View Full Version : Combat system: turni alternati, turni simultanei o real time?
Visto che nel thread di baldur's gate stavamo andando decisamente in ot :D , questo thread è per parlare di pro e contro di questi sistemi in relazione al combat system di alcune tipologie di giochi: strategici a turni e gdr in particolare.
Donbabbeo
15-04-2012, 13:53
Vuoi vedere che qua non viene fuori niente? :asd:
Come minimo mi aspetto che tu quota i messaggi rilevanti dall'altro thread, su su fai qualcosa di utile :O
Vuoi vedere che qua non viene fuori niente? :asd:
Come minimo mi aspetto che tu quota i messaggi rilevanti dall'altro thread, su su fai qualcosa di utile :O
Siete creativi solo quando siete in ot :asd:
Donbabbeo
15-04-2012, 14:01
Vedo di far qualcosa di utile e riassumo la situazione.
Baldur's Gate ed in generale gli RPG Infinity Engine based possono essere definiti a turni? Possono essere definiti real time? Sono una via di mezzo?
Secondo il mio punto di vista sono giochi real time con turni simulati, dato che il movimento dei personaggi è completamente scollegato a qualsiasi concetto di turno e solo la parte "esecutiva" (cioè l'azione effettuata dall'attore) è calcolata tramite un sistema ticks based contemporanei che simula i turni.
così va bene? :O
Ecco la discussione, visto che non era poi così lunga l'ho quotata per intero.
Esatto. In un gioco a turni questo non sarebbe possibile.
Sono tutt'ora convinto che sia real time con turni simulati, mi sto documentando a proposito, appena ho informazioni ufficiali/ufficiose riferisco.
Comunque qua (http://www.joystiq.com/2012/03/30/dont-give-me-that-old-time-rpg-combat) era venuta fuori una buona discussione sull'argomento con alcuni spunti interessanti nei commenti.
Non è che devi essere convinto o meno, funziona a turni... appena entri in combattimento, l'engine ogni 7 secondi calcolo la mossa via IA o esegue l'ultima decisa dal giocatore. E' ache spiegato nel manuale, anche perché sarebbe bigia fare un gioco D&D senza i turni.
Son turni mascherati da realtime, ma internamente funziona tutto a turni, solo che han trovato il sistema di far finire i turni automaticamente, ogni 7 secondi appunto, questo ti dà la sensazione del real time.
Quoto in toto. E' spiegato pure nel manuale, del resto.
Non è propriamente come nei turni, è un po' diverso. Anche mettendo al pausa automatica a fine turno il tutot è completamente diverso dai turni classici.
Anch'io lo avrei preferito a turni.
Come avresti preferito tu è irrilevante, si discute di come sia il combat system... e il combat system è a turni, solo che i turni finiscono automaticamente e non c'è un ordine di "esecuzione", ma si fa a tempo... le azioni inpiegano n turni per essere eseguite, quindi quella più veloce viene eseguita prima di quella più lenta.
Guarda, puoi dire quello che vuoi ma non c'è possibilità che tu riesca a convincermi. Nell'Infinity Engine (e di conseguenza Baldur's Gate) si ha movimento libero e solo la coda d'azioni segue un sistema ticks-based influenzato dall'iniziativa.
È real-time con turni simulati, non a turni con real-time simulato.
Inoltre l'Infinity Engine nasce come motore per un RTS chiamato Battleground Infinity e solo successivamente adattato per l'uso in un RPG, già questo la dice lunga sull'orine real-time del motore.
GUarda che io non devo convincere nessuno, tu credi a quello che vuoi, il gioco è a turni.
Cmq alla fine sono un po' sottigliezze.
Che non sia come nei turni standard mi pare sia abbastanza evidente perchè si possono fare cose che in genere non puoi fare (tipo agire attivamente durante il turno di un altro e non solo come azione di risposta), poi poi per me può anche essere definito lo stesso a turni (bisognerebbe decidere quali parametri occorre considerare per definirlo).
Non puoi eseguire un'azione, a parte il movimento, finché un turno non è finito, questo significa a turni. Ripeto, se imposti la pausa tattica ad ogni turno, non c'è differenza con un gioco a turni classico, a parte che tutti i personaggi si muovo delle stesse "caselle" a turno (a meno che tu non abbia stivali della velocità o non casti hast) e, cosa più importante, non c'è un ordine di esecuzione, ma ad inizio turno tutti eseguono le azioni contemporaneamente... questa è l'unica differenza, e infatti si deve ragionare per "tempo" impiegato dall'azione.
E' semplicemente una via di mezzo tra i turni simultanei ed i turni classici, però mascherando la cosa e rendendo tutto in tempo reale :asd:
Comunque l'importante è che funzionava piuttosto bene e difatti i giochi basati sull'infinity sono giustamente nell'olimpo dei gdr.
Si chiamano turni simultanei, e sotto il profilo strategico sono inferiori ai turni classici. Però funzionano bene lo stesso.
Già, comunque non non è in tempo reale, ma a turni...
Non devi convincerti di un fatto oggettivo e indiscutibile. Che poi piaccia o no è un altro discorso
Turni sono e turni restano però...
Oggettivo può darsi, indiscutibile no di certo.;)
Bene, allora il problema non si pone più.
Rispetto i turni rigidi, o come vogliamo chiamarli, è cmq una gran differenza.
Neanche troppo grande... nei turni classici ogni personaggio esegue l'azione quando è il suo turno, appunto. Quindi invece, eseguendo tutti le azioni contemporanetamente, devi tenere conto del tempo impiegato.
Quindi se decidi di castare una magia che impiega tre turni, sai che può essere interrotta da un freccia, che richiede un turno per essere lanciata.
Cambia il modo di ragionare, ma resta comunque a turni... non è in real time perché in combattimento l'engine esegue le azioni della IA o del giocatore ogni sette secondi e basa tutto quanto sul numero di turni che richiede per essere completato. Se attacchi qualcuno, ogni 7 secondi lancerà i dadi e vedrà se colpisci o meno, indipendentemente dall'animazione.
Sì, sì. Sono di fatto pensati per accorciare i tempi morti della turnazione alternata, dove un giocatore (od il pc) resta per forza in attesa delle mosse dell'altro. In questo caso la pianificazione delle azioni è simultanea e, finito il turno per entrambi (allo stesso momento, i 7 secondi di cui parli), si ha la fase di risoluzione. E' un sistema che funziona anche piuttosto bene, però non è perfetto come lo sono i turni alternati.
Bhe, per me basta per dire che c'è una bella differenza cmq.
Non è affatto oggettivo, internet è pieno di discussioni di questo tipo con punti di vista condivisibili da entrambi gli schieramenti (e per essere onesti non hanno avuto alcun esito)
Io sostengo che l'infinity engine non può essere definito a turni perchè il movimento dei personaggi è completamente slegato al sistema dei turni, per il resto sono d'accordissimo sul fatto che le azioni di combattimento seguano un sistema di turni simultanei, ma questo per me non basta per definire BG e simili turn-based.Alla fine Don questa tua ultima affermazione concorda con la penultima risposta che mi ha dato gaxel.
A sto punto secondo me è solo una questione di definizioni e basta.
Si può dire che è inferiore al sistema a turni classico per il fatto che la velocità di esecuzione può avere un impatto diretto sull'outcome dello scontro.
Chi non fa in tempo ad ordinare un'azione non può rimediare e la risoluzione del turno avviene indipendemente dal fatto che tu abbia fatto tutte le tue mosse.
Questo nel caso si faccia a meno della pausa tattica, ovviamente
Dreammaker21
15-04-2012, 14:21
Non saprei nemmeno descrivere la differenza tra i diversi CS, per me tutto dipende dal gioco!
Se mi diverto il CS sta funzionando, viceversa se il gioco mi fa schifo:
1) Non sono adatto io al CS
2) Il CS è studiato male.
Jon Irenicus
15-04-2012, 14:38
Siete creativi solo quando siete in ot :asd:Non volevo dirlo ma temevo che tutti si sentissero appagati e non postassero più qui!:asd: E vuoi mettere il fascino della trasgressione?:asd:
Cmq il discorso era più incentrato sull'essere o meno a turni più che pro e contro di una modalità o l'altra...
turni: me la prendo con comodo, con l'obiettivo di avere più controllo e profondità
tempo reale: azione più concitata, con l'obiettivo di ridurre la noia o mettere in difficoltà il giocatore per non dargli scampo (con questo non intendo dire che quelli a turni sono più facili, anzi)
Son 2 frasi banali ma da qualche parte dovevo partire (e ora non c'ho niente voglia di continuare!:asd:).
Personalmente concordo con Dreammaker, l'importante sia in un caso che nell'altro è che funzioni bene il tutto E che io sia in grado di apprezzarlo (per cui un aspetto che potrebbe essere oggettivo + uno sicuramente soggettivo). Anzi, in realtà solo la seconda, se il sistema fa schifo e riesco ad apprezzarlo lo stesso chissene.
Dipende da come si vuole impostare il gioco.
Grimrock, per esempio, se fosse stato pensato per girare con i turni e non in tempo reale, sarebbe potuto essere, imho, migliore.
Facendo muovere il giocatore ed il nemico di uno square a testa, senza il giocatore che può spostarsi di 3 o 4 squares quando il nemico si sposta di uno, i combattimenti sarebbero stati più tattici e quindi più appaganti.
In tempo reale, invece, è possibile uccidere un nemico senza virtualmente prendere nessun danno, basta cambiare continuamente posizione ed il nemico dovrà per forza riposizionarsi. Quindi il tutto si riduce ad un puzzle, più o meno.
cronos1990
15-04-2012, 14:46
Non mi puoi aprire un thread del genere alle 14:45 della Domenica :asd:
Non mi puoi aprire un thread del genere alle 14:45 della Domenica :asd:
Ho solo evitato che qualcuno, non faccio nomigaxel, venisse sospeso per aver mandato il thread di baldur's gate ot in 3 occasioni diverse, con 3 ot completamente differenti, per giunta :asd:
Gaxel riusciva ad andare ot anche nei temi scolastici :asd:
cronos1990
15-04-2012, 14:54
E ti sembra cattiva cosa avere Gaxel sospeso dal forum per X giorni? :asd:
Vado a farmi un tè :asd: magari domani rispondo :asd:
E... SI, sono riuscito ad andare OT in un topic nato da un OT... sono un genio :asd:
Jon Irenicus
15-04-2012, 15:28
E... SI, sono riuscito ad andare OT in un topic nato da un OT... sono un genio :asd:Bisogna dartene atto!:asd:
Donbabbeo
15-04-2012, 15:57
Comunque se vogliamo parlare per assurdo, tutti i giochi sono turn-based per come lo intende la maggior parte della gente.
Alla fin fine si tratta di un loop che si ripete ogni X millisecondi ed ogni ciclo tutti gli attori effettuano una mossa.
Questa non ve l'aspettavate eh? :O :asd:
Ashgan83
15-04-2012, 15:58
Non è che ci sono pro e contro di un combat system, semplicemente ci sono combat system a turni realizzati bene o male e ci sono cs in tempo reale realizzati bene o male. Quale si adatta meglio ad un gioco dipende appunto dal tipo di gioco e da cosa si prefigge. Per quanto riguarda i turni simultanei in realtà conosco solo un gioco strategico di guerra, un po' vecchiotto tra l'altro, che lo applica e pure con grandi risultati. Si chiama Combat Mission (http://it.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission) ed era una vera goduria impostare le proprie azioni, azionare la risoluzione degli eventi (che durava un minuto) e vederne le conseguenze.
Comunque se vogliamo parlare per assurdo, tutti i giochi sono turn-based per come lo intende la maggior parte della gente.
Alla fin fine si tratta di un loop che si ripete ogni X millisecondi ed ogni ciclo tutti gli attori effettuano una mossa.
Questa non ve l'aspettavate eh? :O :asd:
No, un'ovvietà del genere da te proprio non me la aspettavo :asd:
Scherzo, don, lo sai che ti stimo :D
Non è che ci sono pro e contro di un combat system, semplicemente ci sono combat system a turni realizzati bene o male e ci sono cs in tempo reale realizzati bene o male. Quale si adatta meglio ad un gioco dipende appunto dal tipo di gioco e da cosa si prefigge. Per quanto riguarda i turni simultanei in realtà conosco solo un gioco strategico di guerra, un po' vecchiotto tra l'altro, che lo applica e pure con grandi risultati. Si chiama Combat Mission (http://it.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission) ed era una vera goduria impostare le proprie azioni, azionare la risoluzione degli eventi (che durava un minuto) e vederne le conseguenze.
Qualcuno in un altro thread obiettava che i turni facessero perdere immedesimazione, il che non è del tutto sbagliato.
Poi, per esempio, per valorizzare un'i.a. valida non esiste niente di meglio del sistema a turni.
Oppure si può dire che i turni sono lenti e noiosi, magari, mentre il real time è più scorrevole e divertente. Ogni sistema ha i suoi pro ed i suoi contro.
L'esempio che faccio di grimrock è emblematico.
Così come riesco benissimo ad immaginarmi un baldur's gate con turni tradizionali.
