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View Full Version : Cosa è GDR : Meccaniche di gioco o Interpretazione.


ketersephirot
07-03-2012, 17:34
Apro questo thread per continuare un'interessande discussione nata tra me e gaxel.
Riporto i Quote della discussione:
RPG significa GIOCO D'INTERPRETAZIONE DI RUOLO.
Giocare di ruolo non significa avere a che fare con le statistiche.
Il "lancio di dadi" piuttosto che le "statistiche" non c'entrano nulla con l'interpretazione del ruolo stesso.
Nei giochi di ruolo (in tutti, compresi quelli da tavolo) puoi tranquillamente giocare diceless e senza scheda personaggio e statistiche varie.
Le statistiche nude e crude e il lancio dei dadi appartiene di più ai boardgame o in linea di massima ai giochi strategici (a turni).
Giocare di ruolo significa poter interpretare il proprio eprsonaggio (e quindi avere libertà di scelta).
Comunque anche in The Elder Scroll (e in Fallout ancora meglio) le statistiche giocano un ruolo fondamentale e vi sono i "tiri di dado" simulati, solo che sono mascherati davvero bene nel contesto "simil-action".
Tutto ovviamente IMHO.

Tornando IT, nominando gli strategici mi è tornato in mente che su GamersGate c'è parecchia roba "strategica" e gestionale al 50% o al 75% di sconto!



E perché? E' la modalità perfetta per molte persone che conosco... alla fine diventa una sorta di Heavy Rain o quasi.



Action o non Action, come poi tutti i generi, dipendono esclusivamente dalle meccaniche di gioco... non dal ruolo o meno. TW1 ha un combat system semi-action, nel senso che l'utente deve fare il click a tempo, ma internamente va a "lancio dadi" diciamo, da qui RPG e basta



Action o non Action, come poi tutti i generi, dipendono esclusivamente dalle meccaniche di gioco... non dal ruolo o meno. Negli Elder Scroll le meccaniche son in gran parte gestite dal giocatore, non dalle statistiche, da qui Action.



HR è uno stealth game, più che un RPG... al massimo potrebbe essere un Action RPG, ma non avendo nessuna statistica che il giocatore possa migliorare per avere vantaggi o meno, come era il prio Deus Ex, faccio fatica a considerarlo RPG.

Le scelte e le possibilità di gioco non fanno RPG, dato chge ci son diversi giochi che lo permettono che non sono RPG, come Heavy Rain ad esempio.

Il genere di un gioco è decretato dalle meccaniche, generalmente le meccanicheda RPG son gestite da statistiche, quelle Action dalle azioni del giocatore (appunto), se il fatto che tu possa interpretare qualcosa non influenza le meccaniche, non influenza nemmeno il genere... tecnicamente, anche Tomb Raider sarebbe un gioco di ruolo, visto che interpreti Lara Croft.

Negli Elder Scrolls se non sei girato verso il nemico non lo colpisci, da qui Action, in Baldur's Gate è irrilevante, clicchi sul comando e il personaggio esegue in base alle proprie caratteristiche e al lancio di dadi (in un sistema di turni ben mascherato), da qui non Action. Entrambi son comunque RPG.

Appunto di meccaniche stiamo parlando.
In Tomb Raider non possiamo influenzare la crescita o le decisioni di Lara in nessun modo.
Non confondiamo poi l'impostazione dei controlli con le meccaniche:
In tutti gli RPG in prima persona se non sei di fronte al nemico non puoi colpirlo, ma è dovuto al sistema di controllo scelto dal gioco.


E' rpg quando puoi influenzare la storia con le scelte, questo è.
Quando in the witcher, pur interpretando un personaggio preconfezionato, scegli di parteggiare per gli scoiattoli piuttosto che per l'ordine stai già influenzando la trama.
In tes l'aspetto rpg è molto meno marcato, IMHO, dato che la libertà di scelta influenza solo le quest secondarie; nella trama principale non ci sono bivi.
Detto questo, tw è più rpg di tes, sebbeno quest'ultimo dia più libertà di scelta nella creazione del personaggio (che può andare da un opposto all'altro); ma è significatimente più importante poter influenzare gli eventi che non scegliere se essere mago o guerriero, ai fini ruolistici, ovviamente.

Personalmente, se si esclude la main quest, in Oblivion (l'ultimo TES che ho giocato) c'è una libertà d'interpretazione delle situazioni molto marcata.
Possiamo infischiarcene di tutto e tirare dritti davanti ad una rivolta.
In TW invece ruolisticamente parlando ci troviamo spesso con le mani MOLTO legate e siamo obbligati a parteggiare.
Voi cosa ne pensate?

Jon Irenicus
07-03-2012, 17:55
Tremo da cosa potrebbe venire fuori da sto thread, era da un po' che non si affrontava l'argomento. Io mi do infortunato e prendo un bilgietto in tribuna coperta!:asd:

Lollauser
07-03-2012, 17:57
Penso che ci siano terabyte di discussioni, in giro per la rete, su cosa sia o non sia da considerarsi (c)rpg....e da nessuna parte, perlomeno che io abbia visto, è stata trovata una risposta e definizione univoca, per cui...:ciapet:

chil8
07-03-2012, 18:00
attendo accesi litigi sull'argomento :D

tbs
07-03-2012, 18:04
Personalmente, se si esclude la main quest, in Oblivion (l'ultimo TES che ho giocato) c'è una libertà d'interpretazione delle situazioni molto marcata.
Possiamo infischiarcene di tutto e tirare dritti davanti ad una rivolta.
In TW invece ruolisticamente parlando ci troviamo spesso con le mani MOLTO legate e siamo obbligati a parteggiare.
Voi cosa ne pensate?

Diciamo che in oblivion puoi, limitatamente, scegliere come comportarti, come nel tuo esempio, ma questo non ha nessun effetto sugli eventi (che sarebbe la cosa più importante); e comunque è molto più facile incontrare situazioni di questo genere in un open world - tw non lo è.
In tes puoi fare virtualmente tutto; ma finisci per non fare niente, dato che le conseguenze delle tue azioni non si riflettono in un cambiamento delle relazioni che il mondo di gioco ha stabilito con te.

In tw, invece, pur essendo sempre lo stesso character, con la stessa storia pregressa, hai la possibilità di essere geralt di rivia il bastardo razzista o geralt di rivia il difensore degli oppressi (a grandi linee, ma il bello di tw è che ogni scelta è una scala di grigi, il bianco e nero non esiste) e questo ha conseguenze in ogni interazione ed in ogni rapporto con gli npc; senza contare l'epilogo, che è diverso a seconda del comportamento che si è tenuto.

Di fatto, nel primo caso abbiamo una relazione univoca (al variare di x non corrisponde nessuna variazione di y); nel secondo caso la relazione è biunivoca (il variare di x influenza y).
Spero si sia capito qualcosa :asd:
Le meccaniche associate al gdr per pc sono quasi sempre gestite dal tiro di dadi, anche se non è imprescindibile che sia così. Il gdr nell'accezione comune è torment, e torment è molto più simile a tw che ad oblivion come aspetto ruolistico.

downloader
07-03-2012, 18:06
Scusate ma GDR... non vuol dire Gioco Di Ruolo ?

Per me è un gioco nel quale io posso costruirmi un personaggio a seconda delle mie scelte.

Che le scelte influiscano o meno sulla trama non intacca la definizione di GDR imho

EDIT:

ergo... sono ad esempio gdr OBLIVION, ME (io ho il giocato solo il primo), FABLE, The Witcher anche se meno degli altri... perché il personaggio è già "marcato". Almeno per quello che ho potuto vedere (sto giocando al primo)

McB
07-03-2012, 18:33
Mi iscrivo anch'io che è un argomento interessante questo.

Scusate ma GDR... non vuol dire Gioco Di Ruolo ?

Per me è un gioco nel quale io posso costruirmi un personaggio a seconda delle mie scelte.

Che le scelte influiscano o meno sulla trama non intacca la definizione di GDR imho

EDIT:

ergo... sono ad esempio gdr OBLIVION, ME (io ho il giocato solo il primo), FABLE, The Witcher anche se meno degli altri... perché il personaggio è già "marcato". Almeno per quello che ho potuto vedere (sto giocando al primo)

Secondo me, tutto dipende cosa uno ci capisce/vuole capire con "gioco di ruolo". Tu intendi far crescere il tuo personaggio come vuoi tu, altri intendono che il mondo che lo circonda, si comporti diversamente con te in base alle tue scelte, come nella vita reale.

Personalmente mi vanno bene tutti e 2, basta che il gioco mi faccia divertire, che poi sarebbe la base di un qualsiasi gioco.

ulukaii
07-03-2012, 18:39
In tw, invece, pur essendo sempre lo stesso character, con la stessa storia pregressa, hai la possibilità di essere geralt di rivia il bastardo razzista o geralt di rivia il difensore degli oppressi (a grandi linee, ma il bello di tw è che ogni scelta è una scala di grigi, il bianco e nero non esiste) e questo ha conseguenze in ogni interazione ed in ogni rapporto con gli npc; senza contare l'epilogo, che è diverso a seconda del comportamento che si è tenuto.
Hai dimenticato il Geralt bastardamente neutrale, nel primo non sei necessariamente obbligato a parteggiare per una o l'altra fazione.

CAPT.HOOK
07-03-2012, 18:53
ergo... sono ad esempio gdr OBLIVION, ME (io ho il giocato solo il primo), FABLE, The Witcher anche se meno degli altri... perché il personaggio è già "marcato". Almeno per quello che ho potuto vedere (sto giocando al primo)

FABLE e ME dei GDR? :asd:

Ok, esco dal thread..

P.S. Tra un po' arriva Darkless a spiegavelo! :asd:

mirkonorroz
07-03-2012, 18:54
Il fatto e' che sono nati prima i giochi e poi la definizione, e su quest'ultima (de facto) non sembra esserci accordo. Quindi O problema insolubile o si ridefinisce con dei punti fermi accettati da tutti.

Jon Irenicus
07-03-2012, 19:00
Applausi dalla tribuna.

tbs
07-03-2012, 19:21
Il fatto e' che sono nati prima i giochi e poi la definizione, e su quest'ultima (de facto) non sembra esserci accordo. Quindi O problema insolubile o si ridefinisce con dei punti fermi accettati da tutti.

Da quello che so, i primi gdr su pc non erano altro che giochi che tentavano di riproporre in digitale quello che fino ad allora era il comune gdr da tavolo. Quindi i gdr per pc sono nati sotto quell'influenza da boardgame, affidando la parte del master al programma.

downloader
07-03-2012, 19:48
FABLE e ME dei GDR? :asd:

Ok, esco dal thread..

P.S. Tra un po' arriva Darkless a spiegavelo! :asd:

Non fare il saccente. C'è wikipedia che dice che lo sono :)

link (http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game)

CAPT.HOOK
07-03-2012, 20:19
Non fare il saccente. C'è wikipedia che dice che lo sono :)

link (http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game)

Non faccio il saccente ma ti dico che secondo me Wikipedia ne capisce meno di noi del forum ;)

cronos1990
07-03-2012, 20:20
Domani al lavoro avrò parecchio tempo per tenermi occupato :asd:

CAPT.HOOK
07-03-2012, 20:24
Domani al lavoro avrò parecchio tempo per tenermi occupato :asd:

:asd:

ketersephirot
07-03-2012, 20:32
Riguardo TW (il primo, il secondo devo ancora giocarmelo), sebbene le scelte non siano la classica scelta tra bene e male, ma tra 2 fazioni ben distinte, con i propri pro e i propri contro, la scelta in tal senso è sempre a mio avviso MOLTO marcata.
E' sempre fin troppo chiaro quale azione è a favore di una fazione e quale dell'altra.
E' anche vero però che il mondo circostante reagisce coerentemente con le nostre scelte.

Sinceramente ho apprezzato molto di più le scelte morali di Fallout 3, che molte volte non sono di così facile interpretazione, anche se falliscono miseramente perchè non hanno un reale impatto sul gameplay.

Fable (il primo) è un OTTIMO action con una LEGGERA componente RPG.
Gioco meraviglioso, per carità, ma il fatto che la differenza tra finale buono e finale cattivo si decida essenzialmente all'ultimo... beh...dico solo che ha spiazzato pure mia sorella che all'epoca aveva 12 anni o giù di li.
Definire Fable RPG è come definire Portal un FPS.

Mass Effect ammetto di non averlo giocato per cui non mi esprimo.
Ma se è per quello Wikipedia definisce RPG pure ZELDA...
Per cui non lo ritengo molto attendibile.

In effetti Planescape Torment (per quel poco che l'ho giocato: quel gioco è un mattone per me) è quello che secondo me più si avvicina alla rappresentazione digitalizzata dell'esperienza di un GDR, ma come ho accennato ci si avviicina in parte anche Deus Ex HR.

Penso che il problema principale sia che nel corso degli ultimi 10 o 15 anni si è cercato di farcire di elementi tipicamente RPG tanti giochi che con l'interpretazione di ruolo hanno poco o niente a che spartire.

