Oculus Rift vs HTC Vive: provati i due visori di realtà virtuale

Oculus Rift vs HTC Vive: provati i due visori di realtà virtuale

In occasione di un evento organizzato da NVIDIA abbiamo avuto modo di provare approfonditamente le versioni consumer (engineering sample della versione consumer nel caso del Vive) dei due visori di realtà virtuale di cui si parla tanto. È il primo passo verso una nuova guerra di formati, un testa a testa che si prolungherà sicuramente ancora per molto tempo visto che sia Oculus Rift che HTC Vive richiedono ancora miglioramenti consistenti.

di , , pubblicato il nel canale Wearables
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57 Commenti
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Rhaegar12 Febbraio 2016, 01:31 #31
Originariamente inviato da: maxnaldo
dato che non devono attraversare i muri non vedo perchè non potrebbero adottare tecnologie di trasmissione wireless ad alte frequenze. Su pochi metri di distanza potrebbero trasmettere con abbondante larghezza di banda.

se si ostinano ad usare cavi secondo me non andranno molto lontano.


Originariamente inviato da: Noir79
É una delle prime cose che tutti hanno pensato, ma oggi come oggi non esiste sul mercato una tecnologia in grado di garantire la banda necessaria a renderizzare quelle risoluzioni 90 volte al secondo.


Mi sembra quasi strano che nessuno l'abbia detto... ma la soluzione più ovvia (e ovviamente tecnologicamente ancora distante di qualche anno) è ficcare tutto l'HW nel visore!
Magari in una fase intermedia si può avere qualche scatolotto appeso al corpo etc (insomma ci sono modi per farlo senza essere ridicoli).

Però certo rimarrebbe wireless la parte delle telecamere (ci sono telecamere da piazzare attorno a sè giusto?)

Fino a quando non si arriva a queste capacità di miniaturizzazione dell'HW, direi che la strada più saggia è lasciare il gaming da seduto. Penso (non ho provato alcuna VR) che già sarà una bella innovazione. Per questo ritengo molto sicuro il successo della VR statica, e molto probabilmente un fail completo i tentativi di VR gaming in movimento per la stanza (ma chi ha una stanza di quelle dimensioni vuota? beato lui)
ruicardo12 Febbraio 2016, 10:07 #32
chiaramente tutti aspettiamo la realtà virtuale per bombare a destra e manca qualunque persona/animale/cosa
demon7712 Febbraio 2016, 10:21 #33
Originariamente inviato da: ruicardo
chiaramente tutti aspettiamo la realtà virtuale per bombare a destra e manca qualunque persona/animale/cosa


eh?
rigelpd12 Febbraio 2016, 11:10 #34
Secondo me vince HTC VIVE. Il vantaggio di questo visore non è solo che offre la possibilità di muoversi nella propria stanza (a proposito: l'estensione del campo simulato può essere scelta a piacere e quindi adattarsi alle dimensioni della propria sala) ma anche il fatto che si può giocare a 360°. Questo con oculus rift non è possibile perchè, avendo solo una telecamera per rilevare i movimenti della testa e dei comanti touch, se ci si gira di 180° il corpo copre i controller e la rilevazione dei movimenti non è più possibile. La bellezza della VR è la possibilità di avere un mondo di gioco coprente in ogni direzione attorno a noi a differenza dello schermo del pc che è una finestra fissa. Oculus rift limitando i giochi agli 180° davanti a noi ci toglie già un grosso numero di possibili applicazioni e gameplay.
-Root-12 Febbraio 2016, 11:13 #35
in realtà come dicono alcuni, la realtà virtuale sarà utile si, ma non in campo videoludico. Come la kinect, sarà molto utile in campo scientifico. Io studio ingegneria biomedica e se ne parla spesso di kinect, molto poco invece della vr, ma magari perchè è ancora una tecnologia acerba. Kinect ce l'abbiamo anche in laboratorio. La vr ad esempio è molto utile per la neuroriabilitazione, anzi secondo me dovrebbe diventare essenziale in questo campo. La vera rivoluzione tecnologica arriverà con l'olografica, sia il 3d che la vr sono tecnologie comunque di passaggio. E poi mi sorge un altro dubbio: a lungo andare, avere a pochi centimetri dagli occhi dei monitor ad alta risoluzione in cui si susseguono ripetutamente immagini a scorrimento veloce, non porterebbe danni agli occhi?
ps a quanto ho capito dall'articolo e dal vivo htc vive come qualità è superiore a oculus rift, o sbaglio?
demon7712 Febbraio 2016, 11:44 #36
Originariamente inviato da: -Root-
in realtà come dicono alcuni, la realtà virtuale sarà utile si, ma non in campo videoludico. Come la kinect, sarà molto utile in campo scientifico. Io studio ingegneria biomedica e se ne parla spesso di kinect, molto poco invece della vr, ma magari perchè è ancora una tecnologia acerba. Kinect ce l'abbiamo anche in laboratorio. La vr ad esempio è molto utile per la neuroriabilitazione, anzi secondo me dovrebbe diventare essenziale in questo campo. La vera rivoluzione tecnologica arriverà con l'olografica, sia il 3d che la vr sono tecnologie comunque di passaggio. E poi mi sorge un altro dubbio: a lungo andare, avere a pochi centimetri dagli occhi dei monitor ad alta risoluzione in cui si susseguono ripetutamente immagini a scorrimento veloce, non porterebbe danni agli occhi?
ps a quanto ho capito dall'articolo e dal vivo htc vive come qualità è superiore a oculus rift, o sbaglio?