Questo non toglie che io possa divertirmi lo stesso anche con un combat system in tempo reale, ma la mia predilizione, per tutta una serie di caratteristiche che IMHO sono valorizzate di più nei turni alternati, va ai turni tradizionali.
Jon Irenicus
15-04-2012, 16:18
Comunque se vogliamo parlare per assurdo, tutti i giochi sono turn-based per come lo intende la maggior parte della gente.
Alla fin fine si tratta di un loop che si ripete ogni X millisecondi ed ogni ciclo tutti gli attori effettuano una mossa.
Questa non ve l'aspettavate eh? :O :asd:Sull'altro thread avevo fatto la battuta di spezzettare i turni e il concetto era questo. Per cui tutto sommato me lo aspettavo.:asd:
Ashgan83
15-04-2012, 16:32
Qualcuno in un altro thread obiettava che i turni facessero perdere immedesimazione, il che non è del tutto sbagliato.
Secondo me non è sbagliata, è estremamente sbagliata. L'immedesimazione è data da una serie di fattori che non dipendono affatto dal tipo di cs, ma neanche minimamente.
Qualcuno in un altro thread obiettava che i turni facessero perdere immedesimazione, il che non è del tutto sbagliato.
Poi, per esempio, per valorizzare un'i.a. valida non esiste niente di meglio del sistema a turni.
Oppure si può dire che i turni sono lenti e noiosi, magari, mentre il real time è più scorrevole e divertente. Ogni sistema ha i suoi pro ed i suoi contro.
Tutti esempi inconsistenti. Tanto che le migliori AI sono per giochi real time. E il fatto della noia o meno dipende semplicemente da com'è implementato il cs, non dal tipo.
L'esempio che faccio di grimrock è emblematico.
Non ho giocato a grimrock ma ti credo sulla parola. Questo però non significa che grimrock col combattimento a turni sarebbe stato meglio, significa solo che il combattimento in real time di grimrock non è stato implementato nel migliore dei modi. Considerando poi che il focus del gioco sono gli enigmi e non i combattimenti, vien da sé che il cs riveste un ruolo di secondo piano e infatti a quanto leggo in rete non intacca assolutamente la bontà del gioco.
Secondo me non è sbagliata, è estremamente sbagliata. L'immedesimazione è data da una serie di fattori che non dipendono affatto dal tipo di cs, ma neanche minimamente.
Secondo me è sbagliata solo in parte. E' oggettivo che i più possano immedesimarsi meglio se l'azione è fluida: nella "realtà" due avversari combatterebbero simultaneamente, e non aspetterebbero certo di prendere una bastonata prima di restituirla.
Come ho già avuto occasione di dire, questo discorso non vale per me. Io preferisco affidarmi a grafica, sonoro, trama e direzione artistica per quanto riguarda l'immedesimazione; il ritmo dell'azione passa decisamente in secondo piano, nel mio caso.
Tutti esempi inconsistenti. Tanto che le migliori AI sono per giochi real time. E il fatto della noia o meno dipende semplicemente da com'è implementato il cs, non dal tipo.
Non sono d'accordo, non ho mai trovato una sfida adeguata in nessun gioco in tempo reale. Parlo di un avversario che mi sorprendesse con un comportamento particolarmente logico o quantomeno "umano".
Non che io abbia trovato eccessive difficoltà a battere qualsiasi i.a. di qualsiasi gioco a turni a qualsiasi livello di difficoltà; ma un certo grado di sfida l'ho trovato nei migliori prodotti del genere.
Non ho giocato a grimrock ma ti credo sulla parola. Questo però non significa che grimrock col combattimento a turni sarebbe stato meglio, significa solo che il combattimento in real time di grimrock non è stato implementato nel migliore dei modi. Considerando poi che il focus del gioco sono gli enigmi e non i combattimenti, vien da sé che il cs riveste un ruolo di secondo piano e infatti a quanto leggo in rete non intacca assolutamente la bontà del gioco.
Se non l'hai ancora giocato, te lo consiglio.
Con il mio esempio volevo solo sottolineare il fatto che, garantendo la parità tra giocatore e pc sotto l'aspetto dello spostamento tra squares, e quindi impedendo al giocatore di poter "seminare" un avversario che può rivelarsi ostico, un sistema a turni avrebbe rappresentato una sfida nei combattimenti, cosa che non è allo stato attuale: il tutto si risolve come in un puzzle, forzando il nemico a spostarsi continuamente per poterci attaccare e bersagliandolo nei momenti di transizione, momenti nei quali noi siamo liberi di colpirlo. Ovviamente il focus del gioco, come tu giustamente dici, non è il combat system; ed io ti rispondo che è un vero peccato, vista l'ambientazione, la grafica, i dettagli e tutto il contorno, che il gioco non abbia un combat system degno di questo nome.
Comunque il gioco è veramente ottimo e godibile lo stesso, altrimenti non te lo avrei consigliato :D
In un CRPG io sono quasi sempre per il real time con pausa tattica, nonchè telecamera a volo d'uccello.
Alla Baldur's gate per intenderci.
Donbabbeo
15-04-2012, 18:21
Sull'altro thread avevo fatto la battuta di spezzettare i turni e il concetto era questo. Per cui tutto sommato me lo aspettavo.:asd:
Che vorresti dire eh? Che ti ho copiato? :asd:
Jon Irenicus
15-04-2012, 19:44
No, solo che la battuta sicuramente non l'aveva letta nessuno (il che dimostra semmai che NON hai copiato)...:asd:
ketersephirot
16-04-2012, 10:30
Dipende da come si vuole impostare il gioco.
Grimrock, per esempio, se fosse stato pensato per girare con i turni e non in tempo reale, sarebbe potuto essere, imho, migliore.
Facendo muovere il giocatore ed il nemico di uno square a testa, senza il giocatore che può spostarsi di 3 o 4 squares quando il nemico si sposta di uno, i combattimenti sarebbero stati più tattici e quindi più appaganti.
In tempo reale, invece, è possibile uccidere un nemico senza virtualmente prendere nessun danno, basta cambiare continuamente posizione ed il nemico dovrà per forza riposizionarsi. Quindi il tutto si riduce ad un puzzle, più o meno.
IMHO la differenza fondamentale tra un CS a turni e uno in RT è la seguente (parlo di CS ben fatti e calibrati):
Il combattimento a turni premia la tattica e la strategia, il combattimento in realtime premia la prontezza di riflessi,la pulizia nell'esecuzione e il tempismo.
Le due cose volendo possono anche coesistere, ma bisogna essere davvero bravi gamedesigner per congegnare un BS che funzioni in entrambi i modi.
Sinceramente riguardo Grimrock penso che il sistema a turni snaturerebbe completamente il gioco.
Non ho idea di quanto tempo ci abbia giocato e dove sei arrivato, ma esclusi i primi combattimenti, già quando hai a che fare con i ragni capisci che il combattimento real time da molto più filo da torcere che quello a turni.
La volontà degli autori di Grimrock era quella di offrire un CS frenetico, che premiasse appunto la ricerca di un certo timing (non basta un clicka clicka furioso : se vuoi evitare di prendere grandi mazzate devi intervallare il cast degli spell ai colpi di spada per far si di interrompere gli attacchi nemici, senza contare la necessità di girare con il mago in "precast").
Con un sistema a turni tutto ciò va inevitabilmente perso.
Anche io ad inizio gioco la pensavo esattamente come te, ma andando avanti la profondità del CS realtime emerge e ci si accorge che nel caso specifico giocando a turni si sarebbe perso il 70% delle strategie.
cronos1990
16-04-2012, 10:58
La volontà degli autori di Grimrock era quella di offrire un CS frenetico, che premiasse appunto la ricerca di un certo timing (non basta un clicka clicka furioso : se vuoi evitare di prendere grandi mazzate devi intervallare il cast degli spell ai colpi di spada per far si di interrompere gli attacchi nemici, senza contare la necessità di girare con il mago in "precast").
Con un sistema a turni tutto ciò va inevitabilmente perso.Veramente, da che mondo è mondo, tutti gli scontri su Grimrock (ed in generale in tutti i Dungeon Crawler) si basano sul concetto di: trovare un'area 2x2 e girarci attorno, menando i mob ed evitando che sferrino anche un solo colpo :asd:
Ci sono più nemici? Sferri un colpo, arretri di una casella, i tizi si muovono e ridai un colpo ed arretri di una casella... sempre prima che il nemico possa fare il suo attacco. Poi molto dipende dalla capacità di sfruttare la mappa per "sparpagliare" i nemici (se son tanti) ed affrontarli a gruppetti molto piccoli.
In parole povere, il CS di Grimrock si basa all'80% sul sapersi muovere.
A parte questo: se la domanda del topic è sapere quale sistema sia migliore, la risposta è semplicemente: la domanda non ha senso :asd:
Sono semplicemente 2 sistemi di gioco diversi che offrono esperienze di gioco diverse. E' come se uno mi dicesse se è meglio il poker classico oppure il Texas'holden (o come cavolo si scrive :asd:).
La scelta dell'uno o dell'altro sistema semplicemente determinano la creazione di 2 giochi diversi tra loro, che poi possono piacere in base ai propri gusti personali.
Più che mai, possiamo dire che inserire un sistema a turni in un gioco in real-time è sbagliato, e viceversa. Ma questo perchè quando si crea un gioco si decide fin dalla progettazione di averlo con determinate caratteristiche ed un preciso gameplay: si tratta di una scelta "a monte".
Per dire, è come se dicessi di giocare a Starcraft II con un sistema a turni: è ovvio che è un controsenso, ma non perchè non era fattibile una cosa del genere, bensì perchè, nella mente Blizzard, Starcraft II è un RTS e quindi necessita di un gameplay ed un sistema di gioco che abbia determinate caratteristiche. E' quindi ovvio che sia in real-time.
Quindi la domanda non è tanto se è meglio un sistema o l'altro: semmai è quella (per i programmatori) su che tipo di gioco si vuole produrre, e sulla base di questa scelta decidere il sistema di gioco "adatto" (turni o real-time) e costruirci attorno il gioco.
Poi c'è chi apprezzerà i turni, c'è chi apprezzerà il real-time (io odio gli RTS :asd:), c'è chi apprezzerà entrambi e c'è cui faran schifo in assoluto i videogiochi :D Ma qui poi saranno gusti puramente soggettivi.
Master.Jimmy
16-04-2012, 11:07
strategici a turni.
Quanto mi piaceva l'IMPOSTAZIONE di D&D e il tempio del male elementale...
ketersephirot
16-04-2012, 11:11
Veramente, da che mondo è mondo, tutti gli scontri su Grimrock (ed in generale in tutti i Dungeon Crawler) si basano sul concetto di: trovare un'area 2x2 e girarci attorno, menando i mob ed evitando che sferrino anche un solo colpo :asd:
Ci sono più nemici? Sferri un colpo, arretri di una casella, i tizi si muovono e ridai un colpo ed arretri di una casella... sempre prima che il nemico possa fare il suo attacco. Poi molto dipende dalla capacità di sfruttare la mappa per "sparpagliare" i nemici (se son tanti) ed affrontarli a gruppetti molto piccoli.
In parole povere, il CS di Grimrock si basa all'80% sul sapersi muovere.
A parte questo: se la domanda del topic è sapere quale sistema sia migliore, la risposta è semplicemente: la domanda non ha senso :asd:
Sono semplicemente 2 sistemi di gioco diversi che offrono esperienze di gioco diverse. E' come se uno mi dicesse se è meglio il poker classico oppure il Texas'holden (o come cavolo si scrive :asd:).
La scelta dell'uno o dell'altro sistema semplicemente determinano la creazione di 2 giochi diversi tra loro, che poi possono piacere in base ai propri gusti personali.
Più che mai, possiamo dire che inserire un sistema a turni in un gioco in real-time è sbagliato, e viceversa. Ma questo perchè quando si crea un gioco si decide fin dalla progettazione di averlo con determinate caratteristiche ed un preciso gameplay: si tratta di una scelta "a monte".
Per dire, è come se dicessi di giocare a Starcraft II con un sistema a turni: è ovvio che è un controsenso, ma non perchè non era fattibile una cosa del genere, bensì perchè, nella mente Blizzard, Starcraft II è un RTS e quindi necessita di un gameplay ed un sistema di gioco che abbia determinate caratteristiche. E' quindi ovvio che sia in real-time.
Quindi la domanda non è tanto se è meglio un sistema o l'altro: semmai è quella (per i programmatori) su che tipo di gioco si vuole produrre, e sulla base di questa scelta decidere il sistema di gioco "adatto" (turni o real-time) e costruirci attorno il gioco.
Poi c'è chi apprezzerà i turni, c'è chi apprezzerà il real-time (io odio gli RTS :asd:), c'è chi apprezzerà entrambi e c'è cui faran schifo in assoluto i videogiochi :D Ma qui poi saranno gusti puramente soggettivi.
Per girare attorno ai mob è comunque richeisto molto tempismo (e poi grimrock in parecchie situazioni ti mette in condizioni tali che se provi ad attuare al strategia da te descritta finisci per farti accerchiare dai MOB ed è game over (ad esempio verso la fine del 4 piano).