Mi spiego meglio:
Fino agli anni 90 in un gioco action era action e basta.
Gia sul finire del secolo scorso, ma ancora di più con la precedente generazione di console invece i titoli hanno preso una piega completamente differente.
Si è cominiciato a sottolineare molto la possibilità di personalizzazione e di potenziamento dei propri personaggi e piuttosto che inserire i classici powerups all'interno del livello si è sempre di più privilegiata la possibilità di spendere "punti" un pò come li volevamo, arrivando a paradossi estremi quali ad esempio l'ottimo Borderlands, che però nessuno si sognerebbe mai e poi mai di chiamare GDR.

Al tempo stesso i GDR veri e propri si sono notevolmente semplificati per andare incontro al grande pubblico.
Io sono dell'idea che ad oggi avere un gioco di ruolo che trabocchi di statistiche e cerchi di trasportare fedelmente su PC un sistema di gioco "da tavolo" sia non solo anacronistico, ma anche decisamente inadatto al pubblico.
Ben venga quindi la scelta di nascondere tutte le statistiche e rendere i combattimenti in simil-realtime (io personalmente adoro lo SPAV di Fallout 3), a patto però di avere la possibilità di interpretare davvero un personaggio (anche preconfezionato come Geralt) influenzandone però le scelte in maniera reale e avendo sempre una buona libertà di movimento e di decisione.

Estwald
07-03-2012, 20:32
Apro questo thread per continuare un'interessande discussione nata tra me e gaxel.
Riporto i Quote della discussione:


Se non ricordo male l'ultima sul tema è sprofondata dopo un paio di chiusure con relative sospensioni ... eppure era iniziata abbastanza bene :asd:



Personalmente, se si esclude la main quest, in Oblivion (l'ultimo TES che ho giocato) c'è una libertà d'interpretazione delle situazioni molto marcata.
Possiamo infischiarcene di tutto e tirare dritti davanti ad una rivolta.
In TW invece ruolisticamente parlando ci troviamo spesso con le mani MOLTO legate e siamo obbligati a parteggiare.
Voi cosa ne pensate?

Che sono due aspetti della stessa medaglia.

Per questioni tecniche non è possibile creare un ambiente dinamico e reattivo a 360 gradi, quindi o si impongono dei vincoli costringendo il giocatore su un certo percorso prestabilito (con più o meno diramazioni previste dai designer) oppure lo si rende molto libero a tal punto che viene da chiedersi se il proprio personaggio sia a tutti gli effetti un abitante di quel mondo di gioco e non un semplice avatar errante (questo per la concezione che ho di Tes per sentito dire dato che non ne ho mai giocato uno).

I vincoli, se servono a ridurre le possibilità di scelta in modo coerente col mondo di gioco, sono uno stimolo all'interpretazione con coerenza di un personaggio. La liberta, se è troppa, e se non porta a delle conseguenze (del tipo te ne freghi della rivolta allora sarai mal visto da tizio caio e sempronio per il resto dei tuoi giorni maledetto crumiro), lascia il tempo che trova perché in tal caso puoi essere cento personaggi diversi a seconda delle diverse occasioni e quindi, alla fine, o stai interpretando un personaggio da manicomio o non stai interpretando affatto.

Comunque gli RPG (se tali si possono definire) su pc sono un numero assai limitato e sono classificati come CRPG dove, come dice Gaxel, contano le meccaniche e non l'interpretazione. Anzi, alcuni titoli che fanno parte del genere sostanzialmente non offrono possibilità di interpretare ma vengono classificati come CRPG per questioni storiche, per come sono nati, per come erano le meccaniche del genere agli albori.

mirkonorroz
07-03-2012, 20:40
Da quello che so, i primi gdr su pc non erano altro che giochi che tentavano di riproporre in digitale quello che fino ad allora era il comune gdr da tavolo. Quindi i gdr per pc sono nati sotto quell'influenza da boardgame, affidando la parte del master al programma.

Bene! Ma serve una definizione oggettiva basata su punti/parametri fissi, altrimenti e' come se tutti parlassero di una cosa non definita e quindi parlassero del nulla o non sapendo nulla.
Sarebbe forse piu' costruttivo un thread nel quale si cercasse di dare questa "benedetta" definizione.

Prima, per avere una base coerente, serve quella di GDR da tavolo (sempre che anche questa esista e non sia stata assunta "de facto"). Ad esempio ci sono diatribe anche sui giochi da tavolo per decidere se un gioco era un GDR o no? Se si su che criteri si basano. Oppure era sufficiente che ad un certo punto un gioco da tavolo uscisse con la dicitura GDR o venisse pubblicizzato come tale. Ci saranno stati dei criteri riconosciuti, anche se a posteriori.
Poi si deve passare alla definizione per PC che per forza deve partire da quella del gioco da tavolo originario per avere un minimo di coerenza con il nome e la tipologia dell'oggetto in questione: solo che ci saranno sicuramente delle variabili non del tutto traslabili tra il gioco umano e quello assistito dal pc e delle variabili nuove vista la differenza e le potenzialita' diverse del mezzo.
Inoltre, non esistono anche i "giochi di ruolo" giocati dal vivo travestendosi e combattendo?
Si tratta solo di legiferare, quindi, e disambiguare a dx e sx :D :ciapet:

Jon Irenicus
07-03-2012, 20:44
Applausi di nuovo. Allora non sono l'unico matto a cui fa strano parlare tanto della definizione in modo fine a sè stesso applicandola pure quando non è nemmeno formulata in modo soddisfacente...

cronos1990
07-03-2012, 20:48
Applausi di nuovo. Allora non sono l'unico matto a cui fa strano parlare tanto della definizione in modo fine a sè stesso applicandola pure quando non è nemmeno formulata in modo soddisfacente...Te non eri moribondo in punto di morte? :asd:

Jon Irenicus
07-03-2012, 20:53
Te non eri moribondo in punto di morte? :asd:Ho costituzione alta, ho rec... Ops mi sono infortunato di nuovo!:asd:

cronos1990
07-03-2012, 20:56
Ho costituzione alta, ho rec... Ops mi sono infortunato di nuovo!:asd:Alla faccia dell'alta Costituzione :asd:

mirkonorroz
07-03-2012, 21:00
Applausi di nuovo. Allora non sono l'unico matto a cui fa strano parlare tanto della definizione in modo fine a sè stesso applicandola pure quando non è nemmeno formulata in modo soddisfacente...

:)

Ed il discorso si complica perche' fissati certi parametri entrano anche in gioco le probabilita' o le soglie: cioe' se un GDR e' definito ad esempio in 10 punti ed ho un gioco in cui posso individuare tutti questi 10 punti (di definizione) da GDR piu' 5 punti aggiuntivi di altra natura, ma questi ultimi pesano piu' dei 10 da GDR, il gioco e' in teoria ancora un GDR ma "fa schifo" o si snatura, a meno che nella definizione non si definiscano anche le soglie che pero' sarebbero esposte ad un grado di soggettivita' enorme. Ad esempio se ho un gothic e lo definisco GDR e in piu' gli aggiungo nel gameplay le slot machine... ho almeno due scenari: mi costringono ad usarle o mi ci ritrovo io ad usarle perche' mi divertono di piu' che il resto: qui la soglia come la misuriamo (perche' va misurata per essere confrontata con il valore fissato nella definizione)?

Jon Irenicus
07-03-2012, 21:51
Beh, in merito al peso di certi parametri piuttosto che altri mi viene in mente la definizione dei roguelike (lo riporto per avere un esempio di definizione di un genere).Roguelike Definition 2.0 (http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/)

Roguetemple presents you a small and comprehensive list of several factors for evaluating the roguelikeness of a game; those may help you get an idea of what a roguelike is:

High Value Factors

Random Environment Generation The game world and its contents are mostly procedurally generated with each game.

Permafailure (including Permadeath) The character must pay for your mistakes and choices, sometimes at the cost of his life. Restoring games is discouraged and only provided to allow continuing split games.

Turn Based Interaction All entities in the game world are queued in an endless loop and get their independant discrete turn to act.

Single command set You can access all game commands from any place into the game. There are no artificial restrictions on what actions are available in a given game situation, for example inside or outside battles.

Free form Your advancement is not enrouted into a linear progression. You get to choose what to do, how and when.

Discovery mechanics You must research or find out the nature and usages of the items into the world.

Middle Value Factors

Single player You control a single character

Plenty of content There are enough monsters types and items to make it worthwhile exploring. This is contrast of a small set of known item and monster types. (more than 24 monster and item types is a good measure)

Complex non-trivial world and object interactions Items have non-trivial usages, you can do some things which may not be obvious for the item nature.

Low Value Factors

High ramped difficulty The game gets hard very quick and you are very unlikely to win until you have acquired enough experience.

Monsters are players The nature of the monsters is similar to the player, they can have equipment, player-like stats, artificial intelligence and are subject to the same world rules

Character-based display The player interacts with the world via a user interface based on character symbols that represent UI artifacts and entities into the world.

Hack and Slash Gameplay involves around killing things to become more powerful and acquiring treasure to buy better equipment and repeat the cycleDopo sta pappardella aggiungo il commento di roguebasin:
Of course, the best way to understand what Roguelikes are is to download and play one.Per la serie: possiamo smenarcela quanto vogliamo poi la teoria e la pratica mica son la stessa cosa.:p
Ora visto che la realtà supera la fantasia è chiaro che nonostante tutto resta ambiguità molto spesso. Ma è anche vero che un gioco può prendere elementi da questo e aggiungercene altri che centrano poco e vien fuori un bel gioco (nella fattispecie mi viene in mente Diablo, ha vari punti in comune con gli rl EDIT: prima che mi dite che Diablo non è un rpg e che i cani non sono gatti questo era solo un esempio come un altro).
Alla faccia dell'alta Costituzione :asd:Quella è sfiga alta..:asd: Però essendo già infortunato all'inizio il resto potrebbe essere solo delirio (tra cui anche l'asserzion cos alta) in quanto causato dal malessere iniziale non ancora terminato e il nuovo infortunio seriverebbe a prolungarlo. E' da dimostrare poi che da sano non deliri lo stesso...:asd: (si vede che sto studiando la ricorsione?:asd:).
Ok ora a boiate sono a posto (mi riferisco a sto post e non alla risposta a Cronos...:asd:).

mirkonorroz
07-03-2012, 22:06
:D Comunque il mio e' un contributo all'analisi e basta, infatti di GDR non so quasi un tubo e penso che si sia capito, il che mette in evidenza appunto che il problema e' piu' il mettersi d'accordo su delle basi, che e' una cosa generica applicabile a molte altre cose, altro che GDR :D
E' solo che ogni volta ci si ricasca :) Ma altrimenti di che si parla? Di come li si puo' giocare con il volante? :fagiano:

tbs
07-03-2012, 22:08
Ben venga quindi la scelta di nascondere tutte le statistiche e rendere i combattimenti in simil-realtime (io personalmente adoro lo SPAV di Fallout 3), a patto però di avere la possibilità di interpretare davvero un personaggio (anche preconfezionato come Geralt) influenzandone però le scelte in maniera reale e avendo sempre una buona libertà di movimento e di decisione.

Io trovo lo spav la morte della meccanica del tiro di dado: un sistema ibrido di questo tipo dovrebbe essere penalizzante in massimo grado nel momento in cui smettiamo di affidarci al tiro di dado e prendiamo in mano la situazione come in un comune fps. Si arriva all'esaurire i punti azione (che garantiscono una più alta percentuale di successo nel colpire) perchè tanto si sa che allontanandosi in real time questi si ricaricano senza che il nemico abbia una possibilità favorevole per colpirci; i punti azione (nelle loro molteplici varianti) sono sempre stati il miglior sistema possibile per rappresentare uno scontro tra intelligenze (la nostra contro quella artificiale); dato che lo scontro diventa una risoluzione puramente logica, dove il passo falso non viene perdonato e dove vengono premiate le strategie migliori.

Io penso che lo spav annulli questo confronto, che un anglofono definirebbe "fair", nel momento in cui noi possiamo svicolare dalle regole muovendoci in real time. Poi penso anche che riproporre fallout con questo sistema sia stato una mancanza di rispetto per i capitoli precedenti, ma ormai la frittata è fatta :D

:)

Ed il discorso si complica perche' fissati certi parametri entrano anche in gioco le probabilita' o le soglie: cioe' se un GDR e' definito ad esempio in 10 punti ed ho un gioco in cui posso individuare tutti questi 10 punti (di definizione) da GDR piu' 5 punti aggiuntivi di altra natura, ma questi ultimi pesano piu' dei 10 da GDR, il gioco e' in teoria ancora un GDR ma "fa schifo" o si snatura, a meno che nella definizione non si definiscano anche le soglie che pero' sarebbero esposte ad un grado di soggettivita' enorme. Ad esempio se ho un gothic e lo definisco GDR e in piu' gli aggiungo nel gameplay le slot machine... ho almeno due scenari: mi costringono ad usarle o mi ci ritrovo io ad usarle perche' mi divertono di piu' che il resto: qui la soglia come la misuriamo (perche' va misurata per essere confrontata con il valore fissato nella definizione)?

IMHO, gdr è interpretare un ruolo, compiere delle scelte in base a come ci comporteremmo in una situazione simile; però queste scelte devono riflettersi in un mutamento nel mondo di gioco, che sia una taglia sulla nostra testa o il mancato appoggio di una fazione che prima ci considerava alleati; se manca un rapporto di causa-effetto, manca anche il senso di comportarsi in una determinata maniera. Difatti a me tes stanca in fretta: la ragione principale è che posso comportarmi da perfetto incoerente, da psicolabile quasi, che tanto quel npc mi terrà sempre nella stessa considerazione.
Possiamo tranquillamente dire che la discriminante che NON fa il gdr è la mancanza di un riscontro nel mondo di gioco alle nostre azioni.