Sui danni agli occhi non saprei.. tieniamo pure presente che gli emettitori luminosi dei visori sono tarati per stare moltovicino agli occhi, quindi hanno emissioni ridicole. Magri possiamo pensare ad affaticamento della vista se le lenti sono scadenti o tarate male.
I visori bene o male mi paiono equivalenti.. forse un po' meglio HTC.. ma vedremo i test.

Per quanto riguarda l'uso.. io penso che la VR sia una figata pazzesca per QUALSIASI USO. Dalla scienza, alla progettazione, all'educazione e anche al semplice intrattenimento.
Ora è l'inizio.. ma spero diventi in fetta "di massa".
Univac12 Febbraio 2016, 11:58 #37
Originariamente inviato da: rigelpd
Secondo me vince HTC VIVE. Il vantaggio di questo visore non è solo che offre la possibilità di muoversi nella propria stanza (a proposito: l'estensione del campo simulato può essere scelta a piacere e quindi adattarsi alle dimensioni della propria sala) ma anche il fatto che si può giocare a 360°. Questo con oculus rift non è possibile perchè, avendo solo una telecamera per rilevare i movimenti della testa e dei comanti touch, se ci si gira di 180° il corpo copre i controller e la rilevazione dei movimenti non è più possibile. La bellezza della VR è la possibilità di avere un mondo di gioco coprente in ogni direzione attorno a noi a differenza dello schermo del pc che è una finestra fissa. Oculus rift limitando i giochi agli 180° davanti a noi ci toglie già un grosso numero di possibili applicazioni e gameplay.


Non e' cosi', attenzione a non fare disinformazione Quello era il vecchio DK1/2
Il nuovo Rift copre anche lui 360° (ha sensori su tutta l'imbragatura, anche dietro), inoltre e' stato piu' volte ribadito che sara' possibile acquistare separatamente altre telecamere da aggiungere al sistema.
L'unica differenza pare sia nella "pesantezza" della gestione delle informazioni di tracciamento, con il sistema del VIVE molto piu' snello (e forse piu' preciso, ma non ricordo bene).
maxnaldo12 Febbraio 2016, 12:17 #38
Originariamente inviato da: ripsk
Purtroppo oltre al fattore della larghezza di banda, temo che il wireless si porta dietro tutta un'altra serie di complicazioni che rendono difficile garantire la latenza necessaria alla VR, tra errori, collisioni e interferenze varie, ritrasmissioni di pacchetti ecc...
Probabilmente in futuro tireranno fuori qualche protocollo ad hoc, ma come dice Noir79 al momento non sembra esistere alcuna tecnologia adatta.


ora io non me ne intendo ma se non sbaglio la Nvidia ha prodotto un tablet per videogame ("Nvidia Shield" che è in grado di ricevere lo streaming wireless del gioco dal cloud, ed usa le normali reti wifi. Se non hanno problemi di latenze loro perchè dovrebbero averne eventuali dispositivi analoghi per la VR ?
maxnaldo12 Febbraio 2016, 12:20 #39
Originariamente inviato da: Rhaegar
Mi sembra quasi strano che nessuno l'abbia detto... ma la soluzione più ovvia (e ovviamente tecnologicamente ancora distante di qualche anno) è ficcare tutto l'HW nel visore!
Magari in una fase intermedia si può avere qualche scatolotto appeso al corpo etc (insomma ci sono modi per farlo senza essere ridicoli).

Però certo rimarrebbe wireless la parte delle telecamere (ci sono telecamere da piazzare attorno a sè giusto?)

Fino a quando non si arriva a queste capacità di miniaturizzazione dell'HW, direi che la strada più saggia è lasciare il gaming da seduto. Penso (non ho provato alcuna VR) che già sarà una bella innovazione. Per questo ritengo molto sicuro il successo della VR statica, e molto probabilmente un fail completo i tentativi di VR gaming in movimento per la stanza (ma chi ha una stanza di quelle dimensioni vuota? beato lui)


credo che la soluzione di ficcare tutto l'HW nel visore non sia fattibile, nemmeno tra qualche anno, perchè la potenza espressa dai videogames va di pari passo con la potenza espressa dall'HW, oggi hai bisogno di una postazione veramente potente per far girare bene la VR con i giochi attuali, ed è impossibile averla dentro al visore.
Fra qualche anno ti ritroverai nella stessa situazione, i nuovi giochi necessiteranno di hardwares più potenti e sarà sempre impossibile mettere tutto nel visore.

E poi potresti anche avere un intero PC addosso, ad esempio in uno zainetto, in modo che il cavo dal visore al PC non intralci i movimenti, però poi hai comunque il problema dell'alimentazione, come lo alimenti un PC potente se non con un cavo d'alimentazione ?
rigelpd12 Febbraio 2016, 13:00 #40
Originariamente inviato da: Univac
Non e' cosi', attenzione a non fare disinformazione Quello era il vecchio DK1/2
Il nuovo Rift copre anche lui 360° (ha sensori su tutta l'imbragatura, anche dietro), inoltre e' stato piu' volte ribadito che sara' possibile acquistare separatamente altre telecamere da aggiungere al sistema.
L'unica differenza pare sia nella "pesantezza" della gestione delle informazioni di tracciamento, con il sistema del VIVE molto piu' snello (e forse piu' preciso, ma non ricordo bene).


Guarda il fatto dei sensori nell'ibracatura lo conoscevo e anche che oculus ha parlato di un'ipotetica seconda telecamera, resta il fatto che diversi produttori di giochi VR intervistati si sono lamentati dell'impossibilità di avere un gameplay a 360° con l'oculus rift, alcuni hanno anche pensato di rinunciare a fare versioni dei loro giochi per Oculus (ma poi sono stati convinti a fare versioni 180°. Ti dico anche quali giochi mi riferisco: Budget Cuts VR (uno dei più attesi in assoluto, guardati i video) e Space Pirates VR.

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