Per il resto si tratta di sistemi di combattimento davvero troppo diversi e i pochi esempi di sistemi "ibridi" che ho giocato in questi anni hanno tutti bene o male delle pecche.
Escludendo i combattimenti in "finto realtime" come nei giochi infinity engine o il primo The Witcher (dove comunque vengono simulati tutti i turni, solo ad una velocità tale da dare l'illusione del realtime) mi viene in mente l' "ATB" di Final Fantasy dove la componente in RealTime era quasi ridicola oppure i casi abbastanza disastrosi di Might & Magic 6 o FallOut (dove combattevi a turni e poi fuggivi come un disperato in RT aspettando il momento propizio per tornare a giocare a turni.).
M&M6 poi era clamorosamente "ROTTO" : durante il combattimento a turni NON potevi muoverti, ma se eri negli spazi aperti e lanciavi la magia del volo, anche nel combat a turni potevi cambiare altitudine, schivando di fatto le fireball dei nemici.
Darkless
16-04-2012, 11:33
I turni non vanno bene. Se premi un bottone non succede qualcosa di meraviglioso.
Il topic era essenzialmente per parlare dei pro e dei contro di questi sistemi.
In grimrock, la componente del combattimento è "sottoutilizzata", nel senso che sarebbe potuto essere migliore e più tattico, se fosse stato a turni.
Questo non significa che il gioco non sia godibile anche così, anzi; è un buon gioco, e gli sviluppatori hanno voluto che fosse più basato sugli enigmi, ci sta.
I turni non vanno bene. Se premi un bottone non succede qualcosa di meraviglioso.
:asd:
Sinceramente riguardo Grimrock penso che il sistema a turni snaturerebbe completamente il gioco.
Non ho idea di quanto tempo ci abbia giocato e dove sei arrivato, ma esclusi i primi combattimenti, già quando hai a che fare con i ragni capisci che il combattimento real time da molto più filo da torcere che quello a turni.
Diciamo che metterlo a turni nel suo stato attuale è un pò un problema, dato che gli spazi stretti inficiano un pò le varie strategie di posizionamento ed il combattimento non verrebbe sfruttato a pieno. Al posto dei classici 2x2 della maggior parte delle stanze, un 4x4 sarebbe stato sufficiente.
Anche io ad inizio gioco la pensavo esattamente come te, ma andando avanti la profondità del CS realtime emerge e ci si accorge che nel caso specifico giocando a turni si sarebbe perso il 70% delle strategie.
Non la penso così. Trovo anzi che grimrock sia un'enorme occasione mancata per proporre qualcosa di veramente unico nel genere. L'atmosfera è superba, i nemici sono ottimamente caratterizzati, gli enigmi ben pensati etc. Fosse stato a turni sarebbe stato un gioco epocale. Questo non toglie assolutamente che mi stia piacendo molto anche così e lo trovo ottimo sotto tutti i punti di vista. E' solo il combattimento che si riduce ad un continuo riposizionamento, una specie di puzzle, ben poco tattico, IMHO.
ketersephirot
16-04-2012, 12:13
Il topic era essenzialmente per parlare dei pro e dei contro di questi sistemi.
In grimrock, la componente del combattimento è "sottoutilizzata", nel senso che sarebbe potuto essere migliore e più tattico, se fosse stato a turni.
Questo non significa che il gioco non sia godibile anche così, anzi; è un buon gioco, e gli sviluppatori hanno voluto che fosse più basato sugli enigmi, ci sta.
:asd:
Diciamo che metterlo a turni nel suo stato attuale è un pò un problema, dato che gli spazi stretti inficiano un pò le varie strategie di posizionamento ed il combattimento non verrebbe sfruttato a pieno. Al posto dei classici 2x2 della maggior parte delle stanze, un 4x4 sarebbe stato sufficiente.
Non la penso così. Trovo anzi che grimrock sia un'enorme occasione mancata per proporre qualcosa di veramente unico nel genere. L'atmosfera è superba, i nemici sono ottimamente caratterizzati, gli enigmi ben pensati etc. Fosse stato a turni sarebbe stato un gioco epocale. Questo non toglie assolutamente che mi stia piacendo molto anche così e lo trovo ottimo sotto tutti i punti di vista. E' solo il combattimento che si riduce ad un continuo riposizionamento, una specie di puzzle, ben poco tattico, IMHO.
Il combattimento di Grimrock è comunque tattico, ma si tratta di un tatticismo dettato dal tempismo delle mosse, che unito al sistema di controllo "goffo" induce a molti "errori di pressione".
Come tutti i sistemi di combattimento realtime la componente fondamentale è la prontezza di riflessi e la rapida capacità di reazione.
In realtà come già detto ci sono molte situazioni che non sono risolvibili con il semplice "riposizionamento furioso".
Queste stesse situazioni in un contesto a turni perderebbero ogni senso: fintanto che ho una casella di distanza dal mob posso massacrarlo di frecce e attacchi ranged.
Senza contare il tempismo di cast delle magie ad area.
Il combattimento a turni da il meglio di se in aree vaste e con dinamiche d'attacco piuttosto variegate.
A mio modo di vedere il miglior compromesso che ho visto in tempi recenti è il bellissimo SPAV di Fallout 3 (sistema che con qualche lavoretto di bilanciamento imho è perfetto) con un sistema che premiava abbastanza il rischio.
FallOut (dove combattevi a turni e poi fuggivi come un disperato in RT aspettando il momento propizio per tornare a giocare a turni.).
:eek: ... al massimo fuggivo da qualche incontro random ma comunque non vedo i motivi per definire il sistema di Fallout "disastroso" ...
I turni non vanno bene. Se premi un bottone non succede qualcosa di meraviglioso.
A me han sempre detto che "salta el macaco" ... :lamer:
E' solo il combattimento che si riduce ad un continuo riposizionamento, una specie di puzzle, ben poco tattico, IMHO.
Ma non ha assolutamente senso cambiarlo, è un sistema insito nella tipologia di gioco. E' come pensare di far uscire un Crysis 3 a turni per renderlo più tattico ... ma manco per idea, è un genere di gioco completamente diverso, con meccaniche diverse, con finalità diverse.
ketersephirot
16-04-2012, 12:24
:eek: ... al massimo fuggivo da qualche incontro random ma comunque non vedo i motivi per definire il sistema di Fallout "disastroso" ...
A me han sempre detto che "salta el macaco" ... :lamer:
Ma non ha assolutamente senso cambiarlo, è un sistema insito nella tipologia di gioco. E' come pensare di far uscire un Crysis 3 a turni per renderlo più tattico ... ma manco per idea, è un genere di gioco completamente diverso, con meccaniche diverse, con finalità diverse.
Sui problemi del CS di Fallout 3 posso scriverti un trattato ;).
Per carità : mi è piaciuto moltissimo e ci ho giocato un centinaio di ore, ma i suoi problemi sono tanti e anche abbastanza evidenti.
In primis è sbilanciatissimo : le armi melee usate in modlaità a turni NON fanno abbastanza male e NON è possibile mirare il colpo (assurdo: se posso disarmarti con un colpo di fucile, posso farlo anche con una spada no?).
In secondo luogo con le armi da fuoco puoi attuare una tristissima tattica del tipo "Svuoto lo spav e mi metto dietro l'angolo ad aspettare che si ricarichi tutto".
Senza contare le armi come i fucili di precisione che in SPAV hanno una precisione RIDICOLA e infinitamente più bassa che in RT.
Sui problemi del CS di Fallout 3 posso scriverti un trattato ;).
Pardon! Senza il numeretto avevo dato per scontato si trattasse di Fallout 1 :uh:
Il combattimento di Grimrock è comunque tattico, ma si tratta di un tatticismo dettato dal tempismo delle mosse, che unito al sistema di controllo "goffo" induce a molti "errori di pressione".
Come tutti i sistemi di combattimento realtime la componente fondamentale è la prontezza di riflessi e la rapida capacità di reazione.
In realtà come già detto ci sono molte situazioni che non sono risolvibili con il semplice "riposizionamento furioso".
Queste stesse situazioni in un contesto a turni perderebbero ogni senso: fintanto che ho una casella di distanza dal mob posso massacrarlo di frecce e attacchi ranged.
Senza contare il tempismo di cast delle magie ad area.
Il combattimento a turni da il meglio di se in aree vaste e con dinamiche d'attacco piuttosto variegate.
IMHO, il cs di grimrock non è per nulla tattico. E' al limite un action, ma la definizione più appropriata sarebbe puzzle.
Quasi tutte le situzioni, nel mio caso, si traducono in "me in un angolino e mostri che fanno la fila per venire uccisi".
I mob li massacri di frecce anche qui, solo che tu puoi muoverti più di loro e tenerli virtualmente sempre a distanza.
In sostanza, il cs di grimrock è come un puzzle, divertente e tutto, per carità, ma decisamente non è tattico. Bellissimo gioco, ma sarebbe potuto essere migliore con un cs all'altezza.
A mio modo di vedere il miglior compromesso che ho visto in tempi recenti è il bellissimo SPAV di Fallout 3 (sistema che con qualche lavoretto di bilanciamento imho è perfetto) con un sistema che premiava abbastanza il rischio.
Di questo avevamo già parlato in 2 occasioni. Sì, probabilmente con qualche fix sarebbe accettabile, ma resta comunque una via di mezzo un pò forzata tra 2 sistemi che funzionano benissimo da soli. Io sono per un sistema o per l'altro, l'ibridazione ha poco senso, IMHO.
Ma non ha assolutamente senso cambiarlo, è un sistema insito nella tipologia di gioco. E' come pensare di far uscire un Crysis 3 a turni per renderlo più tattico ... ma manco per idea, è un genere di gioco completamente diverso, con meccaniche diverse, con finalità diverse.
Con quell'ambientazione e degli spazi un pò più ampi sarebbe possibile fare un bel cs a turni. Il problema di grimrock, se problema vogliamo chiamarlo, è che gli scontri non hanno nulla di tattico, si risolvono come dei puzzle; il combat system è "sottoutilizzato" perchè avrebbe avuto molto più da dire se fosse stato a turni. Poi, ripeto, a me il gioco piace molto anche così.
ketersephirot
16-04-2012, 12:44
Personalmente penso che invece abbia molto senso investire in un sistema di combattimento ibrido, soprattutot nella logica di mercato moderna e in un mercato allargato come l'attuale panorama videoludico.
Sinceramente mi piace avere la possibilità di giocarmi i combattimenti contro i mob di livello più basso in RT, ricorrendo ai turni solo per i combattimenti più impegnativi e dove ha realmente senso una profondità tattica.
Cito tanto per cambiare M&M6, dove a bassi livelli affrontavi 3 o 4 goblina turni mentre ad alti livelli ne falciavi intere orde in RT, salvo poi trovarti davanti un dragone e dover switchare ai turni.
Personalmente penso che invece abbia molto senso investire in un sistema di combattimento ibrido, soprattutot nella logica di mercato moderna e in un mercato allargato come l'attuale panorama videoludico.
Ragionando nell'ottica del mercato, potrebbe avere senso ibridare turni e real time; ma sarebbe comunque un azzardo, dato che il mercato premia i prodotti più semplici (rt).
Sinceramente mi piace avere la possibilità di giocarmi i combattimenti contro i mob di livello più basso in RT, ricorrendo ai turni solo per i combattimenti più impegnativi e dove ha realmente senso una profondità tattica.
Cito tanto per cambiare M&M6, dove a bassi livelli affrontavi 3 o 4 goblina turni mentre ad alti livelli ne falciavi intere orde in RT, salvo poi trovarti davanti un dragone e dover switchare ai turni.
Capisco cosa vuoi dire. Però continuo a pensare che sarebbe un dispendio di risorse evitabile. Basta far risolvere lo scontro all'i.a. - di fatto, in tutti i tbs e gdr a turni è presente questa opzione. Non si avrebbe del tutto la parte action, in questo caso; molto probabilmente vedresti solo una schermata riepilogativa con le perdite di entrambi i contendenti oppure seguiresti l'azione da semplice spettatore.
Donbabbeo
16-04-2012, 14:19
Sui problemi del CS di Fallout 3 posso scriverti un trattato ;).
Ahhh ma tu parli della total conversion di Oblivion, non di Fallout! :fagiano:
Personalmente uno dei più grossi problemi di Fallout sono le power suit: non importa le scelte che tu abbia fatto in precedenza o come tu abbia impostato il pg, oltre un certo punto devi vestire in power suit.
Se avessero avuto qualche svantaggio tangibile magari il gioco ne avrebbe giovato.
ketersephirot
16-04-2012, 14:24
Ragionando nell'ottica del mercato, potrebbe avere senso ibridare turni e real time; ma sarebbe comunque un azzardo, dato che il mercato premia i prodotti più semplici (rt).
Capisco cosa vuoi dire. Però continuo a pensare che sarebbe un dispendio di risorse evitabile. Basta far risolvere lo scontro all'i.a. - di fatto, in tutti i tbs e gdr a turni è presente questa opzione. Non si avrebbe del tutto la parte action, in questo caso; molto probabilmente vedresti solo una schermata riepilogativa con le perdite di entrambi i contendenti oppure seguiresti l'azione da semplice spettatore.