Come dice giustamente keter, è sempre più difficile trovare un genere puro, incontaminato da quelle commistioni così frequenti di questi tempi.
Gli action prendono il suffisso gdr (dragon age)
Rts-gdr (dawn of war2)
Fps-gdr (borderlands)
Tbs-gdr (king's bounty)
IMHO, tutte queste sigle lasciano il tempo che trovano.

Di fatto, per farmi un'opinione senza provare un gioco, mi fido solo di alcuni utenti che reputo competenti. Se dovessi leggere le recensioni, dove queste definizioni sono non solo utilizzate, ma incoraggiate nel loro utilizzo per quanto riguarda questo voler a tutti i costi incastonare in compartimenti stagni un gioco, con la pretesa di voler definire impropriamente (gdr) prodotti che magari hanno solamente una limitata propensione alla personalizzazione.
Si ha, in linea di massima, uno svilimento di quello che sono i generi - per qualità complessiva -, e uno svilimento delle parole - chiamare gdr dei giochetti che magari permettono di modificare un paio di statistiche del personaggio.

mirkonorroz
07-03-2012, 22:08
EDIT: azzz... cosa e' successo, scusate... :)

mirkonorroz
07-03-2012, 22:19
Io trovo lo spav la morte della meccanica del tiro di dado: un sistema ibrido di questo tipo dovrebbe essere penalizzante in massimo grado nel momento in cui smettiamo di affidarci al tiro di dado e prendiamo in mano la situazione come in un comune fps. Si arriva all'esaurire i punti azione (che garantiscono una più alta percentuale di successo nel colpire) perchè tanto si sa che allontanandosi in real time questi si ricaricano senza che il nemico abbia una possibilità favorevole per colpirci; i punti azione (nelle loro molteplici varianti) sono sempre stati il miglior sistema possibile per rappresentare uno scontro tra intelligenze (la nostra contro quella artificiale); dato che lo scontro diventa una risoluzione puramente logica, dove il passo falso non viene perdonato e dove vengono premiate le strategie migliori.

Io penso che lo spav annulli questo confronto, che un anglofono definirebbe "fair", nel momento in cui noi possiamo svicolare dalle regole muovendoci in real time. Poi penso anche che riproporre fallout con questo sistema sia stato una mancanza di rispetto per i capitoli precedenti, ma ormai la frittata è fatta :D



IMHO, gdr è interpretare un ruolo, compiere delle scelte in base a come ci comporteremmo in una situazione simile; però queste scelte devono riflettersi in un mutamento nel mondo di gioco, che sia una taglia sulla nostra testa o il mancato appoggio di una fazione che prima ci considerava alleati; se manca un rapporto di causa-effetto, manca anche il senso di comportarsi in una determinata maniera. Difatti a me tes stanca in fretta: la ragione principale è che posso comportarmi da perfetto incoerente, da psicolabile quasi, che tanto quel npc mi terrà sempre nella stessa considerazione.
Possiamo tranquillamente dire che la discriminante che NON fa il gdr è la mancanza di un riscontro nel mondo di gioco alle nostre azioni.

Come dice giustamente keter, è sempre più difficile trovare un genere puro, incontaminato da quelle commistioni così frequenti di questi tempi.
Gli action prendono il suffisso gdr (dragon age)
Rts-gdr (dawn of war2)
Fps-gdr (borderlands)
Tbs-gdr (king's bounty)
IMHO, tutte queste sigle lasciano il tempo che trovano.

Di fatto, per farmi un'opinione senza provare un gioco, mi fido solo di alcuni utenti che reputo competenti. Se dovessi leggere le recensioni, dove queste definizioni sono non solo utilizzate, ma incoraggiate nel loro utilizzo per quanto riguarda questo voler a tutti i costi incastonare in compartimenti stagni un gioco, con la pretesa di voler definire impropriamente (gdr) prodotti che magari hanno solamente una limitata propensione alla personalizzazione.
Si ha, in linea di massima, uno svilimento di quello che sono i generi - per qualità complessiva -, e uno svilimento delle parole - chiamare gdr dei giochetti che magari permettono di modificare un paio di statistiche del personaggio.

Sono perloppiu' in accordo anche con te.
Uno famoso, tanto per non far nomi, diceva che definire significa limitare: a volte e' meglio non definire ed invece descrivere compiutamente quello che succede o i funzionamenti, senza usare "riassunti": dalla descrizione (anche se purtroppo spesso troppo soggettiva, e gia' qui c'e' una soglia) uno si fa una propria idea, ed e' quella sua che a lui serve.

rattopazzo
07-03-2012, 23:23
Per come la vedo io, l'RPG è semplicemente un genere dato ai certi videogiochi che rispondono a certe caratteristiche:
Un personaggio da noi "comandato" con delle caratteristiche fisiche e mentali che possono essere modificate in base alle nostre azioni e una storia più o meno influenzabile dalle nostre azioni.
L'action RPG è la stessa cosa, solo che è l'azione e i combattimenti hanno una maggiore predominanza rispetto alla storia.
Però ripeto sono solo dei termini dati a certi videogiochi per differenziarli da altri...tutto qui
così come un film "giallo" per esempio, non è perchè l'immagine è ingiallita ma perchè ha delle caratteristiche particolari diverse da un "poliziesco" per esempio.

Se traduciamo infatti alla lettera la parola RPG, ovvero "gioco di ruolo"
questo calza a pennello al 99% di tutti i videogiochi.

cronos1990
08-03-2012, 07:43
Eccomi qua (si, quella di ieri sera era una minaccia :asd:).

Allora, partiamo dagli albori senza stare a leggere tutto quello che avete scritto :asd:

Il genere GDR nasce con D&D, ed inizialmente è un'evoluzione dei Wargames fatti con le miniature su grossi tabelloni. Per quanto capostipite, proprio per questa sua natura D&D alla lunga non risulterà mai essere il GDR più "puro" che esista, in quanto poi il genere avrà una sua evoluzione mentre il gioco creato da Gygax (dal quale derivano molti concetti di base a noi noti) rimarrà più ancorato alle sue origini.

Fatta la premessa iniziale, che probabilmente non frega a nessuno :asd:, vediamo di fissare alcuni punti fermi. A differenza di altri generi di videogiochi (FPS, RTS, Avventure grafiche, TPS e così via) il genere del GDR deriva direttamente da un genere ludico che con i videogiochi inizialmente non ha niente a che fare. Nasce come gioco da tavolo, e quindi dalla definizione del gioco da tavolo partiremo.
L'acronimo italiano GDR (Gioco di ruolo) deriva da quello inglese RPG (Role-playing game), ma la traduzione più corretta sarebbe: "Gioco in cui si interpreta un ruolo".

La differenza di terminologia è sottile, ma importante. Un GDR è letteralmente un gioco in cui interpretiamo un preciso personaggio, una sorta di alter-ego, dotato di precise caratteristiche che si muove in base a queste all'interno di una storia e di una precisa ambientazione. Un paragone che si faceva spesso anni fa (a mio avviso molto azzeccato) era quello di dire che era come se stessimo recitando in un film; il che è concettualmente vero.

Concetti come il livello, i punti-ferita, le caratteristiche, i tiri per colpire, la classe armatura, etc. etc.... non sono altro che orpelli vari atti a giustificare un gioco più portato per lo schematicismo e più indirizzato verso scontri e battaglie.
Sono elementi estranei ai GDR? Certo che no, anche le statistiche e gli scontri possono far parte del gioco, ed avere regole precise che regolamentano alcune fasi del gioco possono risultare utili. Ma sono solo una parte (peraltro secondaria) e spesso la loro presenza portano a snaturare negli stessi giocatori il concetto di GDR. Tant'è che, per l'appunto, oramai si dice che un GDR è un gioco dove hai un PG con livello, rami di abilità ed inventario. Tutta gente che crocifiggerei :asd:
Fatevi una partita seria a Vampire (e non il videogioco)... passerete il 95% del tempo a fare dialoghi ed a non tirare un dado, dialoghi articolati che sviluppano trame intricate ed oscure in un ambito in cui si devono rispettare certi crismi di gioco; dove un'azione ha precise conseguenze all'interno della società dei Vampiri per tutti i significati (sia pratici che di "etichetta") che essa comporta. Un gioco che richiede un buon quantitativo di attenzione e materia grigia. D&D in confronto è "Barbie gira la moda" :asd:


Cosa han fatto quelli che han tirato fuori i primi GDR per PC? Hanno ripreso le meccaniche "tecniche" di base (o meglio: vi si sono ispirati a 360°) proprio di D&D: in parte perchè il GDR più giocato, in parte per la sua importanza nell'ambito del genere. Ecco quindi che fin da subito i GDR su PC sono cloni di D&D, fino ad arrivare a giochi tipo "Eye of Beholder" o "Baldur's Gate" in cui viene proprio usata la sua licenza di gioco.

Qual'è il problema fondamentale su un videogioco? Il primo è proprio il tipo d'approccio fin subito dato al genere, che appunto ha portato a distorcere il concetto originale di GDR: ovvero è diventato un gioco con qualche scelta di dialogo e tutta una serie di tabelle piene di statistiche, punteggi, calcoli e quant'altro che non fanno altro che spingere il giocatore ad andare avanti NON con lo scopo di sviluppare una personalità, bensì con lo scopo di livellare e diventare più potente. Fichissimo :asd:
Il secondo problema è invece intrinseco: un GDR al PC è per forza di cose limitato rispetto al GDR su carta. Quello che vi puoi fare è limitato a quello che è concesso dalla programmazione, e dall'assenza di un Master che, essendo per sua natura umano (almeno credo :asd:) ha quegli aspetti di fantasia, buon senso ed inventiva che non ti puoi certo aspettare da tutta una serie di script.

E' questo secondo elemento che incide parecchio, portando ad avere un genere su PC che per forza di cose non può essere identico alla controparte cartacea. Si deve arrivare ad alcuni compromessi.
In primis, chi programma deve poter creare un'ambientazione da una parte credibile, dall'altra elemento attivo del gioco stesso e non mero orpello che fa da sfondo e nulla più. Poi deve riuscire a creare situazioni di gioco in cui, in base all'interpretazione data al personaggio, si vengano a creare situazioni di gioco diverse di volta in volta. La mente mi conduce spontaneamente a "The Witcher" (1&2) che sono un esempio lampante. Il secondo atto del 2 lo trovo sotto questo punto di vista una piccola perla, in quanto le nostre decisioni porta a cambiare completamente quella parte di gioco.
Chiaro che questi camniamenti devono essere sostanziali. Ad esempio trovo ridicoli tutti gli ultimi giochi Bioware usciti: 800 miliardi di fantasmilioni di rige di dialogo con milioni di risposte a scelta multipla... e poi via a riprendere il corridoio con gli stessi nemici, le stesse zone, il mondo che rimane uguale a se stesso e solo un paio di dialoghi (e forse una cut-scene) diversa alla fine tanto per giustificare la cosa. Ridicolo.
Diventa altresì importante avere un'ambientazione in cui le nostre scelte possono portare a dei cambiamenti allo stesso mondo di gioco.

E tutte le statistiche? I livelli, le caratteristiche e quant'altro? Beh, trovo che in un videogioco abbiano un peso maggiore, ed importante, rispetto al gioco su carta. Se, esempio, faccio uno scontro in un GDR classico, si può addirittura risolverlo senza neanche il tiro di un dado (un paio di volte ho avuto modo di fare GDR via forum, e quando ho fatto degli scontri abbiamo sempre giocato esclusivamente postando dialoghi; l'interazione giocatore-Master in quei casi risulta molto importante, ed il giocatore più che pensare a "vincere" deve cercare di "inventare" una scena, quasi fosse una sceneggiatura di un film); su PC come fai? E' un esempio, ma può essere esteso a tantissimi ambiti.

Le statistiche quindi su un GDR a PC sono importanti. La cosa fondamentale però è che queste statistiche permettano di gestire il gioco su più livelli, non semplicemente quello degli scontri. Ad esempio, Dragon Age sotto questo profilo è una semplificazione da aborto rispetto a precedenti giochi Bioware basati sul sistema di D&D (chiaro che poi dipende non solo dalla presenza di queste statistiche, ma anche da come funzionano all'interno del gioco).

Altro aspetto fondamentale in un GDR su PC è quello di porre quantin più vincoli da programmazione possibili, al fine di prevenire quella che io definisco "libertà illogica". L'esempio più lampante sono i giochi della serie TES, che proprio per questo motivo non definisco affatto GDR.
Uno dei concetti più fuorvianti che esistono sui GDR è che hai la libertà di fare qualunque cosa: falso. Fare un GDR vuol dire avere tra le mani un certo personaggio ed agire in base alla sua "personalità". E questo non vuol dire fare quello che ci pare. Che, vi risulta che mentre guardavate "Conan in barbaro" il protagonista si fermava a raccogliere margherite ed a farci una collana solo perchè poteva farlo? :asd:
I giochi TES sotto questo profilo sono l'esempio più evidente. L'esempio tipico che porto è quello delle gilde (beninteso: ne potrei portare a vagonate di esempi, solo che questo è molto evidente). Nell'ambito di una stessa partita puoi diventare capo della gilda dei guerrieri, dei maghi, dei ladri e degli assassini (alla faccia dell'interpretazione). Puoi diventarlo anche se non sei affatto competente in quell'ambito (il caso più eclatante è quello dei guerrieri che diventano capi della gilda dei maghi). Al tempo stesso queste tue conquiste non incidono minimamente sul mondo circostante. Puoi diventare il più grande assassino del mondo, stai pur tranquillo che ancora sarai riverito alla corte del re :asd:

Altri elementi importanti sono l'aspetto grafico (a livello artistico), la caratterizzazione degli NPC, la presenza di una buona trama (elemento essenziale ed attivo per lo sviluppo del nostro alter-ego, non semplice orpello messo li per raccontare una storia).

