Oculus Rift vs HTC Vive: provati i due visori di realtà virtuale

Oculus Rift vs HTC Vive: provati i due visori di realtà virtuale

In occasione di un evento organizzato da NVIDIA abbiamo avuto modo di provare approfonditamente le versioni consumer (engineering sample della versione consumer nel caso del Vive) dei due visori di realtà virtuale di cui si parla tanto. È il primo passo verso una nuova guerra di formati, un testa a testa che si prolungherà sicuramente ancora per molto tempo visto che sia Oculus Rift che HTC Vive richiedono ancora miglioramenti consistenti.

di , , pubblicato il nel canale Wearables
Oculus RiftHTCSteamNVIDIAGeForce
 

Le specifiche a confronto

Dopo questo contatto approfondito con i due visori, emerge che Oculus Rift e HTC Vive sono molto diversi per quanto attiene le concrete possibilità di impiego. Oculus Rift si configura infatti più come un accessorio di gioco domestico, mentre HTC Vive è un dispositivo più a largo respiro, difficilmente contestualizzabile tra le mura domestiche. Quest'ultimo offre un'esperienza di intrattenimento sicuramente più coinvolgente e innovativa, più di tipo cinematografico che videoludico, ma si sposa meglio più a un centro espositivo, e comunque ad ambienti molto vasti, piuttosto che al gaming casalingo.

Tramite i due fotorivelatori il sistema Lighthouse partorito da Valve traccia in maniera molto accurata la posizione non solo del corpo del giocatore nell'ambiente, ma anche dettagli più invisibili come ad esempio le braccia e le mani. I due controller in dotazione, inoltre, registrano le interazioni come la pressione del grilletto o l'utilizzo del touchpad presente su entrambe periferiche. È per questo che nella realtà virtuale vedrete le vostre mani e anche il dito che preme fisicamente un pulsante o qualsiasi altro oggetto sia riprodotto nella virtualità.

Oculus Rift HTC Vive
Display OLED OLED
Risoluzione 2160 x 1200 2160 x 1200
Refresh Rate 90Hz 90Hz
Piattaforma Oculus Home SteamVR
Campo visivo 110 gradi 110 gradi
Area di tracciamento - 4,5 x 4,5 metri
Audio integrato Si No
Microfono integrato Si No
Controller Oculus Touch, Xbox One controller SteamVR controller, qualsiasi gamepad compatibile PC
Sensori Accelerometro, giroscopio, magnetometro, monitoraggio posizionale a 360 gradi Accelerometro, giroscopio, sensore di posizione, fotocamera frontale
Connessioni HDMI, USB 2.0, USB 3.0 HDMI, USB 2.0, USB 3.0
Requisiti hardware NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalente o superiore
Intel i5-4590 equivalente o superiore
8GB+ RAM
Output video compatibile HDMI 1.3
2 porte USB 3.0
Windows 7 SP1 o più recente
Da annunciare
Prezzo €699 Da annunciare
Data di rilascio 28 marzo 2016 aprile 2016

Tutte cose che potranno esserci con Oculus Rift quando arriveranno gli Oculus Touch, che sono il corrispettivo dei controller del Vive, i quali però non sono previsti nella versione di lancio del visore che arriverà il 28 marzo. Ciò che rimarrà un punto di vantaggio per Vive rimane la portata dell'esperienza di realtà virtuale, perché il tracker meno evoluto di Oculus Rift non potrà in nessun caso tracciare il giocatore in un ambiente così vasto come fa Vive. Questo vuol dire che gli sviluppatori delle esperienze VR dovranno tenere conto dello spazio calpestabile, ovvero che nel caso di Vive l'utente si può movere entro un certo raggio (4,5 x 4,5 metri circa), mentre con Oculus Rift dovrà ripiegare sul controller di Xbox One in dotazione per muoversi, il che ovviamente compromette buona parte del fattore immedesimazione.

La demo Everest VR che abbiamo avuto modo di provare all'evento NVIDIA conferma tutto questo. Ovvero, che in termini di possibilità di movimento gli sviluppatori dovranno tenere in conto delle caratteristiche tecniche del visore per cui stanno lavorando. Come cerchiamo di trasmettere nel video, questa demo è incredibilmente suggestiva, restituendo un "fattore wow" molto simile a quello che avevamo avuto con la prima prova di Oculus Rift e che non si ripete con questa nuova versione del dispositivo Oculus, che ovviamente si limita a una rifinitura e a un relativo miglioramento della precedente.

All'interno di uno scenario innevato e ad alta quota, riprodotto oltretutto con grafica molto realistica e particoleraggiata grazie a Unreal Engine 4, bisognava innanzitutto agganciarsi a un traballante ponte tibetano a strapiombo rispetto a un precipizio. Bastava premere sui grilletti dei controller e inchinarsi per spogersi verso il ponte e agganciarsi. Una volta che la presa era sufficientemente salda ecco che si percorreva il pericolante ponte. A quel punto hai come un attorcigliamento di tutti i sensi, visto che visivamente e sul piano dell'udito ti trovi proprio lì, sulle altissime cime dell'Everest in una condizione di quasi totale pericolo. Dall'altra sei naturalmente in totale sicurezza nello spazio espositivo allestito da NVIDIA.

A questo punto arriviamo alla domanda da un milione di dollari: perché NVIDIA ha organizzato l'evento? Semplicemente perché la realtà virtuale richiederà una potenza di calcolo notevole, visto che bisognerà processare due volte le immagini di gioco per ricreare l'effetto stereoscopico e la sensazione di immersione. Da questo punto di vista non ci sono differenze tra Rift e Vive, nel senso che ancora i due visori presentano importanti limiti in termini di screen door effect e densità di pixel sui rispettivi display OLED. Il motion sickness è leggermente più ridotto nel caso del Vive, ma questo dipende principalmente dal fatto che le demo che abbiamo provato su questo visore erano più lente, e meno videoludiche.

Quello che devono fare i driver è ritagliare le immagini di gioco, trasformandole dal tradizionale formato rettangolare 16:9 in due quadrati pressoché perfetti, da destinare poi alle due lenti. I bordi di questi quadrati possono essere trascurati e renderizzati a risoluzioni differenti rispetto al centro del quadrato, perché poi andranno deformati per adattarsi alla forma circolare dell'oculare. La necessità di renderizzare due immagini contemporaneamente alle risoluzioni dei display dei due visori e di mantenere il frame rate a 90fps, secondo un dato NVIDIA, richiede una potenza di calcolo 7 volte superiore rispetto all'elaborazione della normale immagine a 16:9 in 1080p e al frame rate di 30fps.

Se considerate che i 90 fps sono il minimo indispensabile per avere un'esperienza di realtà virtuale minimamente soddisfacente e che le attuali risoluzioni dei due visori sono insufficienti per il discorso che facevamo prima, e che il 4K diventa requisito fondamentale, capirete che serve quanta più potenza di calcolo possibile. Insomma, in parole povere la realtà virtuale giustifica l'impegno di NVIDIA e degli altri produttori di schede video a rilasciare soluzioni grafiche sempre più potenti. Le soluzioni dual GPU e SLI, inoltre, si sposano particolarmente bene con la necessità di calcolare due fotogrammi identici per volta, perché in tali circostanze non si presentano problemi di sincronizzazione nell'elaborazione dei fotogrammi necessari. Abbiamo affrontato queste tematiche già in questo articolo, dove abbiamo trattato anche la tematica legata alla tecnica NVIDIA Multi-Res Shading in abbinamento al motore Multi-Projection proprio dell'architettura Maxwell.

 
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