Il problema fondamentale è che i combattimenti gestiti dall'AI sono terribilmente noiosi e la soluzione di non giocarli nemmeno non è mai troppo esaltante.
Poi sinceramente qualche combattimento action è sicuramente meglio che una schermata riepilogativa, altrimenti ad alti livelli il muoversi sulla mappa si tradurrebbe in una serie di schermate statiche.
Ahhh ma tu parli della total conversion di Oblivion, non di Fallout! :fagiano:
Personalmente uno dei più grossi problemi di Fallout sono le power suit: non importa le scelte che tu abbia fatto in precedenza o come tu abbia impostato il pg, oltre un certo punto devi vestire in power suit.
Se avessero avuto qualche svantaggio tangibile magari il gioco ne avrebbe giovato.
Si, ovviamente parlavo di Fallout 3, non del sacro FallOut.
In realtà in Fallout 3 della powersuite puoi pure farne a meno.
cronos1990
16-04-2012, 15:04
L'unica cosa buona di Fallout 3, A MIO MODESTO AVVISO, è come brucia bene la scatola di cartone per accenderci il camino, mentre il DVD di gioco è ottimo per mandare segnali luminosi lampeggianti :asd:
In un CRPG io sono quasi sempre per il real time con pausa tattica, nonchè telecamera a volo d'uccello.
Alla Baldur's gate per intenderci.
Che è a turni...
Dai su, parliamo di Baldur's Gate qui :asd:
Pardon! Senza il numeretto avevo dato per scontato si trattasse di Fallout 1 :uh:
Anche perché Fallout 3 non è a turni... mette solo in pausa l'azione se usi il VATS, ma appena dai il via, l'azione riprende, anche per gli avversari.
L'unica cosa buona di Fallout 3, A MIO MODESTO AVVISO, è come brucia bene la scatola di cartone per accenderci il camino, mentre il DVD di gioco è ottimo per mandare segnali luminosi lampeggianti :asd:
Sei OT :asd:
cronos1990
16-04-2012, 15:39
Sei OT :asd:Sono già andato OT con la risposta numero 8 al topic.
Dilettante :asd:
LumberJack
16-04-2012, 16:08
Silent Storm e ho detto tutto.:O
E se clicco il pulsante le sorpese arrivano eccome.:cool:
Ma in conclusione, qual'è l'RPG con il miglior combat system a turni (visto che a pausa strategica di validi ci son i soliti)?
Il problema fondamentale è che i combattimenti gestiti dall'AI sono terribilmente noiosi e la soluzione di non giocarli nemmeno non è mai troppo esaltante.
Poi sinceramente qualche combattimento action è sicuramente meglio che una schermata riepilogativa, altrimenti ad alti livelli il muoversi sulla mappa si tradurrebbe in una serie di schermate statiche.
Dipende da come è bilanciato il gioco. In teoria, a meno di non fare backtracking, non dovresti avere una gran quantità di scontri troppo facili. Ti faccio un esempio: a me i total war non piacciono perchè hanno la componente rts :asd: Mentre sono famosi proprio per quella :D Preferisco lasciare giocare il pc ed occuparmi della gestione del regno. Quindi le schermate riepilogative mi piacciono anche :D
Darkless
16-04-2012, 17:05
Ma in conclusione, qual'è l'RPG con il miglior combat system a turni (visto che a pausa strategica di validi ci son i soliti)?
Se parli di rpg in senso stretto sicuramente Fallout.
L'unica feature di cui ho sentito la mancanza (ma nemmeno molto) era la possibilità di fare una raffica a ventaglios enza bersaglio fisso con i mitragliatori.
Credo tu abbia malposto la domanda però: il CS a turni è sostanzialmente sempre lo stesso, a far la differenza al massimo sono i ruleset usati dai giochi.
Ma in conclusione, qual'è l'RPG con il miglior combat system a turni (visto che a pausa strategica di validi ci son i soliti)?
Di rpg ne ho giocati pochi, e la maggior parte girava sull'infinity. Lascio discutere voi professionisti :asd:
@ darkless. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensi di legend of grimrock. Inoltre vorrei un tuo parere sull'implementazione di un cs a turni sempre su legend of grimrock, secondo te ne guadagnerebbe?
bodomTerror
16-04-2012, 17:14
Spero che ne escano nuovi ben fatti col kickstarter, perchè ormai quei giochi lì puzzano troppo di vecchio, almeno per me.
Grimrock è un buon esempio!
Darkless
16-04-2012, 17:41
@ darkless. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensi di legend of grimrock. Inoltre vorrei un tuo parere sull'implementazione di un cs a turni sempre su legend of grimrock, secondo te ne guadagnerebbe?
Grimrock non l'ho ancora comprato, am sicuramente lo farò in futuro, ottimo gioco se piacciono i dungeon crawler old-school.
Un CS a turni in quei giochi lo preferisoc di gran lunga. si evita il giochino dei balletti avanti-indietro e del girare attorno ai nemici in favore di un approccio infinitamente più tattico. Va da sè che il gameplay ne esce stravolto e tutto il gioco va calibrato e pensato in funzione di quello, anche il sistema di crescita dei pg.
Questo tipo di giochi (dungoen crawler con combattimento a turni) se su PC non si vede su giochi mainstream dai tempi di Migh & Magic ha avuto e sta avendo però un buon successo in oriente sulle console portatili. Su GBA (o DS non ricordo) c'è una serie molto famosa con un grande seguito anche da noi. Non mi ricordo il nome al momento. La tessa serie di M&M in oriente è tuttora seguita.
Entrambe le tipologie di gioco hanno cmq sempre convissuto senza problemi, l'una non esclude l'altra.
Spero che ne escano nuovi ben fatti col kickstarter, perchè ormai quei giochi lì puzzano troppo di vecchio, almeno per me.
Grimrock è un buon esempio!
Shadowrun sta andando abbastanza bene su kickstarter potrebbe farcela anche lui.
Grimrock non l'ho ancora comprato, am sicuramente lo farò in futuro, ottimo gioco se piacciono i dungeon crawler old-school.
Un CS a turni in quei giochi lo preferisoc di gran lunga. si evita il giochino dei balletti avanti-indietro e del girare attorno ai nemici in favore di un approccio infinitamente più tattico. Va da sè che il gameplay ne esce stravolto e tutto il gioco va calibrato e pensato in funzione di quello, anche il sistema di crescita dei pg.
Questo tipo di giochi (dungoen crawler con combattimento a turni) se su PC non si vede su giochi mainstream dai tempi di Migh & Magic ha avuto e sta avendo però un buon successo in oriente sulle console portatili. Su GBA (o DS non ricordo) c'è una serie molto famosa con un grande seguito anche da noi. Non mi ricordo il nome al momento. La tessa serie di M&M in oriente è tuttora seguita.
Entrambe le tipologie di gioco hanno cmq sempre convissuto senza problemi, l'una non esclude l'altra.
Grazie :)
Donbabbeo
16-04-2012, 18:28
Ma in conclusione, qual'è l'RPG con il miglior combat system a turni (visto che a pausa strategica di validi ci son i soliti)?
Se cerchi un RPG sicuramente Fallout, sebbene il combat sia parecchio sballato una volta che ottieni le power armor.
Se puoi fare a meno della parte RPG per limitarti a quella strategica/combattimento vai di Jagged Alliance 2 o Silent Storm.
Shadowrun sta andando abbastanza bene su kickstarter potrebbe farcela anche lui.
Più che farcela ce l'ha fatta, è arrivato ad 1 Milione quando cercavano 400.000 $ e mancano ancora 13 giorni. :D
Inoltre per rispondere a bodomTerror c'è Wasteland 2 che sarà a turni ed ha sbancato con 2,5 milioni e pure The Banner Saga che è un RPG-strategico a turni con grafica a mio parere meravigliosa (interamente disegnato a mano).
C'è qualcuno che conosce i giochi di spiderweb? Mi sembrano ottimi sotto il profilo gdr.
Darkless
16-04-2012, 19:00
C'è qualcuno che conosce i giochi di spiderweb? Mi sembrano ottimi sotto il profilo gdr.
Discreti. Riciclano un po' troppo sè stessi. Il giorno che Vogel capirà che deve risistemare al grafica aumentando lo zoom per ridurre il pessimo effetto tileset sarà sempre troppo tardi.
A turni c'è anche Eschalon, discreto pure lui, olte all'imminente masterpiece: Age of Decadence.
Se parliamo prettamente di combattimenti invece dopo Gli Icewind Dale e Toee viene sicuramente Knights of the Chalice.
Se parli di rpg in senso stretto sicuramente Fallout.
L'unica feature di cui ho sentito la mancanza (ma nemmeno molto) era la possibilità di fare una raffica a ventaglios enza bersaglio fisso con i mitragliatori.
Credo tu abbia malposto la domanda però: il CS a turni è sostanzialmente sempre lo stesso, a far la differenza al massimo sono i ruleset usati dai giochi.
Combat System è influenzato dal ruleset... però Fallout è un palla. Il combat system può anche essere buono, ma non mi puoi bloccare il gioco per 20 minuti perché incontro un ratto. Un qualche RPG in cui gli scontri siano tarati bene con un combat system che non richieda 30 minuti per sconfiggere un nemico debole c'è?
Non vedo esagoni nè squares. Io se non ho la griglia non mi diverto :D
Comunque sui titoli spiderweb hai ragione. Ho avadon preso in sconto su steam, la visuale è davvero troppo lontana, mi tocca giocarlo a 1024. Comunque mi sembra un buon titolo.
Discreti. Riciclano un po' troppo sè stessi. Il giorno che Vogel capirà che deve risistemare al grafica aumentando lo zoom per ridurre il pessimo effetto tileset sarà sempre troppo tardi.
A turni c'è anche Eschalon, discreto pure lui, olte all'imminente masterpiece: Age of Decadence.
Se parliamo prettamente di combattimenti invece dopo Gli Icewind Dale e Toee viene sicuramente Knights of the Chalice.
Ma di Age of Decandence, che è effettivamente l'unico RPG indie che stia aspettando, ho visto che c'è una beta pubblica... è la demo sul combat system e un'altra cosa?
Se cerchi un RPG sicuramente Fallout, sebbene il combat sia parecchio sballato una volta che ottieni le power armor.
Se puoi fare a meno della parte RPG per limitarti a quella strategica/combattimento vai di Jagged Alliance 2 o Silent Storm.
No, cercavo proprio un RPG perché la parte che mi piace di più è la fase esplorativa, ma il combat system deve comunque essere divertente... e quello di Fallout, per i miei gusti, non lo è... comunque i Fallout li ho giocati parecchio, cercavo qualcosa di più nuovo.
Darkless
16-04-2012, 19:29
Combat System è influenzato dal ruleset... però Fallout è un palla. Il combat system può anche essere buono, ma non mi puoi bloccare il gioco per 20 minuti perché incontro un ratto. Un qualche RPG in cui gli scontri siano tarati bene con un combat system che non richieda 30 minuti per sconfiggere un nemico debole c'è?
Io ci mettevo 10 secondi ad ammazzare un ratto veramente.
Darkless
16-04-2012, 19:30
Ma di Age of Decandence, che è effettivamente l'unico RPG indie che stia aspettando, ho visto che c'è una beta pubblica... è la demo sul combat system e un'altra cosa?
E' tutt'altra cosa. e' una demo vera e propria
Io ci mettevo 10 secondi ad ammazzare un ratto veramente.
Era per dire... a me scassava anche solo fare il dungeon iniziale del primo o l'area "tutorial" del secondo, così come certi Vault che avevano un ratto ogni 5 tile... 'na palla.
E' tutt'altra cosa. e' una demo vera e propria
Allora la provo, che il combat system mi era piaciuto, ma vorrei vedere anche il role-playing.
Era per dire... a me scassava anche solo fare il dungeon iniziale del primo o l'area "tutorial" del secondo, così come certi Vault che avevano un ratto ogni 5 tile... 'na palla.
E' un problema di bilanciamento. In un gioco ben bilanciato, non dovresti mai avere scontri completamente a tuo favore: sarebbe anzi meglio averli leggermente o pesantemente a sfavore, per risaltare l'aspetto tattico. Elemental fallen enchantress, che è attualmente in beta, ha un bilanciamento ottimo per quanto riguarda gli scontri: nell'early game sei costantemente sotto pressione e devi utilizzare tutti i trucchi possibili per non perdere l'eroe e le poche unità che ti ritrovi. E stiamo parlando di un tbs con il mondo di gioco generato casualmente; a maggior ragione un gdr con mondo di gioco creato a mano dovrebbe essere perfetto sotto questo aspetto.
Ok, visto che siamo passati all'angolo delle richieste ... c'è qualcuno che abbia provato Telepath RPG: Servants of God, che tra l'altro è a turni, o che sia comunque in grado di esprimere un parere (non sulla grafica per carità :ciapet: )?