Concludo dicendo che più passano gli anni, più il genere si sta annacquando, diventando anzi marchio di marketing da inserire nel 90% dei titoli usciti, quasi servisse a vendere il 20% in più di copie. Un gioco che esce cone RPG "puro" è in realtà un gioco action con l'aggiunta di statistiche, talenti e varia oggettistica il cui unico scopo è quello di potenziare il personaggio per smazzolare meglio i nemici.

ulukaii
08-03-2012, 07:47
Riguardo TW (il primo, il secondo devo ancora giocarmelo), sebbene le scelte non siano la classica scelta tra bene e male, ma tra 2 fazioni ben distinte, con i propri pro e i propri contro, la scelta in tal senso è sempre a mio avviso MOLTO marcata.
E' sempre fin troppo chiaro quale azione è a favore di una fazione e quale dell'altra.
E' anche vero però che il mondo circostante reagisce coerentemente con le nostre scelte.
Le scelte non sono solo tra due fazioni distinte (neanche nella main quest, dato che si può rimanere comunque neutrali), ma riguardano anche le numerose quest secondarie. E nonostante in determinati punti possa essere abbastanza chiaro a chi porta benefici effettuare una determinata scelta, non è altrettanto così evidente quali siano/saranno le conseguenze di quel risultato, non solo sulla quest specifica (quindi a breve termine), ma nello sviluppo della storia. Questo ovviamente perché TW (e anche il seguito) sono giochi guidati dallo sviluppo della trama in base alle scelte del giocatore... per farla breve hanno un inizio, uno sviluppo e una fine (nello specifico più sviluppi e più finali).

Questo difficilmente può avvenire in prodotti quali Fallout oppure TES che per loro stessa concezione sono degli open world game. Certo hanno sì delle scelte morali, ma queste sono sempre e solo in merito allo sviluppo di quella specifica quest e non influiscono sul resto del mondo di gioco (salvo per aspetti estremamente marginali). Hanno un inizio e molteplici sviluppi (oddio c'è una trama generale che fa da main quest) e finiscono solo quando uno si stufa di giocarci.

Darkless
08-03-2012, 08:16
rpg is a lie

cerbert
08-03-2012, 09:13
Ho letto tutto il pappardellone di cronos1990 che, pur essendo ben scritto e ben argomentato, non lo salverà dall'essere bannato e poi bruciato sulla pira per questa singola frase:
Un gioco che richiede un buon quantitativo di attenzione e materia grigia. D&D in confronto è "Barbie gira la moda"
miscredente emo che non è altro :ncomment: :ciapet:

Al di là degli scherzi (chiaramente non brucerò il povero cronos, mi limiterò a bannarlo :D ) penso che il suo post permetta di definire piuttosto bene cosa è il GDR "tradizionale" ma continuo a non capire bene quale era la domanda del thread.
Si voleva definire cosa è il C-RPG, e allora la griglia di valutazione "roguelike" di Jon mi sembra un buon riferimento, o si vuole capire se nel campo del C-RPG ciò che connota di più l'appartenenza al genere sono "l'interpretazione" o le "meccaniche"?

Da parte mia, salomonicamente, direi "entrambe".
Penso che l'errore che si stia facendo sia sul concentrare il discorso "meccaniche" sulle sole "stats & skills", in realtà, come si diceva, le meccaniche in un RPG hanno un solo scopo: vincolare il giocatore al suo personaggio, impedendogli (o comunque limitando) la completa arbitrarietà delle scelte. Tramite le meccaniche si crea il "passato" del personaggio e questo condiziona il suo "presente". Se le sue statistiche in un certo campo sono rimaste troppo basse, determinati dialoghi, determinate azioni, determinati eventi non gli saranno disponibili. Ma la stessa cosa dovrebbe succedere se ha compiuto determinate azioni, dato determinate disposte.

Potremmo dire che le meccaniche sono servitrici dell'interpretazione, ma senza le meccaniche l'interpretazione diventa un puro capriccio del giocatore.

FirstDance
08-03-2012, 09:13
Volevo dire la mia, ma cronos1990 ha fatto l'enciclopedia. Direi che non saprei più cosa aggiungere.

cronos1990
08-03-2012, 09:24
Ho letto tutto il pappardellone di cronos1990 che, pur essendo ben scritto e ben argomentato, non lo salverà dall'essere bannato e poi bruciato sulla pira per questa singola frase:

miscredente emo che non è altro :ncomment: :ciapet:

Al di là degli scherzi (chiaramente non brucerò il povero cronos, mi limiterò a bannarlo :D ) [...]E' stato bello scrivere su questo forum :asd: (almeno per me, per voi che mi sopportavate dubito :asd:).

Non posso a questo punto omettere il fatto che D&D per me significa tantissimo, lo gioco da più di 21 anni... l'anno riportato nel mio nick è proprio in ricordo di quando l'ho iniziato a giocare (così magari qualcuno evita ancora di sbagliarsi sulla mia età :D).

Phoenix Fire
08-03-2012, 10:08
io la penso come cronos

chil8
08-03-2012, 10:13
[cuttooooone :sofico: http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=37058999&postcount=31]Fare un GDR vuol dire avere tra le mani un certo personaggio ed agire in base alla sua "personalità". [...]

d'accordissimo con cronos.

a quella frase aggiungerei < ...all'interno di uno scenario descritto/narrato/arbitrato dal master. >

giusto per avere una definizione breve tipo dizionario :)

ketersephirot
08-03-2012, 10:17
--- CUT ---

L'idea del thread era quella di aprire una discussione su cosa ognuno di noi pensa sia un RPG.
Ovviamente non esiste una risposta in senso assoluto, però ogni tanto è bello avere un contronto civile in tal senso.
Ammetto che ho forumulato malamente il primo post perchè ero un pò di corsa ;).

--- CUT ---

Condivido pienamente il tuo punto di vista.

Io trovo lo spav la morte della meccanica del tiro di dado: un sistema ibrido di questo tipo dovrebbe essere penalizzante in massimo grado nel momento in cui smettiamo di affidarci al tiro di dado e prendiamo in mano la situazione come in un comune fps. Si arriva all'esaurire i punti azione (che garantiscono una più alta percentuale di successo nel colpire) perchè tanto si sa che allontanandosi in real time questi si ricaricano senza che il nemico abbia una possibilità favorevole per colpirci; i punti azione (nelle loro molteplici varianti) sono sempre stati il miglior sistema possibile per rappresentare uno scontro tra intelligenze (la nostra contro quella artificiale); dato che lo scontro diventa una risoluzione puramente logica, dove il passo falso non viene perdonato e dove vengono premiate le strategie migliori.

Io penso che lo spav annulli questo confronto, che un anglofono definirebbe "fair", nel momento in cui noi possiamo svicolare dalle regole muovendoci in real time. Poi penso anche che riproporre fallout con questo sistema sia stato una mancanza di rispetto per i capitoli precedenti, ma ormai la frittata è fatta :D



IMHO, gdr è interpretare un ruolo, compiere delle scelte in base a come ci comporteremmo in una situazione simile; però queste scelte devono riflettersi in un mutamento nel mondo di gioco, che sia una taglia sulla nostra testa o il mancato appoggio di una fazione che prima ci considerava alleati; se manca un rapporto di causa-effetto, manca anche il senso di comportarsi in una determinata maniera. Difatti a me tes stanca in fretta: la ragione principale è che posso comportarmi da perfetto incoerente, da psicolabile quasi, che tanto quel npc mi terrà sempre nella stessa considerazione.
Possiamo tranquillamente dire che la discriminante che NON fa il gdr è la mancanza di un riscontro nel mondo di gioco alle nostre azioni.

Come dice giustamente keter, è sempre più difficile trovare un genere puro, incontaminato da quelle commistioni così frequenti di questi tempi.
Gli action prendono il suffisso gdr (dragon age)
Rts-gdr (dawn of war2)
Fps-gdr (borderlands)
Tbs-gdr (king's bounty)
IMHO, tutte queste sigle lasciano il tempo che trovano.

Di fatto, per farmi un'opinione senza provare un gioco, mi fido solo di alcuni utenti che reputo competenti. Se dovessi leggere le recensioni, dove queste definizioni sono non solo utilizzate, ma incoraggiate nel loro utilizzo per quanto riguarda questo voler a tutti i costi incastonare in compartimenti stagni un gioco, con la pretesa di voler definire impropriamente (gdr) prodotti che magari hanno solamente una limitata propensione alla personalizzazione.
Si ha, in linea di massima, uno svilimento di quello che sono i generi - per qualità complessiva -, e uno svilimento delle parole - chiamare gdr dei giochetti che magari permettono di modificare un paio di statistiche del personaggio.


Lo spav in se non è un cattivo sistema, semplicemente è bilanciato male.
Se la rigenerazione di PA fosse più lenta e l'esaurimento dei PA portasse ad uno status di "affaticamento" (ad es.: impossibilità di muoversi o di correre con meno di 2 PA) il sistema sarebbe decisamente più FAIR.

Per quanto concerne i giochi Bethesda:
La libertà d'interpretazione non significa certo la possibilità di comportarci in maniera "illogica" e sopratutto è necessario che il mondo di gioco rifletta in maniera persistente le azioni da noi eseguite nel gioco.
In tal senso non ho ancora visto un titolo che sappia premiare "l'interpretazione" del proprio personaggio in maniera decente.
Mi spiego meglio: nei GDR cartacei un buon master in genere premia una buona interpretazione del proprio personaggio con qualche "bonus" e al contrario generalmente punisce un comportamento diverso da quello atteso con qualche disgrazia inattesa.
In nessun CRPG ho visto una meccanica simile e secondo me è una delle mancanze più gravi.

chil8
08-03-2012, 10:34
[...]
Per quanto concerne i giochi Bethesda:
La libertà d'interpretazione non significa certo la possibilità di comportarci in maniera "illogica" e sopratutto è necessario che il mondo di gioco rifletta in maniera persistente le azioni da noi eseguite nel gioco.
In tal senso non ho ancora visto un titolo che sappia premiare "l'interpretazione" del proprio personaggio in maniera decente.
Mi spiego meglio: nei GDR cartacei un buon master in genere premia una buona interpretazione del proprio personaggio con qualche "bonus" e al contrario generalmente punisce un comportamento diverso da quello atteso con qualche disgrazia inattesa.
In nessun CRPG ho visto una meccanica simile e secondo me è una delle mancanze più gravi.

sarebbe bello... un guerriero legale/buono viene colto da infarto perché anziché salvare la fanciulla le stacca la testa per riscuotere la ricompensa. end game :asd:

!fazz
08-03-2012, 10:39
Ho letto tutto il pappardellone di cronos1990 che, pur essendo ben scritto e ben argomentato, non lo salverà dall'essere bannato e poi bruciato sulla pira per questa singola frase:

miscredente emo che non è altro :ncomment: :ciapet:

Al di là degli scherzi (chiaramente non brucerò il povero cronos, mi limiterò a bannarlo :D ) penso che il suo post permetta di definire piuttosto bene cosa è il GDR "tradizionale" ma continuo a non capire bene quale era la domanda del thread.
Si voleva definire cosa è il C-RPG, e allora la griglia di valutazione "roguelike" di Jon mi sembra un buon riferimento, o si vuole capire se nel campo del C-RPG ciò che connota di più l'appartenenza al genere sono "l'interpretazione" o le "meccaniche"?

Da parte mia, salomonicamente, direi "entrambe".
Penso che l'errore che si stia facendo sia sul concentrare il discorso "meccaniche" sulle sole "stats & skills", in realtà, come si diceva, le meccaniche in un RPG hanno un solo scopo: vincolare il giocatore al suo personaggio, impedendogli (o comunque limitando) la completa arbitrarietà delle scelte. Tramite le meccaniche si crea il "passato" del personaggio e questo condiziona il suo "presente". Se le sue statistiche in un certo campo sono rimaste troppo basse, determinati dialoghi, determinate azioni, determinati eventi non gli saranno disponibili. Ma la stessa cosa dovrebbe succedere se ha compiuto determinate azioni, dato determinate disposte.

