che era il primo... non so, dire che è un brutto gioco non lo farei... certo ha ben poco di gdr per come lo intendo io e non so se oggi mi piacerebbe quanto all'epoca... ma considerando quanto sono idolatrati gli orribili episodi successivi, non me la sento di dare contro a chi incensa questo ^_^
Le sub quest ci sono in quasi tutti i jrpg che ho provato, il problema è che, come hai detto tu, sono molto meno evidenti e molto più difficili da gestire che negli occidentali, poiché non si capisce mai quando la si è attivata e in che momento e in che modo decidere il suo esito (al di là di impegnarsi nel caso in cui si tratti solo di abilità nel superare un combattimento)... ecco, sì, si può dire che i jrpg sostituiscono le sidequest con dei segreti.
Inoltre manca una consistente parte di narrazione e gameplay: la sidequest funziona esattamente come il resto del gioco (e quindi linearità e interazione prossima allo zero fino a che non viene il momento di combattere, troppe cose sono automatiche o semplificate)
Inoltre, pur essendo presenti quasi sempre, sono in numero molto inferiore ai gdr occidentali migliori.
Però devo dire che avendo provato alcuni (non moltissimi però, dato le grossissime difficoltà che avevo in quelli più vecchi) gdr occidentali, trovo che questi abbiano anche una qualità molto meno standardizzata. Il divario tra i migliori e quelli nella media spesso è più grande del divario che separa i migliori jrpg dai PEGGIORI jrpg... ma penso sia anche una cosa positiva in quanto è una conseguenza della maggiore varietà generale...
I gdr jappi spesso sono più monotoni e meno complessi delle AVVENTURE jappe, e la cosa a me pare assurda dato che il gdr io lo vedo come un'avventura a cui vengono aggiunte altre caratteristiche e funzioni, non tolte!!!! (caratteristiche che idealmente dovrebbero essere legate secondo me al controllo e alla personalizzazione del protagonista)
alla fine vien fuori che la difficoltà è una percezione soggettiva e chi sviluppa/produce giochi in un mercato di massa, non sapendo spesso nemmeno perchè l'acquirente compra tale gioco piuttosto che altro, tende a scegliere la strada semplice e accomodante.
se ci si lamenta pure di FF7 basta provare last remnant :asd: l'ho accantonato quasi subito.
comunque sarà che l'rpg non è esattamente il mio genere ma le ultima weapon del 7 mi fecero bestemmiare non poco..
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