Link: http://sinisterdesign.net/?page_id=267
Donbabbeo
16-04-2012, 20:01
Ho letto una recensione un mesetto fa, ne parlavano parecchio bene, una delle cose che mi aveva colpito di più era il sistema di dialoghi e della possibilità di usare capacità PSI per instillare pensieri nella mente degli NPC...
Darkless
16-04-2012, 21:11
Ok, visto che siamo passati all'angolo delle richieste ... c'è qualcuno che abbia provato Telepath RPG: Servants of God, che tra l'altro è a turni, o che sia comunque in grado di esprimere un parere (non sulla grafica per carità :ciapet: )?
Mai sopportato al visuale dal'alto, non mi ci sono mai interessato.
Darkless
16-04-2012, 21:13
E' un problema di bilanciamento. In un gioco ben bilanciato, non dovresti mai avere scontri completamente a tuo favore: sarebbe anzi meglio averli leggermente o pesantemente a sfavore, per risaltare l'aspetto tattico. Elemental fallen enchantress, che è attualmente in beta, ha un bilanciamento ottimo per quanto riguarda gli scontri: nell'early game sei costantemente sotto pressione e devi utilizzare tutti i trucchi possibili per non perdere l'eroe e le poche unità che ti ritrovi. E stiamo parlando di un tbs con il mondo di gioco generato casualmente; a maggior ragione un gdr con mondo di gioco creato a mano dovrebbe essere perfetto sotto questo aspetto.
Gli scontri sono anche bilanciati (almeno all'inizio poi ovviamente pialli via tutto in scioltezza). Anche un ratto puo' atterrarti o ferirti, per non parlare degli scorpioni.
Le skill dic onbattimento sono fondamentalia nche per la durata deglis tessi, con un colpo bena ssestato puoi stendere il mob in un turno.
Gli scontri sono anche bilanciati (almeno all'inizio poi ovviamente pialli via tutto in scioltezza). Anche un ratto puo' atterrarti o ferirti, per non parlare degli scorpioni.
Le skill dic onbattimento sono fondamentalia nche per la durata deglis tessi, con un colpo bena ssestato puoi stendere il mob in un turno.
Era un discorso generale: non mi riferivo a fallout.
La quasi totalità dei giochi ha questo problema. Restano magari bilanciati per le prime fasi di gioco ma poi diventano facilissimi; e' evidentemente un problema di bilanciamento, ed è imperdonabile in gdr creati a mano.
Il fatto di trovare avversari deboli anche nelle fasi avanzate è normale, finchè gli incontri sono sporadici e magari giustificati dalla trama. Il problema è che, molto spesso, il party, l'esercito etc. del giocatore diviene così forte che il battere i nemici diventa una passeggiata; e questo è evitabile in un solo modo, ovvero mantenendo il giocatore costantemente in inferiorità sul piano della forza.
Donbabbeo
17-04-2012, 10:00
Era un discorso generale: non mi riferivo a fallout.
La quasi totalità dei giochi ha questo problema. Restano magari bilanciati per le prime fasi di gioco ma poi diventano facilissimi; e' evidentemente un problema di bilanciamento, ed è imperdonabile in gdr creati a mano.
Il fatto di trovare avversari deboli anche nelle fasi avanzate è normale, finchè gli incontri sono sporadici e magari giustificati dalla trama. Il problema è che, molto spesso, il party, l'esercito etc. del giocatore diviene così forte che il battere i nemici diventa una passeggiata; e questo è evitabile in un solo modo, ovvero mantenendo il giocatore costantemente in inferiorità sul piano della forza.
Colpa delle power suit :O
Comunque confermo, Fallout ha un combat molto sbilanciato. Io alla fine giravo con fucile da cecchino e power suit e puntavo esclusivamente a oneshottare con un colpo in testa, avevo circa il 90% di hit e non subivo quasi nulla grazie alla suit. L'unica sfida era tenere in vita gli altri compagni di squadra.
Spero che Wasteland 2 non abbia di questi problemi, la difficoltà dovrebbe crescere con il proseguo del gioco, non calare drasticamente...
Darkless
17-04-2012, 21:58
Colpa delle power suit :O
Comunque confermo, Fallout ha un combat molto sbilanciato. Io alla fine giravo con fucile da cecchino e power suit e puntavo esclusivamente a oneshottare con un colpo in testa, avevo circa il 90% di hit e non subivo quasi nulla grazie alla suit. L'unica sfida era tenere in vita gli altri compagni di squadra.
Spero che Wasteland 2 non abbia di questi problemi, la difficoltà dovrebbe crescere con il proseguo del gioco, non calare drasticamente...
Il bilanciamento in Fallout non era affatto male invece. Causa critici e raffiche rischiavi ferite permanenti o botti di danni anche a livelli alti. il 90% di hit per averlo toccava aver alzato parecchio la skill della tipologia di armi correlata, com'è giusto che sia. Gli scontir con nemici numerosi potevano dar problemi anche a livello alto. Il fattore sbilanciante erano gli stimpack che potevano essere usati a piacere in quantità industriale all'interno di un unico turno.
Io sono a favore dei turni per vari motivi, prima di tutto perchè mi piace gestire un party di personaggi, e non uno singolo, e trovo che l'unico modo per gestirli sia proprio un combat system a turni.
La pausa tattica non l'ho mai sopportata, davvero troppo caotica da gesitire, casino totale - pausa - casino totale, e non si riesce a far fare ai PG quello che vuoi tu quando lo vuoi tu.
I compagni gestiti dalla deficienza artificiale si sono sempre rivelati più un'intoppo che un'aiuto.
Inoltre a me piace pianificare la strategia di battaglia con calma e riflessione, senza il "fiato sul collo" di un combat system in real time.
Infatti i miei giochi preferiti in assoluto sono tutti a turni, Arcanum, Fallout 1/2, UFO-Enemy unknown (sia il classico che il remake dell'anno scorso), Final fantasy 6/7/Tactics, Heroes of M&M3/6, Master of Magic.
Poi anche io col tempo mi sono abituato al real time ed ho amato molto giochi come The Witcher 1/2, Fallout3/NV, DAO1, i Mass Effect e i TES.
Ma adesso che agli Indie games finalmente i turni sono stati riscoperti, e anche io sono tornato ad appassionarmi tantissimo a X-Com, Fallen Enchantress, Shadowlands, Blackguard, M&M-X, King's Bounty, credo che sarà molto dutra tornare a giocare ad un GDR in real time.
Ora attendo con ansia Divinity Original Sin e Wasteland 2 (e ci sono rimasto malissimo per la cancellazione di Chaos Chronicles), e l'unica eccezione in real time mi sa che sarà The Witcher 3.
Ashgan83
06-02-2014, 06:02
http://livingbehindthegates.files.wordpress.com/2011/09/hitchcock-digging-grave.jpg
Io sono a favore dei turni per vari motivi, prima di tutto perchè mi piace gestire un party di personaggi, e non uno singolo, e trovo che l'unico modo per gestirli sia proprio un combat system a turni.
La pausa tattica non l'ho mai sopportata, davvero troppo caotica da gesitire, casino totale - pausa - casino totale, e non si riesce a far fare ai PG quello che vuoi tu quando lo vuoi tu.
I compagni gestiti dalla deficienza artificiale si sono sempre rivelati più un'intoppo che un'aiuto.
Inoltre a me piace pianificare la strategia di battaglia con calma e riflessione, senza il "fiato sul collo" di un combat system in real time.
Infatti i miei giochi preferiti in assoluto sono tutti a turni, Arcanum, Fallout 1/2, UFO-Enemy unknown (sia il classico che il remake dell'anno scorso), Final fantasy 6/7/Tactics, Heroes of M&M3/6, Master of Magic.
Poi anche io col tempo mi sono abituato al real time ed ho amato molto giochi come The Witcher 1/2, Fallout3/NV, DAO1, i Mass Effect e i TES.
Ma adesso che agli Indie games finalmente i turni sono stati riscoperti, e anche io sono tornato ad appassionarmi tantissimo a X-Com, Fallen Enchantress, Shadowlands, Blackguard, M&M-X, King's Bounty, credo che sarà molto dutra tornare a giocare ad un GDR in real time.
Ora attendo con ansia Divinity Original Sin e Wasteland 2 (e ci sono rimasto malissimo per la cancellazione di Chaos Chronicles), e l'unica eccezione in real time mi sa che sarà The Witcher 3.
Stessa cosa qua, anche a me non piace la pausa tattica.
Gdr li voglio solo a turni o al limite action alla the witcher.
Sì, ormai stanno tornando di moda i turni, e con giochi come blackguards si sta assistendo ad un Rinascimento del genere, praticamente un gioco che non avrebbe sfigurato nemmeno nel periodo d'oro dei turni, anzi.
Poi anche publisher di giochi aaa come firaxis con xcom e ubisoft con might and magic x si sono resi conto che ci sono anche un sacco di giocatori che cercano giochi più ragionati e quindi stanno investendo in giochi simili.
Inviato dal mio GT-I9505 con Tapatalk 2
Ashgan83
06-02-2014, 08:44
Datemi un gioco come icewind dale 2 e mi fate felice. Di gioco con turni simultanei ricordo solo un vecchio gioco di guerra, Combat Mission, ed era spettacolare.
La pausa tattica a me è sempre stata un po sulle palle: Si rischiava di "perdere" il turno se non si era abbastanza svelti a rimettere in pausa a fine azione.
Gioco in tempo reale che si blocca sui turni appena si inizia un combattimento è la cosa ideale per me.
ToEE sarebbe stato il sistema perfetto per me (se non fosse stato un gioco profondamente scazzato nella realizzazione).
Endy.
Gioco in tempo reale che si blocca sui turni appena si inizia un combattimento è la cosa ideale per me.
ToEE sarebbe stato il sistema perfetto per me (se non fosse stato un gioco profondamente scazzato nella realizzazione).
Endy.
Questo. A meno che parliamo di un gioco dove sulla mappa strategica c'è un alternanza giorno/notte alle quale sono legate meccaniche di gioco. In expedition: conquistador per esempio i movimenti sulla mappa strategica sono contati, perché finiti quelli bisogna per forza accamparsi, quindi bisogna scegliere bene come esplorare il livello.
Inviato dal mio GT-I9505 con Tapatalk 2
Qualcuno ha giocato ad "Agarest: Generations of War"?
Visto ora su steam in offetta e mi ispira in memoria di FFT...
Ma quando ho visto che ci sono 700000 DLC mi è passata la voglia di comrprarlo! :muro:
Mi state facendo venire voglia di prendere Blackguards e M&M X... mannaggia :asd:
Comunque, all'epoca d'oro preferivo la pausa strategica, ora turni tutta la vita... in un RPG preferisco il party e il combattimento a turni (preferibilmente non in mappe separata) convisuale top-down (con poche eccezioni), idem per strategici e tattici... il real time non lo sopporto praticamente più in questi generi, motivo per cui mi tengo lontano dai vari Starcraft, Diablo, DOTA o Path of Exile.
Ho pledgiato Kingdom Come: Deliverance (fatelo anche voi che dobbiamo arrivare a 700.000) e seguo The Witcher 3, ma sono le eccezioni di cui sopra, l'rpg deve essere come Divinity: Original Sin, mentre tattici/strategici ideali sono Fallen Enchantress, Eador, Warlock, Endless Space o anche ARMA: Tactics su Kindle.
Jon Irenicus
06-02-2014, 11:13
Pure io non sopporto più il real time e preferisco i turni puri alla pausa strategica.
Tuttavia vorrei rifarmi BG1+BG2+ToB in versione enhanced con lo sword coast strategems che migliora di un botto l'ia e altre finezze senza barare ma stravolgendo il meno possibile (tant'è che tenta di essere il più compatibile possibile con altri mod). Mi ispira un sacco.
ToEE sarebbe stato il sistema perfetto per me (se non fosse stato un gioco profondamente scazzato nella realizzazione).Parlando di questo titolo c'è da dire che è uscita da non moltissimo tempo la versione 8 della co8 che è quella definitiva (con una patch, versione attuale 8.0.1).
Non so se prevedono ulteriori fix, ma ora varrebbe la pena di rigiocarlo per davvero.
E parlando di turni... Knights of The Chalice spacca e anche di brutto, fossi in dubbio su un titolo a turni da giocare per gli scontri non ci penserei 2 volte a scegliere questo.
Darkless
06-02-2014, 11:44
Qualcuno ha giocato ad "Agarest: Generations of War"?
Visto ora su steam in offetta e mi ispira in memoria di FFT...
Ma quando ho visto che ci sono 700000 DLC mi è passata la voglia di comrprarlo! :muro:
I DLC sono cavolate, pozioncine e fuffa che per potenziare un po' il PG subito all'inizio, tutta roba che puoi tranquillamente ignorare.
Quello che non devi ignorare invece è che il gioco fa cagare, quindi evitalo.
Lol
Endy.
Inviato grazie ai nostri potenti mezzi.
Mi state facendo venire voglia di prendere Blackguards e M&M X... mannaggia :asd:
Comunque, all'epoca d'oro preferivo la pausa strategica, ora turni tutta la vita... in un RPG preferisco il party e il combattimento a turni (preferibilmente non in mappe separata) convisuale top-down (con poche eccezioni), idem per strategici e tattici... il real time non lo sopporto praticamente più in questi generi, motivo per cui mi tengo lontano dai vari Starcraft, Diablo, DOTA o Path of Exile.