Potremmo dire che le meccaniche sono servitrici dell'interpretazione, ma senza le meccaniche l'interpretazione diventa un puro capriccio del giocatore.

quoto, anzi rilancio fornendo un cospiquo investimento in benzina per la pira (con quanto costa al litro e volendo fare un lavoro accurato con certezza di morte e dolore evitando tutti i possibili tiri salvezza..... ) :D :D
un anteprima di chronos stanotte è la seguente
http://1.bp.blogspot.com/-HadP9jBZXdI/TZs56qMBd-I/AAAAAAAAACA/3Z9zAxS0ZiU/s1600/Caparezza_rogo.jpg
:D:D:D:D:D:D:D
a parte gli scherzi trovo la serie di D&D un ottimo esempio di GDR anzi imho d&d è IL GDR da ex giocatore della 2.5 lo trovo semplicemente fantastico.
c'è da dire che imho su pc questi giochi non rendono più di tanto, giocare in gruppo davanti ad un tavolo con chili e chili di dadi da lanciare è tutta un altra storia (comprensivo dei porconi lanciati dal master quando si castava confusion su una trentina di mostriciattoli momenti epici :D :D :D )

un gioco di ruolo è un gioco in cui l'interpretazione deve avere una sua parte fondamentale, giocare un paladino è fondamentalmente diverso da giocare un warrior lg con qualche cura aggratis ruoli, abilità e personalizzazione delle varie classi sono fondamentali ed in d&d le classi non sono 4 o 5 tra classi e sottoclassi ci sono decine se non centinaia di modi diversi di interpretare un personaggio, e la materia grigia è indispensabile molto più che su pc, tralasciando i puzzle e i giochetti vari inclusi nelle varie avventure, d&d permette una autonomia decisionale diversa da qualsiasi gicoo su pc (che è sempre limitato dalle regole imprescindibili stabilite in fase di programmazione)

tbs
08-03-2012, 10:46
////declamazione straordinariamente lunga :D ////

Bravo, cronos. Argomentato ottimamente :)






Lo spav in se non è un cattivo sistema, semplicemente è bilanciato male.
Se la rigenerazione di PA fosse più lenta e l'esaurimento dei PA portasse ad uno status di "affaticamento" (ad es.: impossibilità di muoversi o di correre con meno di 2 PA) il sistema sarebbe decisamente più FAIR.




Così potrebbe funzionare, ma non mi piacerebbe comunque: ho avuto modo di spiegare in un thread aperto un pò di tempo fa la mia idea di come coniugare meccaniche a turni alla fallout e tempo reale (secondo me è comunque un esperimento senza senso). Si prende una caratteristica di combattimento, come l'abilità di usare armi leggere, e si vincolano i punti che il personaggio ha speso in questa disciplina con la larghezza del reticolo di mira. Un reticolo ampio corrisponderà ad un valore di abilità basso ed impedirà al giocatore di mandare a segno troppi colpi; con il miglioramento nella tale disciplina, al contrario, il reticolo di mira si restringerà. Questo sistema, verosimilmente, è l'unico in grado di simulare una meccanica basata sulle statistiche al netto dell'abilità del giocatore (che prima poteva supplire in cento modi diversi alle restrizioni del dice roll), il quale viene vincolato a dover rispettare le regole, indipendentemente da quanto sia buona la sua mira - dato che a decidere se i colpi vanno a segno è comunque la grandezza del reticolo di mira.

Jon Irenicus
08-03-2012, 13:50
(chiaramente non brucerò il povero cronos, mi limiterò a bannarlo :D )Il fuoco è più definitivo, a volte ritornano...:asd:
Cmq dai, mi ero spaventato che stamattina di scappone avevo visto il post sul cell e stavo già invocando maledizioni di ogni sorta, però non è stata male come lettura dai!:D

OT: sui GDR cartacei finalmente l'anno scorso sono riuscito a giocare a Cthulhu: sarà che di D&D mi sono stancato, 10 volte divertito di più mi sono e dire che ero abbastanza fan delle statistiche.

Estwald
08-03-2012, 14:26
Cmq dai, mi ero spaventato che stamattina di scappone avevo visto il post sul cell e stavo già invocando maledizioni di ogni sorta, però non è stata male come lettura dai!:D

Quando ho finito di leggerlo ho guardato il cielo ed è apparsa la scritta: patience +1 :asd:

Darkless
08-03-2012, 15:48
...e cmq D&D è uno dei ruleset peggiori mai fatti, è solo il più famoso e commerciale.

ketersephirot
08-03-2012, 15:59
...e cmq D&D è uno dei ruleset peggiori mai fatti, è solo il più famoso e commerciale.

Purtroppo Confermo!
Il ruleset di D&D (ho giocato un pò alla 2.5, tanto alla 3.0 e alla 3.5) e in generale il d20 System è quanto di più legnoso e artificiale possa esserci per giocare di ruolo.
Già il fatto di dover usare un sacco di dadi diversi (d4,d6,d8,2 d10,d12 e OVVIAMENTE il d20) da l'idea di quanto sia pensato per essere "appariscente".
senza contare a tutti i vincoli di generazione personaggio et simila.
Infinitamente meglio il G.U.R.P.S., ma se vogliamo anche il B.E.S.M. (che è un ruleset davvero di nicchia) che danno molta più possibilità espressiva e ruolistica senza impazzire con statistiche e tiri per effettuare qualunque azione.

Ashgan83
08-03-2012, 16:02
...e cmq D&D è uno dei ruleset peggiori mai fatti, è solo il più famoso e commerciale.


E cmq no, non è il migliore ma non è nemmeno così male, fai facile demagogia.:asd: E' molto orientato al combat e poco al resto, questo sì, ma sotto quel profilo è tutt'altro che scarso (parlo della 3.5).

Ashgan83
08-03-2012, 16:04
Per questioni tecniche non è possibile creare un ambiente dinamico e reattivo a 360 gradi, quindi o si impongono dei vincoli costringendo il giocatore su un certo percorso prestabilito (con più o meno diramazioni previste dai designer) oppure lo si rende molto libero a tal punto che viene da chiedersi se il proprio personaggio sia a tutti gli effetti un abitante di quel mondo di gioco e non un semplice avatar errante (questo per la concezione che ho di Tes per sentito dire dato che non ne ho mai giocato uno).


Il problema è che la programmazione vera e propria in ambito gaming è stagnante da non so quanto, poche nuove idee in fatto di AI che è quella che necessiterebbe di una rivoluzione epocale.

Darkless
08-03-2012, 17:52
E cmq no, non è il migliore ma non è nemmeno così male, fai facile demagogia.:asd: E' molto orientato al combat e poco al resto, questo sì, ma sotto quel profilo è tutt'altro che scarso (parlo della 3.5).

E' scarso anche sotto quel profilo, c'è di molto meglio (vedi warhammer).
Hai solo al rottura di fare lanci di dado a nastro.
Certo in una trasposizione videoludica fa la sua bella scena ed è ottimale ma non è di quello che stavo parlando.

ketersephirot
08-03-2012, 17:57
E' scarso anche sotto quel profilo, c'è di molto meglio (vedi warhammer).
Hai solo al rottura di fare lanci di dado a nastro.
Certo in una trasposizione videoludica fa la sua bella scena ed è ottimale ma non è di quello che stavo parlando.

Confermo : giocare una sessione di D&D al tavolo, con un Master non proprio navigato che applica il regolamento alla lettera, è un lancio di dadi continuo.

Darkless
08-03-2012, 18:01
Confermo : giocare una sessione di D&D al tavolo, con un Master non proprio navigato che applica il regolamento alla lettera, è un lancio di dadi continuo.

.. ed i dadi non sono l'unica cosa cadere :asd:

Jon Irenicus
08-03-2012, 18:19
Vabbè in ogni caso per il pc chissene, c'è l'alu apposta...
Per il cartaceo concordo però.
Non a caso i migliori ricordi che ho in d&d sono le boiate fatte dai vari giocatori e non coi dadi (oddio anche l'utilizzo improprio di certe abilità è esilarante).

mirkonorroz
08-03-2012, 18:56
Complimenti a cronos :)

Le mie piccole riflessioni erano piu' che altro un tentativo di cercare di fare in modo che ogni volta che si discuteva se un gioco fosse un gdr o no (o quanto lo fosse) ci si potesse basare su una definizione abbastanza rigorosa e condivisa da tutti in modo da evitare di cadere sempre nel troppo soggetivo, oppure abolire il termine gdr e passare alla descrizione effettiva del gioco, magari molto piu' utile.

Volendo un pelo degenerare:
Se io facessi un adventure punta e clicca dove attraverso le mie scelte potessi "cambiare la storia", sarebbe un gdr? O servono i combattimenti?
Una storia a bivi di topolino, letta una volta sola e poi rigiocata avendola prima dimenticata, e' un gdr?

In entrambi prendo a prestito un personaggio e compio delle scelte che vengono "gestite dal sistema_che_ha_gia'_deciso": in entrambi mi presento ad una scelta in un certo stato accumulo/derivazione di scelte precedenti ed in entrambi ho l'illusione di aver cambiato la storia.

ketersephirot
08-03-2012, 19:39
Complimenti a cronos :)

Le mie piccole riflessioni erano piu' che altro un tentativo di cercare di fare in modo che ogni volta che si discuteva se un gioco fosse un gdr o no (o quanto lo fosse) ci si potesse basare su una definizione abbastanza rigorosa e condivisa da tutti in modo da evitare di cadere sempre nel troppo soggetivo, oppure abolire il termine gdr e passare alla descrizione effettiva del gioco, magari molto piu' utile.

Volendo un pelo degenerare:
Se io facessi un adventure punta e clicca dove attraverso le mie scelte potessi "cambiare la storia", sarebbe un gdr? O servono i combattimenti?
Una storia a bivi di topolino, letta una volta sola e poi rigiocata avendola prima dimenticata, e' un gdr?

In entrambi prendo a prestito un personaggio e compio delle scelte che vengono "gestite dal sistema_che_ha_gia'_deciso": in entrambi mi presento ad una scelta in un certo stato accumulo/derivazione di scelte precedenti ed in entrambi ho l'illusione di aver cambiato la storia.

I combattimenti sicuramente non fanno il GDR, tant'è che non sono sempre presenti, nemmeno nei GDR da Tavolo e in quasi tutte le campagne ruolistiche che ho affrontato (anche di D&D) il combattimento lo si cerca sempre di evitare.
Paradossalmente un'avventura grafica punta-e-clicka se consentisse lo stesso genere di interazione e una profondità di interpretazione prossima a quella di Torment sarebbe molto più GDR di tanti giochi etichettati RPG per vendere.
Il problema è che un gioco del genere richiederebbe un lavoro immane (anche solo per pensare enigmi risolvibili in modo completamente diverso , in base al personaggio che si interpreta), ma soprattutto il cambiamento e l'evoluzione della storia dovrebbero essere reali e tangibili, e non solo illusorie, con finali multipli e via discorrendo.
Senza scomodare le storie a bivi di Topolino (imho dei veri e propri capolavori, ma con il GDR centrano poco), quelli che hanno la mia età si ricorderanno sicuramente dei LibroGame (come il mitico Lupo Solitario).
Potenziando il concetto dei bivi e adattando il tutto ad un contesto di gaming moderno (controlo diretto del personaggio, libertà di movimento etc etc ect) probabilmente verrebbero fuori dei giochi davvero grandiosi.

Estwald
08-03-2012, 20:00
Volendo un pelo degenerare:
Se io facessi un adventure punta e clicca dove attraverso le mie scelte potessi "cambiare la storia", sarebbe un gdr? O servono i combattimenti?
Una storia a bivi di topolino, letta una volta sola e poi rigiocata avendola prima dimenticata, e' un gdr?


Penso che potrebbero anche essere considerati giochi di ruolo, RPG, ma per meccaniche resterebbero avventure grafiche ovvero non sarebbero CRPG in quanto mancherebbe una componente a mio avviso fondamentale che sono le statistiche, con tutto ciò che ne deriva.



In entrambi prendo a prestito un personaggio e compio delle scelte che vengono "gestite dal sistema_che_ha_gia'_deciso": in entrambi mi presento ad una scelta in un certo stato accumulo/derivazione di scelte precedenti ed in entrambi ho l'illusione di aver cambiato la storia.

Chiaro, si resta sempre in un ambito vincolato da limiti tecnici.

Jon Irenicus
08-03-2012, 20:10
Bhe qua allora sarebbe già da chiarire (o, meglio, accordarsi) se aver statistiche è un elemento caratterizzante (eventualmente in modo pesante) l'appartenenza al genere crpg (sottolineo la c sennò ritiriamo fuori il cartaceo)...

Estwald
08-03-2012, 20:28
Bhe qua allora sarebbe già da chiarire (o, meglio, accordarsi) se aver statistiche è un elemento caratterizzante (eventualmente in modo pesante) l'appartenenza al genere crpg (sottolineo la c sennò ritiriamo fuori il cartaceo)...

Se dovessi provare a definire il genere in base ad un insieme di caratteristiche partirei da:

1) Il soggetto (o i soggetti) protagonista, nel contesto in cui agisce è visto come dotato di intelligenza propria.

Questo per dire che un sasso o un'astronave dotata di equipaggio non può essere protagonista in un crpg ma può esserlo un uomo, un animale, un robot.

2) Il soggetto deve avere una o più caratteristiche intrinseche, misurate numericamente, che mutano nel corso della sua esistenza.

Forza, velocità, intelligenza sono statistiche che ricadono in questo punto. Altre caratteristiche come l'attacco o la difesa se dipendono solo dall'equipaggiamento potrebbero non esserlo per un personaggio umano ma potrebbero esserlo per un robot ad es.