Ho pledgiato Kingdom Come: Deliverance (fatelo anche voi che dobbiamo arrivare a 700.000) e seguo The Witcher 3, ma sono le eccezioni di cui sopra, l'rpg deve essere come Divinity: Original Sin, mentre tattici/strategici ideali sono Fallen Enchantress, Eador, Warlock, Endless Space o anche ARMA: Tactics su Kindle.
Prova la demo di blackguards, che praticamente è lunga come un gioco completo :asd:
Prova la demo di blackguards, che praticamente è lunga come un gioco completo :asd:
Lo farò... appena trovo il tempo :asd:
Esiste un gioco, non necessariamente fantasy, con combattimento a turni, in cui l'enfasi sia posta sull'esplorazione?
Esiste un gioco, non necessariamente fantasy, con combattimento a turni, in cui l'enfasi sia posta sull'esplorazione?
Expedition: conquistacoso, oppure king's bounty.
Expedition: conquistacoso, oppure king's bounty.
Sì, oltre KB... Expedition non lo conoscevo, pare parecchio interessante...
Sì, oltre KB... Expedition non lo conoscevo, pare parecchio interessante...
Jon l'ha finito. Chiedi a lui, ma mi pare che nel thread ufficiale del gioco ci siano parecchie sue impressioni. Io l'ho provato e come combat system mi piace, è tipo blackguards, con coperture e tutto; è solo più semplice come ruleset e più profondo come gestione strategica del party. Tipo che ti devi accampare, cacciare, assegnare le guardie, le razioni e cose così. Non mi ha convinto la telecamera, però per il resto è un buon gioco.
Sì, oltre KB... Expedition non lo conoscevo, pare parecchio interessante...
Anche io non lo conoscevo, sembra interessante, ed anche in ITA! :ave:
Ma perchè certi gioci rimangono cosl in sordina?
Jon Irenicus
06-02-2014, 18:17
Qui il thread ufficiale:
http://hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2547479
Si, in effetti come titolo strategico d'esplorazione ci sta, considerando che si esplora la mappa che anche se non è enorme non è striminzita e che le risorse si ricreano si gira parecchio.
Di Blackguards spero di continuare il demo domani o sto weekend, son 2 settimane che son li che vorrei...:asd:
Cmq davvero bella la creazione del pg, spero solo che non abbia la solita sindrome del "c'è un casino di roba ma poi si usa sempre la stessa".
Conquistacoso per contro è snello ma con quasi niente inutile per cui è semplice ma non semplicistico.
Sbagliato thread...
I pannelli solari di Chuck Norris forniscono energia al sole.
La cosa che non mi è piaciuta di Blackguard è proprio la mancanza di esplorazione, (e di conseguenza linearità), ed il fatto che alla fine non permetta molta libertà nella creazione del PG, sei praticametne costretto a fare un Ranger se lo vuoi nel party, dato che gli altri 2 compagni fissi sono Mago e Warrior.
Peccato perchè il CS è davvero splendido, ma dopo aver fatto 1/4 del gioco con 2 maghi ed averne scoperto l'inutilità dovrei ricominciarlo, e di rifarmi di nuovo le stesse identiche battaglie non ho molta voglia.
Jon Irenicus
06-02-2014, 18:53
La cosa che non mi è piaciuta di Blackguard è proprio la mancanza di esplorazione, (e di conseguenza linearità), ed il fatto che alla fine non permetta molta libertà nella creazione del PG, sei praticametne costretto a fare un Ranger se lo vuoi nel party, dato che gli altri 2 compagni fissi sono Mago e Warrior.
Peccato perchè il CS è davvero splendido, ma dopo aver fatto 1/4 del gioco con 2 maghi ed averne scoperto l'inutilità dovrei ricominciarlo, e di rifarmi di nuovo le stesse identiche battaglie non ho molta voglia.
Premettendo che ho fatto, se è tanto, 4 scontri del demo fin'ora...
La struttura in sè senza esplorazione mi ha convinto. Molto minimale. Narrazione, si va in un posto, combat e così via. Poi si può discutere sulla qualità della narrazione (m'è sembrato piuttosto nella norma quando un meglio della norma era auspicabile), cmq piuttosto che avere esplorazione inutile perchè fatta male meglio così, si risparmia tempo.
Sulla linearità concordo, anche mancando la fase esplorativa sto punto tanto valeva mettere percorsi alternativi, più scelte, ramificazioni ecc...
La cosa che non mi è piaciuta di Blackguard è proprio la mancanza di esplorazione, (e di conseguenza linearità), ed il fatto che alla fine non permetta molta libertà nella creazione del PG, sei praticametne costretto a fare un Ranger se lo vuoi nel party, dato che gli altri 2 compagni fissi sono Mago e Warrior.
Peccato perchè il CS è davvero splendido, ma dopo aver fatto 1/4 del gioco con 2 maghi ed averne scoperto l'inutilità dovrei ricominciarlo, e di rifarmi di nuovo le stesse identiche battaglie non ho molta voglia.
Finchè la storia e i dialoghi sono ottimi, non c'è bisogno di esplorare, anzi, più è guidato e meglio è, cioè le side quest ci vogliono, ma devono essere coerenti con la trama, e in blackguards non vai a far fuori tot. animali selvatici perchè un png mai visto prima te lo ha chiesto e non ti dice neanche il perchè dovresti farlo; è tutto disegnato intorno alla trama.
Il personaggio puoi farlo un po' come vuoi perchè tanto trovi altri compagni di avventura più avanti che sono specializzati in diverse classi.
Più che altro, il confine tra le classi non è decisivo, per dire, non esiste che fai un mago e basta, puoi farlo ranged, guerriero, abile con le trappole, con percezione alta e quindi scout, corazzato etc., punti avventura permettendo (e qui ti conviene fare le side quests). Non hai vie precluse solo per aver scelto una classe, che poi la classe è data solo dall'inizio basic, cioè con i punti già assegnati; più avanti nel gioco puoi decidere di assegnare i punti come vuoi e non costa di più per un mago specializzarsi in un'arma da guerriero: costa la stessa quantità di punti avventura.
Io ho fatto il personaggio ranger e ho buttato gran punti nel personalizzarlo nelle armi sbagliate, cioè sa usare un po' tutto ma è imbranato :asd:
P.S. Ho letto che nel capitolo 3 il gioco diventa molto più open.
Premettendo che ho fatto, se è tanto, 4 scontri del demo fin'ora...
La struttura in sè senza esplorazione mi ha convinto. Molto minimale. Narrazione, si va in un posto, combat e così via. Poi si può discutere sulla qualità della narrazione (m'è sembrato piuttosto nella norma quando un meglio della norma era auspicabile), cmq piuttosto che avere esplorazione inutile perchè fatta male meglio così, si risparmia tempo.
Sulla linearità concordo, anche mancando la fase esplorativa sto punto tanto valeva mettere percorsi alternativi, più scelte, ramificazioni ecc...
Dai, zurbaran è straordinario; doppiaggio eccezionale, tra l'altro.
Zurbs>>>all.
Jon Irenicus
06-02-2014, 19:16
Dai, zurbaran è straordinario; doppiaggio eccezionale, tra l'altro.
Zurbs>>>all.
L'ho a malapena incontrato ed ero pure di fretta, già dalla prossima partita vedrò.
Finchè la storia e i dialoghi sono ottimi, non c'è bisogno di esplorare, anzi, più è guidato e meglio è, cioè le side quest ci vogliono, ma devono essere coerenti con la trama, e in blackguards non vai a far fuori tot. animali selvatici perchè un png mai visto prima te lo ha chiesto e non ti dice neanche il perchè dovresti farlo; è tutto disegnato intorno alla trama.
Il personaggio puoi farlo un po' come vuoi perchè tanto trovi altri compagni di avventura più avanti che sono specializzati in diverse classi.
Più che altro, il confine tra le classi non è decisivo, per dire, non esiste che fai un mago e basta, puoi farlo ranged, guerriero, abile con le trappole, con percezione alta e quindi scout, corazzato etc., punti avventura permettendo (e qui ti conviene fare le side quests). Non hai vie precluse solo per aver scelto una classe, che poi la classe è data solo dall'inizio basic, cioè con i punti già assegnati; più avanti nel gioco puoi decidere di assegnare i punti come vuoi e non costa di più per un mago specializzarsi in un'arma da guerriero: costa la stessa quantità di punti avventura.
Io ho fatto il personaggio ranger e ho buttato gran punti nel personalizzarlo nelle armi sbagliate, cioè sa usare un po' tutto ma è imbranato :asd:
P.S. Ho letto che nel capitolo 3 il gioco diventa molto più open.
Io invece odio i giochi guidati e lineari.
Quello che ho amato dei TES ad esempio è proprio il poter anche fregarsene totalmente dalla trama ed avere comunque 1000 cose da fare.
E vorrei che ci vossero delle scelte da fare anche nella trama principale (e nelle varie sottotrame), in grado di modificare notevolmente il corso degli eventi, (rendendo anche il gioco rigiocabile) e non che tutto scorra su dei binari prestabiliti.
Anche i combattimenti sono uno che preferirebbe evitarli, per cui amo anche i giochi il cui molti fight sono un'opzione e non una imposizione forzata.
E poi un minimo di esplorazione ci vuole, le "arene" di Battleguard sono un po troppo piccole e danno poco spazio al movimento.
In un gioco così avrei voluto mappe grandi tipo quelle di X-Com, che diano anche un po di spazio all'esplorazione.
Secondo me Fireaxis ha proprio indovinato come dovrebbe essere un CS a turni ai giorni nostri, un GDR con questa impostazione per per me sarebbe davvero il massimo.
Io invece odio i giochi guidati e lineari.
Quello che ho amato dei TES ad esempio è proprio il poter anche fregarsene totalmente dalla trama ed avere comunque 1000 cose da fare.
E vorrei che ci vossero delle scelte da fare anche nella trama principale (e nelle varie sottotrame), in grado di modificare notevolmente il corso degli eventi, (rendendo anche il gioco rigiocabile) e non che tutto scorra su dei binari prestabiliti.
Anche i combattimenti sono uno che preferirebbe evitarli, per cui amo anche i giochi il cui molti fight sono un'opzione e non una imposizione forzata.
E poi un minimo di esplorazione ci vuole, le "arene" di Battleguard sono un po troppo piccole e danno poco spazio al movimento.
In un gioco così avrei voluto mappe grandi tipo quelle di X-Com, che diano anche un po di spazio all'esplorazione.
Secondo me Fireaxis ha proprio indovinato come dovrebbe essere un CS a turni ai giorni nostri, un GDR con questa impostazione per per me sarebbe davvero il massimo.
Blackguards è un gioco incentrato sui combattimenti ravvicinati, nonostante la presenza di molte armi ranged, quindi le mappe devono essere per forza più piccole. In xcom, quando hai giocato 4 ore hai già visto gran parte dei layouts delle mappe. In blackguards, invece, ogni mappa ha un layout diverso e disegnato apposta per quella classe, equip e numero di nemici, è bilanciatissimo e per quanto riguarda gli obiettivi secondari delle mappe, se li vuoi completare, devi imparare per bene il livello. Inoltre, nel capitolo due ho già trovato una mappa molto più vasta, tanto che devi scrollare un paio di volte la schermata, disseminata di trappole (e qui torna utile l'abilità perception) e ostacoli dietro cui ripararti. E diversi ostacoli in blackguards puoi spostarli per crearti un riparo. Sulla linearità, ok, sono gusti, però preferisco scontri perfetti e bilanciati piuttosto che centinaia di mappe randomizzate sempre sugli stessi layouts e combattimenti che dopo un po' sono comunque monotoni.
P. S. A me xcom è piaciuto abbastanza, anche se non l'ho finito, magari lo riprendo quando voglio un gioco con setting futuristico.
Se vuoi un gioco con mappe decisamente più grandi e scontri a turni ti consiglio fantasy wars, oppure il recente battle worlds, anche se non sono gdr.
Inviato dal mio GT-I9505 con Tapatalk 2
Blackguards è un gioco incentrato sui combattimenti ravvicinati, nonostante la presenza di molte armi ranged, quindi le mappe devono essere per forza più piccole. In xcom, quando hai giocato 4 ore hai già visto gran parte dei layouts delle mappe. In blackguards, invece, ogni mappa ha un layout diverso e disegnato apposta per quella classe, equip e numero di nemici, è bilanciatissimo e per quanto riguarda gli obiettivi secondari delle mappe, se li vuoi completare, devi imparare per bene il livello. Inoltre, nel capitolo due ho già trovato una mappa molto più vasta, tanto che devi scrollare un paio di volte la schermata, disseminata di trappole (e qui torna utile l'abilità perception) e ostacoli dietro cui ripararti. E diversi ostacoli in blackguards puoi spostarli per crearti un riparo. Sulla linearità, ok, sono gusti, però preferisco scontri perfetti e bilanciati piuttosto che centinaia di mappe randomizzate sempre sugli stessi layouts e combattimenti che dopo un po' sono comunque monotoni.