Sono solo due punti, opinabili e che non consentono di escludere certi strategici ad es. ... ma conosci crpg che non abbiano queste caratteristiche?

ketersephirot
08-03-2012, 20:41
Imho le statistiche in un CRPG contano come il 2 di picche con briscola di cuori.
A mio modo di vedere in un CRPG moderno devono essere presenti solo "sotto il cofano", influenzando il gameplay, ma senza riempire lo schermo di numeri.
Facendo sempre il paragone con gli RPG da tavolo : se trovi un arma in una campagna con un Master di quelli bravi, quando la trovi e gli chiedi com'è non ti dice "la spada fa 3 d3 +15, la tua vecchia 3 d3 +2" ma più coerentemente "Ti sembra una spada di qualità eccelsa, forgiata per qualche nobile da un noto artigiano locale" e i dati statistici della spada se li segna sulla SUA scheda.
Se poi è un Master di quelli VERAMENTE bravi la scheda delle statistiche del personaggio al gestisce interamente lui lasciandoti solo l'inventario e l'elenco dei talenti.
(mannaggia mi sta tornato alla mente una stupenda campagna di DragonLance...che nostalgiaaaa)
Nel videogioco al pari tutta la parte "numerica" del gioco se la gestisce il computer dandoti semplicemente input visivi, magari cambiandoti le descrizioni in base al livello di conoscenza delle armi.
Per la cronaca questo sistema era usato anche dalle prime versioni di Ultima Online (pre-AoS).

Estwald
08-03-2012, 20:49
Imho le statistiche in un CRPG contano come il 2 di picche con briscola di cuori.
A mio modo di vedere in un CRPG moderno devono essere presenti solo "sotto il cofano", influenzando il gameplay, ma senza riempire lo schermo di numeri.


Ho solo detto che ci devono essere, il resto è tutta farina del sacco tuo :p
Inoltre ho solo dato uno spunto di partenza per definire le caratteristiche di un genere; la "modernità" non fa parte delle caratteristiche che prenderei in considerazione.

Jon Irenicus
08-03-2012, 21:35
Io ovviamente intendevo caratteristiche numeriche visbili al giocatore direttamente, altrimenti non si finisce più.

Per me se ce ne sono molte non è un male, a patto che abbiano il loro significato e impatto (detesto invece se ci sono doppioni o cose inutili, meglio l'essenziale a costo di sembrare scarni).
Sono però preferenze personali.

Estwald
08-03-2012, 22:20
Io ovviamente intendevo caratteristiche numeriche visbili al giocatore direttamente, altrimenti non si finisce più.

Ho sbagliato a scrivere "misurate numericamente". Una definizione più generica dovrebbe parlare semplicemente di caratteristiche "misurabili" senza specificare il come (oppure dovrebbe parlare di "stati"). Che poi siano visibili o nascoste, messe in primo piano o in un menù secondario, sopra o sotto il cofano, non fa differenza perchè il punto rilevante è che ci siano e ...



Per me se ce ne sono molte non è un male, a patto che abbiano il loro significato e impatto (detesto invece se ci sono doppioni o cose inutili, meglio l'essenziale a costo di sembrare scarni).
Sono però preferenze personali.

... altro aspetto che potremmo includere nella definizione, che il "motore" di gioco ne deve tenere conto. Potremmo cercare di definire in che modo o in quali frangenti ne deve tenere conto ma comunque non devono essere prive di impatto perché altrimenti è come se non ci fossero.

Se prendo Crysis e aggiungo delle statistiche inutili al personaggio ho ancora un fps tale e quale a prima ma se queste statistiche iniziano a condizionare la precisione dei colpi allora stiamo quantomeno andando verso un mix di generi.

Darkless
09-03-2012, 07:03
Lungi da me interrompere il vostro simposio (o brainstorming come va di moda dire adesso), vi ricordo solo che storicamente le statistiche sono un concetto maturato dai wargame, non dagli rpg.

au revoir

cronos1990
09-03-2012, 07:19
quoto, anzi rilancio fornendo un cospiquo investimento in benzina per la pira (con quanto costa al litro e volendo fare un lavoro accurato con certezza di morte e dolore evitando tutti i possibili tiri salvezza..... ) :D :D
un anteprima di chronos stanotte è la seguente
http://1.bp.blogspot.com/-HadP9jBZXdI/TZs56qMBd-I/AAAAAAAAACA/3Z9zAxS0ZiU/s1600/Caparezza_rogo.jpg
:D:D:D:D:D:D:DSolo per informarvi che ho passato la notte e sono ancora vivo :asd:

Estwald
09-03-2012, 08:52
Lungi da me interrompere il vostro simposio (o brainstorming come va di moda dire adesso), vi ricordo solo che storicamente le statistiche sono un concetto maturato dai wargame, non dagli rpg.

au revoir

Simposio e brainstorming suonano entrambe male in questo contesto :asd:


Comunque, torno a sottolineare, sto parlando di C ... RPG. In un RPG, fatto tra persone, le statistiche potrebbero anche non esserci. D'altra parte anche Gygax non è partito con D&D ma con i wargame e allo stato attuale con i due/tre punti che ho cercato di abbozzare vengono ancora inclusi, quantomeno, alcuni strategici e alcuni giochi sportivi ...

ketersephirot
09-03-2012, 09:43
Io ovviamente intendevo caratteristiche numeriche visbili al giocatore direttamente, altrimenti non si finisce più.

Per me se ce ne sono molte non è un male, a patto che abbiano il loro significato e impatto (detesto invece se ci sono doppioni o cose inutili, meglio l'essenziale a costo di sembrare scarni).
Sono però preferenze personali.

Lungi da me interrompere il vostro simposio (o brainstorming come va di moda dire adesso), vi ricordo solo che storicamente le statistiche sono un concetto maturato dai wargame, non dagli rpg.

au revoir

Il problema è che la quasi totalità degli attuali GDR ci riempie di statistiche pressochè inutili.
Un esempio di sistema che mi piace moltissimo è il Tri-Stat system (http://en.wikipedia.org/wiki/Tri-Stat_System) che con sole 3 statistiche fondamentali (+ ovviamente N statistiche derivate) riesce a creare un sistema di gioco solido quanto immediato.
Ovviamente si parla sempre di opinioni personalissime:
ho giocato a D&D con un sacco di persone che nella build del personaggio pensavano ad incastrare e concatenare talenti e bonus più che al ruolo stesso.
Personalmente quando penso ad un GDR (cartaceo o su Pc per me non fa la differenza) penso sempre al "Role-Playing Manifesto"

These rules are written on paper, not etched in stone tablets.
Rules are suggested guidelines, not required edicts.
If the rules don't say you can't do something, you can.
There are no official answers, only official opinions.
When dice conflict with the story, the story always wins.
Min/Maxing and Munchkinism aren't problems with the game; they're problems with the player.
The Game Master has full discretionary power over the game.
The Game Master always works with, not against, the players.
A game that is not fun is no longer a game - it's a chore.
This book contains the answers to all things.
When the above does not apply, make it up.

Estwald
09-03-2012, 11:18
Il problema è che la quasi totalità degli attuali GDR ci riempie di statistiche pressochè inutili.
Un esempio di sistema che mi piace moltissimo è il Tri-Stat system (http://en.wikipedia.org/wiki/Tri-Stat_System) che con sole 3 statistiche fondamentali (+ ovviamente N statistiche derivate) riesce a creare un sistema di gioco solido quanto immediato.

Però si tratta ancora di un sistema con statistiche.



Ovviamente si parla sempre di opinioni personalissime:
ho giocato a D&D con un sacco di persone che nella build del personaggio pensavano ad incastrare e concatenare talenti e bonus più che al ruolo stesso.
Personalmente quando penso ad un GDR (cartaceo o su Pc per me non fa la differenza) penso sempre al "Role-Playing Manifesto"

These rules are written on paper, not etched in stone tablets.
Rules are suggested guidelines, not required edicts.
If the rules don't say you can't do something, you can.
There are no official answers, only official opinions.
When dice conflict with the story, the story always wins.
Min/Maxing and Munchkinism aren't problems with the game; they're problems with the player.
The Game Master has full discretionary power over the game.
The Game Master always works with, not against, the players.
A game that is not fun is no longer a game - it's a chore.
This book contains the answers to all things.
When the above does not apply, make it up.


Considerata la frase in grassetto e il manifesto riportato diventa necessario fare un passo indietro.

Forse ho inteso male l'argomento della discussione ma un conto è parlare di ciò che vorremmo e un conto è parlare di ciò che è. Un computer è un pezzo di silicio che esegue un software che a sua volta implementa degli algoritmi prestabiliti, decisi a priori. La discrezionalità menzionata nel manifesto qui sopra non esiste. Esistono regole (con alcune eventuali deroghe), ambienti con una loro fisica (e quindi con delle loro regole) e situazioni che sono comunque prestabilite.

Morale della favola, e sempre imo, non si può parlare di rpg su computer senza tenere ben presente questo aspetto. Se non si tiene a mente la distinzione tra rpg cartaceo (o anche senza carta) e rpg su computer si da seguito solo a un mare di fraintendimenti (per cui si parla di avventure grafiche come nell'es. di mirkonorroz magari escludendo dalla discussione qualche centinaio di titoli più o meno conosciuti come crpg) e soprattutto si rischia di parlare di qualcosa che non esiste (rpg is a lie scrisse Darkless).

cronos1990
09-03-2012, 11:27
Il problema è che la quasi totalità degli attuali GDR ci riempie di statistiche pressochè inutili.
Un esempio di sistema che mi piace moltissimo è il Tri-Stat system (http://en.wikipedia.org/wiki/Tri-Stat_System) che con sole 3 statistiche fondamentali (+ ovviamente N statistiche derivate) riesce a creare un sistema di gioco solido quanto immediato.Ehi, è un sistema che funziona esattamente all'opposto di un sistema che avrei voluto ideare qualche tempo fa: partiva da 12 caratteristiche di base che, a gruppi di 4, andavano a definire i 3 parametri principali del personaggio.

Se non fosse che l'idea mi è finita nel dimenticatoio come tante altre che ho avuto quando l'unico neurone che mi ritrovo riusciva a sbattere sulle pareti della scatola cranica :asd: potrei quasi citarli per plagio :asd:

ketersephirot
09-03-2012, 12:11
Però si tratta ancora di un sistema con statistiche.

Certo che si tratta sempre di statistiche, ma dello stretto indispensaible per giocare.
Indubbiamente nel precedente post mi sono espresso un pò male.
Non intendevo dire che TUTTE le statoistiche dei GDR sono inutili, intendevo dire che molto spesso in alcuni sistemi GDR abbiamo statistiche inutili o quantomeno ridondanti, anche perchè spesso scollegate tra loro.
In D&D mi viene in mente l'esempio di Saggezza e Intelligenza oppure Forza e Costituzione e la costruzione di certi personaggi assurdi (con forza sproporzionata e costituzione prossima allo zero).


Considerata la frase in grassetto e il manifesto riportato diventa necessario fare un passo indietro.

Forse ho inteso male l'argomento della discussione ma un conto è parlare di ciò che vorremmo e un conto è parlare di ciò che è. Un computer è un pezzo di silicio che esegue un software che a sua volta implementa degli algoritmi prestabiliti, decisi a priori. La discrezionalità menzionata nel manifesto qui sopra non esiste. Esistono regole (con alcune eventuali deroghe), ambienti con una loro fisica (e quindi con delle loro regole) e situazioni che sono comunque prestabilite.

Morale della favola, e sempre imo, non si può parlare di rpg su computer senza tenere ben presente questo aspetto. Se non si tiene a mente la distinzione tra rpg cartaceo (o anche senza carta) e rpg su computer si da seguito solo a un mare di fraintendimenti (per cui si parla di avventure grafiche come nell'es. di mirkonorroz magari escludendo dalla discussione qualche centinaio di titoli più o meno conosciuti come crpg) e soprattutto si rischia di parlare di qualcosa che non esiste (rpg is a lie scrisse Darkless).

E' vero che il pc è una macchina binaria, ma è anche vero che negli algoritmi è possibile inserire sia una certa "pseudo-casualità", sia la creazione di algoritmi complessi che tengano in considerazione non solo le regole base, ma anche eventuali pregressi del giocatore, "ammorbidendo" il ruleset.
Certamente per programmare qualcosa di simile è necessario un effort non indifferente (si tratta pursempre di routine di IA).
La CPU di fatto svolge il ruolo di Game Master nel gioco e fin troppo spesso nei CRPG si limita all'applicazione matematica delle regole del "core ruleset
Se vogliamo dirla tutta a dire il vero la CPU non è nemmeno in grado di emulare un reale lancio di dadi, ma solo di simularlo (in maniera abbastanza credibile).

Jon Irenicus
09-03-2012, 13:41
Solo per informarvi che ho passato la notte e sono ancora vivo :asd:Mi fa piacere!:D Lo sapevo che eri immune al fuoco!:asd:

Visto che sono in vena di discorsi noiosi:
oltre al fatto che le statistiche sia importante o meno che ci siano, è importante che non ci siano?
Dati n criteri per stabilire l'appartenenza ad un rpg, la presenza delle statistiche è uno di questi?