P. S. A me xcom è piaciuto abbastanza, anche se non l'ho finito, magari lo riprendo quando voglio un gioco con setting futuristico.
Se vuoi un gioco con mappe decisamente più grandi e scontri a turni ti consiglio fantasy wars, oppure il recente battle worlds, anche se non sono gdr.
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Infatti l'ideale sarebbe un gioco in cui gli scontri fossero craftati a mano, tarati perfettamente, impegnativi, ma non frustranti e posizionati sapientemente in mappe vaste, in cui è presente una forte componente esplorativa. Se poi c'è anche del serio role playing meglio... uhm, aspetta... un gioco così esiste... Icewind Dale 2 :asd:
Ecco, rifacessero un Icewind dale 2 a turni, e più enfasi sul role playing dopo la parte iniziale, che è ottima, sarebbe perfetto... per quel poco che ho visto, Original Sin ci si avvicina all'ideale... io però vorrei un rpg che permetta volendo (e potendo) di evitare qualsiasi scontro (ie. se coi nemici non puoi dialogare, puoi però evitarli usando astuzia e skills).
Darkless
07-02-2014, 09:21
Io invece odio i giochi guidati e lineari.
Quello che ho amato dei TES ad esempio è proprio il poter anche fregarsene totalmente dalla trama ed avere comunque 1000 cose da fare.
E vorrei che ci vossero delle scelte da fare anche nella trama principale (e nelle varie sottotrame), in grado di modificare notevolmente il corso degli eventi, (rendendo anche il gioco rigiocabile) e non che tutto scorra su dei binari prestabiliti.
Anche i combattimenti sono uno che preferirebbe evitarli, per cui amo anche i giochi il cui molti fight sono un'opzione e non una imposizione forzata.
E poi un minimo di esplorazione ci vuole, le "arene" di Battleguard sono un po troppo piccole e danno poco spazio al movimento.
In un gioco così avrei voluto mappe grandi tipo quelle di X-Com, che diano anche un po di spazio all'esplorazione.
Secondo me Fireaxis ha proprio indovinato come dovrebbe essere un CS a turni ai giorni nostri, un GDR con questa impostazione per per me sarebbe davvero il massimo.
Cioè, fammi capire, ti piace l'esplorazione ed evitare gli scontri e ti lamenti di un tattico con i combatitmenti fra i migliori di sempre? Cos'è, scherzi a parte ? :asd:
Più che altro, il confine tra le classi non è decisivo,
Infatti non ci sono classi ma archetipi, c'è una bella differenza. E' proprio quello il pregio del ruleset, la libertà di sviluppo senza assurdi vincoli di classe.
Infatti l'ideale sarebbe un gioco in cui gli scontri fossero craftati a mano, tarati perfettamente, impegnativi, ma non frustranti e posizionati sapientemente in mappe vaste, in cui è presente una forte componente esplorativa. Se poi c'è anche del serio role playing meglio... uhm, aspetta... un gioco così esiste... Icewind Dale 2 :asd:
Ecco, rifacessero un Icewind dale 2 a turni, e più enfasi sul role playing dopo la parte iniziale, che è ottima, sarebbe perfetto... per quel poco che ho visto, Original Sin ci si avvicina all'ideale... io però vorrei un rpg che permetta volendo (e potendo) di evitare qualsiasi scontro (ie. se coi nemici non puoi dialogare, puoi però evitarli usando astuzia e skills).
Io io combattimenti li voglio, altrimenti cosa me ne faccio dei turni? :asd: Comunque in blackguards il carisma sblocca nuove linee di dialogo, ma quest dove avrei potuto evitare i combattimenti ce sono poche, e alla fine è giusto, mica si sbattono a crearli e poi te li fanno saltare con qualche dialogo :asd:
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Darkless
07-02-2014, 09:26
Infatti l'ideale sarebbe un gioco in cui gli scontri fossero craftati a mano, tarati perfettamente, impegnativi, ma non frustranti
Hai appena descritto Blackguards (ma non solo lui volendo vedere).
e posizionati sapientemente in mappe vaste, in cui è presente una forte componente esplorativa. Se poi c'è anche del serio role playing meglio... uhm, aspetta... un gioco così esiste... Icewind Dale 2 :asd:
Occavolo in 3 playthrough mi son perso tutte le mappe vaste di Icewind dale 2. Cos'erano livelli nascosti ? Easter eggs ? :asd:
Le mappe vaste non servono a una sega in un tattico (a meno che non si parli di wargame con battaglie campali naturalmente), così come il roleplay. Gli sforzi vanno concentrati sulla cura nella conformazione delle mappe e sugli elementi ambientali da sfruttare. Ed in questo blackguards eccelle fornendo molteplici fattori esterni da calcolare/sfruttare che intervengono anche pesantemente negli scontri.
Per il resto Toee era molto più profondo e avanzato tatticamente di tutti i rtwp messi assieme.
Io io combattimenti li voglio, altrimenti cosa me ne faccio dei turni? :asd: Comunque in blackguards il carisma sblocca nuove linee di dialogo, ma quest dove avrei potuto evitare i combattimenti ce sono poche, e alla fine è giusto, mica si sbattono a crearli e poi te li fanno saltare con qualche dialogo :asd:
Inviato dal mio GT-I9505 con Tapatalk 2
In un RPG, è intrinseco nell'acronimo stesso, che se voglio giocare come Tyrion Lannister devo poterlo fare... motivo per cui ho pledgiato Kingdom Come e aspetto The Age of Decadence.
Però, se voglio giocare come Robb Stark, ecco che l'aspetto tattico dei combattimenti è fondamentale, così come se voglio giocare come Jon Snow devo poter combattere e come Arya, la componente stealth è (più o meno) fondamentale.
Se invece non parliamo di RPG, quale non è Blackguards, allora il discorso è diverso.
Resta che il ricordo più vivido che ho dell'era Black Isle è la visita di locazioni misteriose in Baldur's Gate e la scoperta di armi/items magici in Icewind Dale... motivo per cui l'esplorazione per me è fondamentale in un rpg/tattico.
Hai appena descritto Blackguards (ma non solo lui volendo vedere).
Occavolo in 3 playthrough mi son perso tutte le mappe vaste di Icewind dale 2. Cos'erano livelli nascosti ? Easter eggs ? :asd:
Le mappe vaste non servono a una sega in un tattico (a meno che non si parli di wargame con battaglie campali naturalmente), così come il roleplay. Gli sforzi vanno concentrati sulla cura nella conformazione delle mappe e sugli elementi ambientali da sfruttare. Ed in questo blackguards eccelle fornendo molteplici fattori esterni da calcolare/sfruttare che intervengono anche pesantemente negli scontri.
Per il resto Toee era molto più profondo e avanzato tatticamente di tutti i rtwp messi assieme.
Parlo di rpg, che era quello di cui aveva postato Bestio, non di tattici e basta... le mappe di IWD2 erano decisamente vaste per l'epoca, contenevano anche diversi scontri, locazioni segrete, enigmi, ecc... soprattutto nelle fasi iniziali (poi si vede Interplay ha messo fretta).
Io io combattimenti li voglio, altrimenti cosa me ne faccio dei turni? :asd: Comunque in blackguards il carisma sblocca nuove linee di dialogo, ma quest dove avrei potuto evitare i combattimenti ce sono poche, e alla fine è giusto, mica si sbattono a crearli e poi te li fanno saltare con qualche dialogo :asd:
Inviato dal mio GT-I9505 con Tapatalk 2
Aggiungo che invece io preferisco giochi da 8-10 (o anche meno) ore che permettano 3-4 approcci completamente diversi... piuttosto che giochi da 30-40 ore.
Quindi, se ho skill da combattiento combatto, se però ho speso skill nello stealth, devo poter sgattaiolare per risolvere la quest, così come se sono carismatico, devo poter convincere le guardie a lasciarmi passare...
In un RPG, è intrinseco nell'acronimo stesso, che se voglio giocare come Tyrion Lannister devo poterlo fare... motivo per cui ho pledgiato Kingdom Come e aspetto The Age of Decadence.
Però, se voglio giocare come Robb Stark, ecco che l'aspetto tattico dei combattimenti è fondamentale, così come se voglio giocare come Jon Snow devo poter combattere e come Arya, la componente stealth è (più o meno) fondamentale.
Se invece non parliamo di RPG, quale non è Blackguards, allora il discorso è diverso.
Resta che il ricordo più vivido che ho dell'era Black Isle è la visita di locazioni misteriose in Baldur's Gate e la scoperta di armi/items magici in Icewind Dale... motivo per cui l'esplorazione per me è fondamentale in un rpg/tattico.
Beh, nelle intenzioni degli sviluppatori blackguards è un tattico prima che un gdr. E a me interessano gli scontri e la storia, più che la possibilità di rigiocare facendo scelte diverse, anche perché questo gioco difficilmente avrà playthrough tanto differenti, lato trama.
Alla fine le poche lamentele su blackguards sono sul prezzo e sul fatto che sia guidato. Sul primo, ok, per alcuni potrebbe non valere il prezzo; ma il fatto che sia guidato non è un aspetto sindacabile: il gioco punta su altro. E di avere il mondo di gioco 3d e gli hub delle città visitabili frega poco. Va considerato come un libro dove possiamo giocare gli scontri e personalizzare le abilità dei personaggi. Chi cerca un gdr open con scelte, paesaggi esplorabili e quest da postino dovrebbe comprare altro.
Inviato dal mio GT-I9505 con Tapatalk 2
Beh, nelle intenzioni degli sviluppatori blackguards è un tattico prima che un gdr. E a me interessano gli scontri e la storia, più che la possibilità di rigiocare facendo scelte diverse, anche perché questo gioco difficilmente avrà playthrough tanto differenti, lato trama.
Alla fine le poche lamentele su blackguards sono sul prezzo e sul fatto che sia guidato. Sul primo, ok, per alcuni potrebbe non valere il prezzo; ma il fatto che sia guidato non è un aspetto sindacabile: il gioco punta su altro. E di avere il mondo di gioco 3d e gli hub delle città visitabili frega poco. Va considerato come un libro dove possiamo giocare gli scontri e personalizzare le abilità dei personaggi. Chi cerca un gdr open con scelte, paesaggi esplorabili e quest da postino dovrebbe comprare altro.
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Sì, non ho scritto il contrario... era riferito al post di Bestio.
Murdock79
07-02-2014, 11:15
Secondo me si sta facendo non poca confusione di generi.
Blackguards è un gioco strategico a turni (con elementi gdr) cosi come Expeditions: Conquistador, Might And Magic: Heroes VI o Steel Panthers.
Il gioco di ruolo è un'altra cosa e deve permettere tutta la libertà di questo mondo (Skyrim è un simulatore di passeggiate) ma anche permettere una gestione più o meno tattica degli scontri.
Colpa di questa confusione è la definizione errata data da Steam, da chi pubblica i giochi e non meno importante da chi scrive le recensioni.
Secondo me si sta facendo non poca confusione di generi.
Blackguards è un gioco strategico a turni (con elementi gdr) cosi come Expeditions: Conquistador, Might And Magic: Heroes VI o Steel Panthers.
Il gioco di ruolo è un'altra cosa e deve permettere tutta la libertà di questo mondo (Skyrim è un simulatore di passeggiate) ma anche permettere una gestione più o meno tattica degli scontri.
Colpa di questa confusione è la definizione errata data da Steam, da chi pubblica i giochi e non meno importante da chi scrive le recensioni.
Infatti gli RPG sono altri, e i migliori su Steam al momento sono Divinity: Original Sin e The Age of Decadence... quest'ultimo che è veramente un RPG, come dice l'acronimo.
Darkless
07-02-2014, 12:13
Beh, nelle intenzioni degli sviluppatori blackguards è un tattico prima che un gdr.
Quello è più che altro frutto dell'abuso del termine e del pressapochismo sempre più dilagante.
Bastava leggere una a caso delle preview per sapere che Blackguards è fondamentalmente un tattico e di rpg non ha nulla. Non è che perchè ci sono una trama e un ruleset famoso un gioco diventa magicamente un rpg.
Inviato dal mio GT-I9505 con Tapatalk 2[/QUOTE]
Secondo me si sta facendo non poca confusione di generi.
Blackguards è un gioco strategico a turni (con elementi gdr) cosi come Expeditions: Conquistador, Might And Magic: Heroes VI o Steel Panthers.
Anche tu stai facendo confusione. E' un tattico, non uno strategico. c'è uan bella differenza.
Quello è più che altro frutto dell'abuso del termine e del pressapochismo sempre più dilagante.
Bastava leggere una a caso delle preview per sapere che Blackguards è fondamentalmente un tattico e di rpg non ha nulla. Non è che perchè ci sono una trama e un ruleset famoso un gioco diventa magicamente un rpg.
Inviato dal mio GT-I9505 con Tapatalk 2
Lo sto giocando e di rpg qualcosa c'è, qualche scelta se intervenire o meno, se aiutare uno o l'altro e cose così. Il ruleset influenza qualche dialogo ma poca roba.