Se si:
a) Un gioco ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg, è un rpg
b) Un gioco non ha le statistiche e rispetta i restanti n-1 crismi dell'rpg, non è un rpg, non del tutto almeno
Se no:
c) Un gioco ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg ed è un rpg
d) Un gioco non ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg e ed è un rpg

Per me va bene il punto c che i numeri nei videogiochi mi piacciono, non pretendo che sia altamente caratterizzante...

Ovviamente sempre esplicite sennò come stat nascoste abbassando il livello considerato potrebbe esserlo anche un indice di un ciclo per me...:asd:
E poi che mi metto a scrivere sta roba che nemmeno volevo intervenire in sta discussione...:asd:

ketersephirot
09-03-2012, 14:06
Mi fa piacere!:D Lo sapevo che eri immune al fuoco!:asd:

Visto che sono in vena di discorsi noiosi:
oltre al fatto che le statistiche sia importante o meno che ci siano, è importante che non ci siano?
Dati n criteri per stabilire l'appartenenza ad un rpg, la presenza delle statistiche è uno di questi?

Se si:
a) Un gioco ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg, è un rpg
b) Un gioco non ha le statistiche e rispetta i restanti n-1 crismi dell'rpg, non è un rpg, non del tutto almeno
Se no:
c) Un gioco ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg ed è un rpg
d) Un gioco non ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg e ed è un rpg

Per me va bene il punto c che i numeri nei videogiochi mi piacciono, non pretendo che sia altamente caratterizzante...

Ovviamente sempre esplicite sennò come stat nascoste abbassando il livello considerato potrebbe esserlo anche un indice di un ciclo per me...:asd:
E poi che mi metto a scrivere sta roba che nemmeno volevo intervenire in sta discussione...:asd:

Io sono per il punto D.
Per me i crismi fondamentali di un RPG sono i seguenti (in ordine di importanza):

Possibilità di scelta attiva durnte il gioco (con scelta attiva intendo che infkuenzi in maniera diretta sulla trama).
Possibilità di crescita delle abilità del nostro personaggio (anche indiretta) e potenziamento.
Avere a disposizione vari "stili" di gioco (es.: mago o guerriero, stealth o combattimento diretto.

Ovviamente è soggettivo.

Ziosilvio
09-03-2012, 14:18
Grassetto mio:
Personalmente quando penso ad un GDR (cartaceo o su Pc per me non fa la differenza) penso sempre al "Role-Playing Manifesto"

These rules are written on paper, not etched in stone tablets.
Rules are suggested guidelines, not required edicts.
If the rules don't say you can't do something, you can.
There are no official answers, only official opinions.
When dice conflict with the story, the story always wins.
Min/Maxing and Munchkinism aren't problems with the game; they're problems with the player.
The Game Master has full discretionary power over the game.
The Game Master always works with, not against, the players.
A game that is not fun is no longer a game - it's a chore.
This book contains the answers to all things.
When the above does not apply, make it up.

Augh.

Jon Irenicus
09-03-2012, 14:22
Io sono per il punto D.Allora almeno si è stabilita una cosa che potrebbe essere definita oggettiva (ho sempre paura di sta parola):
la presenza di queste statistiche o meno non è caratterizzante.

Ascarozzo
09-03-2012, 14:22
per me un gioco per essere GDR deve avere:
1)qualcuno che crei un mondo alternativo(il master in d&d, le case produttrici nei giochi pc)
2)possibilità di interpretare diversi ruoli a seconda delle scelte(o un solo personaggio ma con statistiche personalizzabili, o scelta multipla di personaggi)

se un gioco ha queste 2 componenti secondo me è già gdr...poi tutto il resto è contorno..

cronos1990
09-03-2012, 14:24
Mi fa piacere!:D Lo sapevo che eri immune al fuoco!:asd:Anello resistenza maggiore al fuoco 30 :asd:
Allora almeno si è stabilita una cosa che potrebbe essere definita oggettiva (ho sempre paura di sta parola):
la presenza di queste statistiche o meno non è caratterizzante.Io ho paura dell'arrivo di una certa persona, ora che hai usato quel termine :asd:

Darkless
09-03-2012, 14:50
Simposio e brainstorming suonano entrambe male in questo contesto :asd:


Comunque, torno a sottolineare, sto parlando di C ... RPG. In un RPG, fatto tra persone, le statistiche potrebbero anche non esserci. D'altra parte anche Gygax non è partito con D&D ma con i wargame e allo stato attuale con i due/tre punti che ho cercato di abbozzare vengono ancora inclusi, quantomeno, alcuni strategici e alcuni giochi sportivi ...

La trovata di Gygax e Arneson (poveretto, se lo scordano sempre tutti) è stata infatti proprio quella del passaggio da "plotone" a singolo personaggio.

Tornando al tema dle topic vi ripeto quello che dico sempre: deinire cos'è un gdr è un'impresa ardua ma in compenso è facilissimo capire cosa non lo è.

Se poi avete dei dubbi chiedere a me, oppure leggetevi le lunghe interviste e round-table in proposito di Avellone, Vogel, Cain & soci vari che periodicamente vengono proposte nei siti a tema.

Come dritta di massima iniziate a guardare la scatola del gioco: se ci trovate scritto da qualche parte bethesda o bioware con ogni probabilità non si tratta di un rpg.

Albs77
09-03-2012, 15:06
La risposta è semplice.
E sta nel nome: "gioco di ruolo"
Ovvero giocare di ruolo, ovvero io gioco ad interpretare un ruolo, ovvero il senso del gioco è l'interpretazione attiva del ruolo.

Perchè Tombr rider non è un GDR?

Perchè il senso del gioco non è gestire vari modelli di l'intepretazione di Lara Croft, ma semplicemente saltare di qua e di la per raggiungere il check point predefinito.

Direi che qualunque gioco che presenti delle scelte a livello di interazione con altri NPC, che influenzino l'interpretazione del tuo alter ego digitale e che diano addito a dei risultati diversi,possa essere definito gdr.

Dopodichè si può discutere per anni di quanto un gioco possa a merito essere considerato un gioco di ruolo: c'è il gioco di ruolo che si limita ad una parvenza di interazione, fasulla e senza conseguenze reali, che in realtà è un altro genere con una spruzzatina di timida interpretazione (i vari Mass effect ad esempio) ,che vanno tanto di moda, e c'è il gioco di ruolo con la G maiuscola, dove si gioca davvero ad interpretare qualcuno, e dove ogni scelta risulta coerente sia con il destino del proprio pg sia con l'interazione con il mondo di gioco, e questo è Torment.

E' come nei giochi di guida: ci sono un sacco di giochi di guida, da wipeout a forza motorsport a mariokart.

Sono tutti giochi in cui c'è la componente di guida.

Tutto sta in quanta alta è l'asticella che permette ad un titolo di entrare a far parte del genere.

Estwald
09-03-2012, 16:35
Visto che sono in vena di discorsi noiosi:
oltre al fatto che le statistiche sia importante o meno che ci siano, è importante che non ci siano?
Dati n criteri per stabilire l'appartenenza ad un rpg, la presenza delle statistiche è uno di questi?

Se si:
a) Un gioco ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg, è un rpg
b) Un gioco non ha le statistiche e rispetta i restanti n-1 crismi dell'rpg, non è un rpg, non del tutto almeno
Se no:
c) Un gioco ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg ed è un rpg
d) Un gioco non ha le statistiche e rispetta gli n crismi dell'rpg e ed è un rpg

Per me va bene il punto c che i numeri nei videogiochi mi piacciono, non pretendo che sia altamente caratterizzante...


Per quanto concerne un rpg (e ciao ciao alla c iniziale) spunto la d.



Ovviamente sempre esplicite sennò come stat nascoste abbassando il livello considerato potrebbe esserlo anche un indice di un ciclo per me...:asd:


Se in Torment nascondiamo i numeri ma continuiamo a vederne le conseguenze durante l'azione di gioco, cosa cambia? Nulla di sostanziale ...



E poi che mi metto a scrivere sta roba che nemmeno volevo intervenire in sta discussione...:asd:

Troll :asd:

Estwald
09-03-2012, 16:38
Io sono per il punto D.
Per me i crismi fondamentali di un RPG sono i seguenti (in ordine di importanza):

Possibilità di scelta attiva durnte il gioco (con scelta attiva intendo che infkuenzi in maniera diretta sulla trama).
Possibilità di crescita delle abilità del nostro personaggio (anche indiretta) e potenziamento.
Avere a disposizione vari "stili" di gioco (es.: mago o guerriero, stealth o combattimento diretto.

Ovviamente è soggettivo.

Ma le abilità di un personaggio con cosa le valuti? Non vedo altra possibilità se non con delle statistiche o con dei valori di "stato". E questo è in contraddizione con l'aver scelto il punto d o c'è qualcosa che non mi torna?



La trovata di Gygax e Arneson (poveretto, se lo scordano sempre tutti) è stata infatti proprio quella del passaggio da "plotone" a singolo personaggio.


Il problema è che non sono mai stato appassionato del cartaceo :asd:



Tornando al tema dle topic vi ripeto quello che dico sempre: deinire cos'è un gdr è un'impresa ardua ma in compenso è facilissimo capire cosa non lo è.

Se poi avete dei dubbi chiedere a me, oppure leggetevi le lunghe interviste e round-table in proposito di Avellone, Vogel, Cain & soci vari che periodicamente vengono proposte nei siti a tema.

Come dritta di massima iniziate a guardare la scatola del gioco: se ci trovate scritto da qualche parte bethesda o bioware con ogni probabilità non si tratta di un rpg.

Sei hai quantomeno il nome dei siti di riferimento su cui le hai viste e qualche parola chiave mi risparmio un po' di fatica ...

Jon Irenicus
09-03-2012, 16:50
Se in Torment nascondiamo i numeri ma continuiamo a vederne le conseguenze durante l'azione di gioco, cosa cambia? Nulla di sostanziale ...Beh ma qui si va sempre sul soggettivo (posso anche darti ragione che cambia poco in suddetto gioco, ma se ci sono anche li non ci sputo sopra), a maggior ragione una volta che si segue il ramo "le stat non sono caratterizzanti".
Troll :asd::asd:

Estwald
09-03-2012, 16:58
Beh ma qui si va sempre sul soggettivo (posso anche darti ragione che cambia poco in suddetto gioco, ma se ci sono anche li non ci sputo sopra), a maggior ragione una volta che si segue il ramo "le stat non sono caratterizzanti".


Non vorrei essere pedante ma io ho spuntato la d solo per gli rpg. Per i crpg continuo a ritenerle assolutamente necessarie, visibili a video o meno. :p

Diversamente qualcuno dovrebbe spiegarmi dove si collocano Dungeon Master o Eye of the Beholder se togliamo loro le statistiche visto che lì la trama e l'interpretazione mi sembrano pressochè nulle ...

Jon Irenicus
09-03-2012, 17:12
Non vorrei essere pedante ma io ho spuntato la d solo per gli rpg. Per i crpg continuo a ritenerle assolutamente necessarie, visibili a video o meno. :p

Diversamente qualcuno dovrebbe spiegarmi dove si collocano Dungeon Master o Eye of the Beholder se togliamo loro le statistiche visto che lì la trama e l'interpretazione mi sembrano pressochè nulle ...Ah colpa mia, non ho notato la mancanza della c (peraltro sottolineata per cui svista imperdonabile :p).
Ad ogni modo il si ed il no lo intendevo come stat visibili... DM è un po particolare che con gli oggetti è opaco, cmq capolavoro.

ketersephirot
09-03-2012, 17:38
Non vorrei essere pedante ma io ho spuntato la d solo per gli rpg. Per i crpg continuo a ritenerle assolutamente necessarie, visibili a video o meno. :p

Diversamente qualcuno dovrebbe spiegarmi dove si collocano Dungeon Master o Eye of the Beholder se togliamo loro le statistiche visto che lì la trama e l'interpretazione mi sembrano pressochè nulle ...

Ho scelto la D perchè si parlava di "statistiche a video".

Per quanto riguarda Dm o EoB, non li ho giocati personalmente, ma se si tratta di giochi che ripropongono unicamente il battle system dei Gdr cartacei imho si tratta di Dungeon Crawler/H&S/Strategici con il battle system preso da un GdR.
Anche Baldur's Gate dark Alliance usa alcune regole di D&D, eppure è un Hack & Slash.

Ah colpa mia, non ho notato la mancanza della c (peraltro sottolineata per cui svista imperdonabile :p).
Ad ogni modo il si ed il no lo intendevo come stat visibili... DM è un po particolare che con gli oggetti è opaco, cmq capolavoro.

Bisognerebbe definire un attimo cosa si intende per statistiche in ogni caso.

Jon Irenicus
09-03-2012, 17:51
Bisognerebbe definire un attimo cosa si intende per statistiche in ogni caso.Grossolanamente intendevo i numeri che vedi come le proprietà di un oggetto, abilità, capacità dei personaggi, soldi, cose del genere.
Magari per cose meno tangibili (e non meno importanti) tipo reputazione no, la lascerei la reazione dell'universo di gioco.
Ben venga una definizione più precisa.

EDIT: aggiungo che magari sono cose più legate al combat system e in questa ottica potrebbero essere considerate più inerenti ad un aspetto tattico/strategico/sarca$$o per quel che mi riguarda.

Darkless
09-03-2012, 18:06
Sei hai quantomeno il nome dei siti di riferimento su cui le hai viste e qualche parola chiave mi risparmio un po' di fatica ...

era un sito di roba indie, ma non ricordo bene.
Cerca round table + qualcosa o i nomie le interviste e qlcs trovi.
Ma periodicamente escono interviste su questo oq uell'altor aspetto dei giochi.