Murdock79
07-02-2014, 12:26
Rientra negli strategici, come sotto categoria è un tattico a turni.
Ho espresso male il concetto nella prima fase, ho elencato infatti giochi 4x e strategici a turni per marcare la netta differenza dagli Rpg.
@Gaxel: condivido pienamente sono 2 titoli molto promettenti!
Lo sto giocando e di rpg qualcosa c'è, qualche scelta se intervenire o meno, se aiutare uno o l'altro e cose così. Il ruleset influenza qualche dialogo ma poca roba.
Quello però non è RPG, fare scelte non è RPG, si fanno in mille altri generi e situazioni, per assurdo un RPG non lo è quando al giocatore sono poste delle scelte, ma quando al giocatore è imposto di scegliere.
Mi spiego, se ho davanti tre percorsi, ognuno che porta a tre soluzioni diverse, è RPG quando solo uno è quello che potrò realmente scegliere, non è RPG quando posso sceglierne uno qualsiasi.
Dal punto di vista ludico, se un gioco mi permette di giocare come guierriero, mago o ladro, in base alla situazione non è RPG. Se mi forza a giocare guerriero o mago o ladro e solo a uno di quelli per tutta la partita è RPG (chiaramente se offre alternative tra cui scegliere, se no tutti sono RPG)
Mi spiego, se ho davanti tre percorsi, ognuno che porta a tre soluzioni diverse, è RPG quando solo uno è quello che potrò realmente scegliere, non è RPG quando posso sceglierne uno qualsiasi.
Se puoi scegliere una strada sola su 3, non è rpg. E' rpg se ognuna delle 3 strade ha outcomes differenti sulla storia, e tu puoi seguire quella che più si addice - o che più plausibilmente il personaggio che interpreti sceglierebbe - al tuo personaggio, che può essere predefinito (the witcher) o completamente personalizzato da te (mount and blade).
In blackguards, in realtà, di rpg non c'è chissà cosa perchè di spazio interpretativo il gioco offre poco niente; ma, per quanto risibili siano per l'economia della storia, un po' di scelte secondarie ci sono.
Se puoi scegliere una strada sola su 3, non è rpg. E' rpg se ognuna delle 3 strade ha outcomes differenti sulla storia, e tu puoi seguire quella che più si addice - o che più plausibilmente il personaggio che interpreti sceglierebbe - al tuo personaggio, che può essere predefinito (the witcher) o completamente personalizzato da te (mount and blade).
La storia non ha niente a che vedere col genere, un rpg può anche non avere storia, anche non avere dialoghi.... un rpg ti deve imporre di interpretare uh personaggio. Se il personaggio non sa parlare, leggere e scrivere, della trama e dei dialoghi te ne fai poco...
L'importamnte è che il gioco ti permetta e poi ti imponga di giocare come vuoi (o quasi)... se no Heavy Rain è il più grande RPG di sempre dato che in base alle scelte, modifichi anche pesantemente la trama.
Un esempio banale è il primo Deus Ex dove hai i tre percorsi di cui sopra, ma solo uno è quello adatto a te, in base a come hai sviluppato JC, gli altri son spesso proibitivi.
La storia non ha niente a che vedere col genere, un rpg può anche non avere storia, anche non avere dialoghi.... un rpg ti deve imporre di interpretare uh personaggio. Se il personaggio non sa parlare, leggere e scrivere, della trama e dei dialoghi te ne fai poco...
L'importamnte è che il gioco ti permetta e poi ti imponga di giocare come vuoi (o quasi)... se no Heavy Rain è il più grande RPG di sempre dato che in base alle scelte, modifichi anche pesantemente la trama.
Un esempio banale è il primo Deus Ex dove hai i tre percorsi di cui sopra, ma solo uno è quello adatto a te, in base a come hai sviluppato JC, gli altri son spesso proibitivi.
Non sono d'accordo. Ma poi non c'era già una discussione sul significato di gdr? :asd:
Inviato dal mio GT-I9505 con Tapatalk 2
Non sono d'accordo. Ma poi non c'era già una discussione sul significato di gdr? :asd:
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Sì, ma sai il gusto di andare OT? :asd:
Va bé, tornando IT stasera se riesco provo la demo di blackguards, un bel tattico mi manca...
Sì, ma sai il gusto di andare OT? :asd:
Va bé, tornando IT stasera se riesco provo la demo di blackguards, un bel tattico mi manca...
Allora spostiamoci sul thread di steam :asd:
Inviato dal mio GT-I9505 con Tapatalk 2
Allora spostiamoci sul thread di steam :asd:
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Banale, il thread di Steam è il "Bar" del forum...
Cioè, fammi capire, ti piace l'esplorazione ed evitare gli scontri e ti lamenti di un tattico con i combatitmenti fra i migliori di sempre? Cos'è, scherzi a parte ? :asd:
I combattimenti sono tra i migliori di sempre, ma non si possono evitare ne si può esplorare, quindi la "lamentela" in quel senso ci potrebbe stare. ;)
Diciamo che l'errore dei Daedalic è stato pubblicizzare Blackguards come "RPG", quando alla fine è un "TBS".
E io adoro i turn based strategy quasi quanto i role play games, e Blackguards è un'ottimo TBS quindi ammetto che avrei ben poco da lamentarmi, e guistamebte in un TBS non avrebbe nemmeno senso poter evitare gli scontri, dato che sono l'elemento principale del gioco.
Ma il TBS perfetto per me dovrebbe essere strutturato proprio con X-Com, che unisce le mappe craftate a mano delle missioni legate alla storia principale, con quelle generate casualmente delle secondarie, unite a svariate opzioni di ricerca (o sviluppo dei personaggi), che permettono di rigiocare il gioco senza dover rifare tutte le stesse identiche missioni nello stesso identico modo.
Se poi la trama stessa permette "biforcazioni" che ne modifichino sensibilmente il corso, ancora meglio.
Possibilità che credo sia offerta da Banner Saga, ma putroppo non l'ho ancora provato.
Darkless
07-02-2014, 15:39
I combattimenti sono tra i migliori di sempre, ma non si possono evitare ne si può esplorare, quindi la "lamentela" in quel senso ci potrebbe stare. ;)
Diciamo che l'errore dei Daedalic è stato pubblicizzare Blackguards come "RPG", quando alla fine è un "TBS".
Quello più che altro è un errore del publisher. Poi ripeto bastava leggere una preview a caso per capire che gioco fosse, è stato illustrato sin da subito.
Poi io di norma un gioco lo giudico per quello che è, non per quel ches crivono sulle scatole o nelle pubblicità, altrimenti ci sarebbe da spararsi sotto el unghie dei piedi :asd:
Ma il TBS perfetto per me dovrebbe essere strutturato proprio con X-Com, che unisce le mappe craftate a mano delle missioni legate alla storia principale, con quelle generate casualmente delle secondarie, unite a svariate opzioni di ricerca (o sviluppo dei personaggi), che permettono di rigiocare il gioco senza dover rifare tutte le stesse identiche missioni nello stesso identico modo.
Se poi la trama stessa permette "biforcazioni" che ne modifichino sensibilmente il corso, ancora meglio.
Possibilità che credo sia offerta da Banner Saga, ma putroppo non l'ho ancora provato.
Stai parlando di giochi diversi. Non tutti i tattici a turni sono uguali. Blackguards è di un tipo ben diverso da Xcom, ed è uan diversità, non un difetto. Quegli elementi non servono in un gioco così, mentre sono molto importanti in un xcom.
@ Darkless. Lo stai giocando blackguards? Potresti mettere qualche impressione nel thread ufficiale? Magari qualche paragone con titoli che reputi gli siano superiori come tattici?
Quello più che altro è un errore del publisher. Poi ripeto bastava leggere una preview a caso per capire che gioco fosse, è stato illustrato sin da subito.
Poi io di norma un gioco lo giudico per quello che è, non per quel ches crivono sulle scatole o nelle pubblicità, altrimenti ci sarebbe da spararsi sotto el unghie dei piedi :asd:
Stai parlando di giochi diversi. Non tutti i tattici a turni sono uguali. Blackguards è di un tipo ben diverso da Xcom, ed è uan diversità, non un difetto. Quegli elementi non servono in un gioco così, mentre sono molto importanti in un xcom.
Quando comprai io l'EA si sapeva ancora ben poco, comunque mi aspettavo qualche elemento ruolistico in più.
Quello veramente rovina BG secondo me è lo scarso bilanciamento delle classi rispetto al terreno di gioco su cui si muovono.
I maghi ad esempio mi sembrano troppo deboli, dopo 2 turni il nemico gli arriva corpo a corpo e non ha alcuna possibilità di sopravvivere, è molto diffiicle riuscire a fare un modo che il nemico non si avvicini.
Mentre di contro il guerriero è un po troppo forte è resistente, e infatti io che ho fatto la cappella di scegliere un mago, mi ritrovo sistematicamente con 2 maghi che muoiono dopo pochi turni ed un guerriero che finisce la battaglia da solo. :doh:
E ovviamente procedendo nel gioco diventa sempre più difficile, quel povero nano non è che può fare tutto da solo ed è per questo ora sono costretto a reiniziare il gioco da capo.
Quando comprai io l'EA si sapeva ancora ben poco, comunque mi aspettavo qualche elemento ruolistico in più.
Quello veramente rovina BG secondo me è lo scarso bilanciamento delle classi rispetto al terreno di gioco su cui si muovono.
I maghi ad esempio mi sembrano troppo deboli, dopo 2 turni il nemico gli arriva corpo a corpo e non ha alcuna possibilità di sopravvivere, è molto diffiicle riuscire a fare un modo che il nemico non si avvicini.
Mentre di contro il guerriero è un po troppo forte è resistente, e infatti io che ho fatto la cappella di scegliere un mago, mi ritrovo sistematicamente con 2 maghi che muoiono dopo pochi turni ed un guerriero che finisce la battaglia da solo. :doh:
E ovviamente procedendo nel gioco diventa sempre più difficile, quel povero nano non è che può fare tutto da solo ed è per questo ora sono costretto a reiniziare il gioco da capo.
Il mago va protetto, come è ovvio. Prima di lanciare una magia, sfrutta il movimento nelle caselle blu in modo da posizionarti bene.
Darkless
08-02-2014, 08:43
@ Darkless. Lo stai giocando blackguards? Potresti mettere qualche impressione nel thread ufficiale? Magari qualche paragone con titoli che reputi gli siano superiori come tattici?
Io di mio son sempre fermo alla demo. Mi son spoilerato due o tre scontri avanzati a casa di un amico.
Aspetto che sia in sconto-saldo e lo accatto, idem M&M X
Darkless
08-02-2014, 08:46
Quando comprai io l'EA si sapeva ancora ben poco, comunque mi aspettavo qualche elemento ruolistico in più.
Quello veramente rovina BG secondo me è lo scarso bilanciamento delle classi rispetto al terreno di gioco su cui si muovono.
I maghi ad esempio mi sembrano troppo deboli, dopo 2 turni il nemico gli arriva corpo a corpo e non ha alcuna possibilità di sopravvivere, è molto diffiicle riuscire a fare un modo che il nemico non si avvicini.
Mentre di contro il guerriero è un po troppo forte è resistente, e infatti io che ho fatto la cappella di scegliere un mago, mi ritrovo sistematicamente con 2 maghi che muoiono dopo pochi turni ed un guerriero che finisce la battaglia da solo. :doh:
E ovviamente procedendo nel gioco diventa sempre più difficile, quel povero nano non è che può fare tutto da solo ed è per questo ora sono costretto a reiniziare il gioco da capo.
Scusa, ma non hai mai giocato i Drakensang ? Pur con le loro semplificazioni ti danno un'idea abbastanza chiara del ruleset. I Maghi sono ben lontani dalle macchine di morte alla D&D. Nei vecchi Arcania si vedeva molto di più.
Io di mio son sempre fermo alla demo. Mi son spoilerato due o tre scontri avanzati a casa di un amico.
Aspetto che sia in sconto-saldo e lo accatto, idem M&M X
Ok. Might and magic x continua a dirmi poco, ma devo provarlo un po', giustamente.
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I DLC sono cavolate, pozioncine e fuffa che per potenziare un po' il PG subito all'inizio, tutta roba che puoi tranquillamente ignorare.
Quello che non devi ignorare invece è che il gioco fa cagare, quindi evitalo.
Ci sto giocando, effettivamente è un po una cagatina ma... mi sta piacendo! :asd:
Sono malato lo so, sarà che sono un po in assistenza dallo stile Jappo, ma i combattimenti non sono malaccio e ha feature interessanti come le mosse conbinate tra i persoanaggi.
Poi la trama permette diverse scelte da fare, spostamenti su mappa come Blackguards ma anche alcune sezioni di esplorazione (che sono agghiaccianti, la parte peggiore del gioco, in effetti per farle così è meglio che BG non le abbia fatte :stordita: )
Devo ancora vedere le varie possibilità intreccio :oink: tra i personaggi che influenzano le generazioni sucessive, ma anche quella è una cosa che mi pare carina.
Le idee ci sono se fosse stato sviluppato un po meglio ne sarebbe uscito un prodotto molto interessante.
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