Estwald
09-03-2012, 19:49
Ah colpa mia, non ho notato la mancanza della c (peraltro sottolineata per cui svista imperdonabile :p).
Ad ogni modo il si ed il no lo intendevo come stat visibili... DM è un po particolare che con gli oggetti è opaco, cmq capolavoro.

Ho scelto la D perchè si parlava di "statistiche a video".


Pardon, ma Jon aveva anche aggiunto "Ovviamente sempre esplicite" quindi non avevo inteso che la domanda era comunque sulla "visibilità".



Per quanto riguarda Dm o EoB, non li ho giocati personalmente, ma se si tratta di giochi che ripropongono unicamente il battle system dei Gdr cartacei imho si tratta di Dungeon Crawler/H&S/Strategici con il battle system preso da un GdR.
Anche Baldur's Gate dark Alliance usa alcune regole di D&D, eppure è un Hack & Slash.


E' esattamente così ma su pc sono sempre stati classificati come crpg (spesso senza la c), così come i primi Wizardry ed altri ancora, per questioni legate all'aspetto tecnico e storico di questa tipologia di giochi.


era un sito di roba indie, ma non ricordo bene.
Cerca round table + qualcosa o i nomie le interviste e qlcs trovi.
Ma periodicamente escono interviste su questo oq uell'altor aspetto dei giochi.

Thanks, vedrò di rintracciare le interviste in questione.

Jon Irenicus
09-03-2012, 20:05
Ocio che hai sbagliato l'intestazione del terzo quote (puntualizzo solo perchè DM l'ho finito e ne vado orgoglioso! Poi mi mancano altre 10k cose!:D).

Estwald
09-03-2012, 20:12
Ocio che hai sbagliato l'intestazione del terzo quote (puntualizzo solo perchè DM l'ho finito e ne vado orgoglioso! Poi mi mancano altre 10k cose!:D).

Ma non lo hai finito con le tue sole forze ... giusto per puntualizzare :asd:

Jon Irenicus
09-03-2012, 20:17
No, mi è servito qualche hint sennò ero ancora li... Sarà da ridere con CSB...:asd:

Darkless
09-03-2012, 20:19
Link sparsi:

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?topic=330.0

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=01d260059c6e02016fa63be87cc4ef6c&topic=342.0

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=01d260059c6e02016fa63be87cc4ef6c&topic=343.0

http://rampantgames.com/blog/?p=3979

http://sinisterdesign.net/?p=914

http://rampantgames.com/blog/?p=3998

http://rampantgames.com/blog/?p=4011

http://rampantgames.com/blog/?p=3963

http://jeff-vogel.blogspot.com/2012/02/my-lifes-tour-through-dungeons-dragons.html

http://jeff-vogel.blogspot.com.au/2012/02/my-lifes-tour-through-dungeons-dragons_16.html

http://www.gamestm.co.uk/features/chris-avellone-a-man-of-many-words/

Estwald
09-03-2012, 20:29
Link sparsi:

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?topic=330.0

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=01d260059c6e02016fa63be87cc4ef6c&topic=342.0

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=01d260059c6e02016fa63be87cc4ef6c&topic=343.0

http://rampantgames.com/blog/?p=3979

http://sinisterdesign.net/?p=914

http://rampantgames.com/blog/?p=3998

http://rampantgames.com/blog/?p=4011

http://rampantgames.com/blog/?p=3963

http://jeff-vogel.blogspot.com/2012/02/my-lifes-tour-through-dungeons-dragons.html

http://jeff-vogel.blogspot.com.au/2012/02/my-lifes-tour-through-dungeons-dragons_16.html

http://www.gamestm.co.uk/features/chris-avellone-a-man-of-many-words/

Ne avevo già trovati alcuni, quelli su irontowerstudio. Comunque così vengon buoni anche per gli altri che stanno seguendo il thread, se non sono già scappati via tutti ... :asd:

cronos1990
10-03-2012, 07:22
La trovata di Gygax e Arneson (poveretto, se lo scordano sempre tutti)Vero.

D'altronde Gygax è il principale fautore delle meccaniche, Anderson dell'ambientazione.

mirkonorroz
11-03-2012, 18:54
Ho come l'impressione che quelle interviste se anche fossero in italiano farei fatica a capirle :D

Estwald
11-03-2012, 20:49
Ho come l'impressione che quelle interviste se anche fossero in italiano farei fatica a capirle :D

Nei primi tre link ogni designer intervistato (diversi grandi nomi, nessuno Bethesda per inciso :asd:) riporta il suo approccio quando si tratta di delineare diversi aspetti di un crpg. Tra i temi trattati, ambientazione, storia, caratteri, linearità, vincoli da porre al giocatore.

Il quarto si sofferma particolarmente su un paio di aspetti negativi, arcinoti, riguardanti Oblivion e Dragon Age ed è un velato tentativo di trollare da parte di Darkless :asd:

Il quinto parla dell'ormai quasi defunto sistema di combattimento a turni. E tra l'altro uno dei link collegati punta ad un intervista con un ex dipendente Black Isle che sostiene che tutti i crpg a turni del passato, nel loro cuore, volevano essere giochi action ... non posso esprimere il mio pensiero in merito perché si arriverebbere a toni vm 18 :asd:

Il sesto è una riflessione sui dungeons, vecchia maniera. Anche in questo caso uno dei link collegati era ad alto rischio di "incendio" ma meglio lasciare perdere per pietà verso i nostri moderatori :asd:

L'ultimo è un'interessante intervista ad Avellone, che ripercorre le tappe della sua carriera e racconta alcune curiosità che ho letto con molto piacere (su Torment e Kotor 2 in particolare).

Quelli che ho saltato parlano di D&D cartaceo, e sorry, ma del cartaceo in generale mi interessa poco ... :p

ketersephirot
19-03-2012, 11:43
Nei primi tre link ogni designer intervistato (diversi grandi nomi, nessuno Bethesda per inciso :asd:) riporta il suo approccio quando si tratta di delineare diversi aspetti di un crpg. Tra i temi trattati, ambientazione, storia, caratteri, linearità, vincoli da porre al giocatore.

Il quarto si sofferma particolarmente su un paio di aspetti negativi, arcinoti, riguardanti Oblivion e Dragon Age ed è un velato tentativo di trollare da parte di Darkless :asd:

Il quinto parla dell'ormai quasi defunto sistema di combattimento a turni. E tra l'altro uno dei link collegati punta ad un intervista con un ex dipendente Black Isle che sostiene che tutti i crpg a turni del passato, nel loro cuore, volevano essere giochi action ... non posso esprimere il mio pensiero in merito perché si arriverebbere a toni vm 18 :asd:

Il sesto è una riflessione sui dungeons, vecchia maniera. Anche in questo caso uno dei link collegati era ad alto rischio di "incendio" ma meglio lasciare perdere per pietà verso i nostri moderatori :asd:

L'ultimo è un'interessante intervista ad Avellone, che ripercorre le tappe della sua carriera e racconta alcune curiosità che ho letto con molto piacere (su Torment e Kotor 2 in particolare).

Quelli che ho saltato parlano di D&D cartaceo, e sorry, ma del cartaceo in generale mi interessa poco ... :p

Sono riuscito a leggere solo ora l'articolo sulle meccaniche dei combattimenti ma personalmente NON lo condivido, non del tutto almeno.
La presenza di un party multiplo per me non è assolutamente necessaria e anzi, alcune volte sminuisce anche i fattori di scelta.

Riesumando invece qualche accenno letto in un altro thread.
Personalmente le meccaniche di controllo via mouse sono piuttosto limitanti e non mi dispaicerebbe vedere l'introduzione di controlli via touchscreen oppure via pad che vadano fuori dai soliti canoni anche per i giochi isometrici!

Estwald
19-03-2012, 12:24
Sono riuscito a leggere solo ora l'articolo sulle meccaniche dei combattimenti ma personalmente NON lo condivido, non del tutto almeno.
La presenza di un party multiplo per me non è assolutamente necessaria e anzi, alcune volte sminuisce anche i fattori di scelta.

Sono d'accordo sul fatto che la presenza di un party non sia necessaria o chiave come sostiene l'autore dell'articolo (infatti ho apprezzato parecchio i primi due Fallout anche senza compagni al seguito) ma non mi è chiaro cosa siano i "fattori di scelta" e in che modo possano essere "sminuiti" dalla presenza di un party.



Riesumando invece qualche accenno letto in un altro thread.
Personalmente le meccaniche di controllo via mouse sono piuttosto limitanti e non mi dispaicerebbe vedere l'introduzione di controlli via touchscreen oppure via pad che vadano fuori dai soliti canoni anche per i giochi isometrici!

Anche in questo caso necessito di esempio pratico in quanto non vedo in cosa sia "limitante" l'uso di un mouse (e eventualmente tastiera) rispetto a controlli via touchscreen o pad.

ketersephirot
19-03-2012, 14:29
Sono d'accordo sul fatto che la presenza di un party non sia necessaria o chiave come sostiene l'autore dell'articolo (infatti ho apprezzato parecchio i primi due Fallout anche senza compagni al seguito) ma non mi è chiaro cosa siano i "fattori di scelta" e in che modo possano essere "sminuiti" dalla presenza di un party.

Anche in questo caso necessito di esempio pratico in quanto non vedo in cosa sia "limitante" l'uso di un mouse (e eventualmente tastiera) rispetto a controlli via touchscreen o pad.

Mi spiego meglio : con un party a disposizione generalmente ho sempre a disposizione un personaggio per ogni classe o quasi.
La scelta di costruzione dei/l personaggi/o iniziale va quindi a perdere di senso.
Grosso modo posso averli tutti e se posso poi controllarli in modo indipendente (cosa che non avviene ad esempio nei GDR con visuale in soggettiva) posso sostanzialmente fare tutto o quasi.
Dovendo interpretare un unica tipologia di personaggio (come avviene in Gothic / Risen) le scelte che faccio hanno maggiore influenza sul gameplay.

Partiamo dal presupporto che trovo i controlli via Tastiera+Mouse quanto di più scomodo ci sia, soprattutto per chi come me gioca sul divano.
Detto questo, mouse e tastiera fanno il loro sporco lavoro, ma le interfacce dei GDR a turni sono in tutto e per tutto simili a quelle di uno strategico.
Scegli l'azione/abilità e poi clicki sullo schermo.
Il multitouch può offrire controlli più intuitivi e sopratutto più rapidi.
Idem come sopra per il pad.

Rudyduca
20-03-2012, 11:13
Mouse, multitouch, Kienect, telecomando Meliconi: non importa poi molto.

Ma che sia un gioco strategico, non dove la bravura sta nell'essere veloce a pigiare e/o cliccare il prima possibile nel punto giusto. Ecco il vero valore aggiunto dei turni: dovevi pianificare e pensare bene startegie, mosse etc. non prendere bene la mira o saltare al momento giusto: per quello ci sono gli FPS.

Poi sono arrivati quelli "bellissimo gioco, si possono fare delle combo che spaccano!!!"

ketersephirot
20-03-2012, 17:43
Mouse, multitouch, Kienect, telecomando Meliconi: non importa poi molto.

Ma che sia un gioco strategico, non dove la bravura sta nell'essere veloce a pigiare e/o cliccare il prima possibile nel punto giusto. Ecco il vero valore aggiunto dei turni: dovevi pianificare e pensare bene startegie, mosse etc. non prendere bene la mira o saltare al momento giusto: per quello ci sono gli FPS.

Poi sono arrivati quelli "bellissimo gioco, si possono fare delle combo che spaccano!!!"

Per me le 2 cose possono tranquillamente coesistere, come in The Witcher ad esempio.

Darkless
21-03-2012, 07:05
... e intanto dragon age 2 è talmente un capolavoro e ha venduto talmente bene che ne hanno cancellato l'espansione e nessun distributore vuole fare una collector con gioco più dlc :asd:
Vuoi vedere che forse c'è un po' di speranza che un certo tipo di gameplay sparisca dai gdr.

ketersephirot
21-03-2012, 09:55
... e intanto dragon age 2 è talmente un capolavoro e ha venduto talmente bene che ne hanno cancellato l'espansione e nessun distributore vuole fare una collector con gioco più dlc :asd:
Vuoi vedere che forse c'è un po' di speranza che un certo tipo di gameplay sparisca dai gdr.

In Dragon Age 2 non convivono le 2 meccaniche infatti : è un action puro (e neanche troppo di qualità da quanto ho visto) travestito da RPG.

Per fare un parallelo:
Se Ubisoft prendesse Splinter Cell e ne facesse un mezzo RPG scalcinato pubblicizzandolo come un action tattico sarebbe indubbiamente un flop al pari di DA2.

Tutto sta nel bilanciare la componente action e soprattutto fare in modo che le azioni siano sempre influenzate dalle statostiche del PG, cosa che BioWare a quanto pare non è in grado di fare.

Estwald
28-04-2012, 15:41
Alla serie di link segnalati in precedenza aggiungo anche questo, interessante e con riferimenti ad altre discussioni sul tema:

http://sinisterdesign.net/?p=785

Sempre se qualcuno ha ancora voglia di "annoiarsi" sull'argomento :p