AMD FSR 3 provato con Forspoken e Immortals of Aveum: l'attesa è stata ripagata?

AMD FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) ha debuttato nei primi due titoli, Forkspoken e Immortals of Aveum. Dopo quasi un anno d'attesa, la tecnologia di AMD si presenta con un'importante novità, la Frame Generation, con la quale punta a sfidare il DLSS 3 di NVIDIA sia dal punto di vista prestazionale che qualitativo.
di Rosario Grasso , Manolo De Agostini pubblicato il 12 Ottobre 2023 nel canale Schede VideoRadeonAMD
Di recente AMD ha introdotto FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) in due videogiochi, Forspoken e Immortals of Aveum. Annunciata oltre un anno fa, la tecnologia sfida il DLSS 3 di NVIDIA introducendo la Frame Generation, ovvero la capacità di generare un frame di gioco ex novo - basandosi su una serie di informazioni - e inserirlo tra due frame effettivamente renderizzati dalla GPU. In questo modo i frame al secondo aumentano in modo marcato, più di quanto visto con le precedenti incarnazioni di FSR in cui il protagonista era l'upscaling.
FSR 3 riesce a fare tutto questo tramite due nuove soluzioni, Frame Interpolation e un migliorato Optical Flow basato su AMD Fluid Motion Frames. Diversamente dal DLSS 3 che è esclusivo al momento delle GPU NVIDIA GeForce RTX 4000, FSR 3 funziona non solo su GPU di altri produttori, ma anche su console come Microsoft Xbox. Insomma, Frame Generation non richiede necessariamente una GPU AMD o unità hardware dedicate. Di seguito il quadro delle schede supportate per usare FSR 3 nel suo pieno potenziale:
Hardware supportato e consigliato per usare AMD FSR 3 con Upscaling e Frame Generation | |
AMD | NVIDIA |
Supportato: AMD Radeon RX 5000 e superiori Consigliato: AMD Radeon RX 6000 e superiori | Supportato: NVIDIA GeForce RTX 20 e superiori Consigliato: NVIDIA GeForce RTX 30 e superiori |
Di seguito le schede con cui AMD consiglia di usare solo l'upscaling di FSR 3, ma non la Frame Generation (cosa comunque non proibita):
Hardware supportato e consigliato per usare AMD FSR 3 solo con Upscaling | |
AMD | NVIDIA |
Supportato: AMD Radeon RX 590 e superiori Consigliato: AMD Radeon RX 5000 e superiori | Supportato: NVIDIA GeForce GTX 10 e superiori Consigliato: NVIDIA GeForce RTX 20 e superiori |
Come funziona la Frame Generation di FSR 3?
AMD FSR 3 Frame Generation funziona prendendo l'immagine che un gioco solitamente mostrerebbe, passandola invece nel carico di lavoro dell'Optical Flow di FSR 3. Questo Optical Flow, sviluppato sulla base di AMD Fluid Motion Frames, introduce sia miglioramenti prestazionali che qualitativi all'input del frame di gioco. Dopo la conclusione dei calcolo, i risultati passano al carico di lavoro di Frame Generation.
Questi carichi di lavoro possono essere svolti in modo asincrono per ridurre l'impatto sulla pipeline di rendering del gioco e produrre nuovi frame che possono essere mostrati. La decisione finale su quando i frame "reali" o "generati" vengono visualizzati dall'utente viene presa dalla "replacement swapchain implementation", che gestisce l'invio del calcolo asincrono di Optical Flow e della Frame Generation. Gestisce anche la cadenza dei fotogrammi e, infine, l'invio delle immagini al sistema operativo per la visualizzazione sul display.
Al pari del DLSS 3, l'interpolazione di un frame fittizio aggiunge della latenza, quindi FSR 3 presenta una tecnologia di riduzione della latenza integrata come Anti-Lag+.
La Frame Generation non è l'unico miglioramento di AMD FSR 3, c'è anche la modalità "Native AA", incentrata sulla qualità e in un certo senso antagonista di NVIDIA DLAA. Native AA (Native Anti-Aliasing) applica un anti-aliasing ad alta qualità e migliora la nitidezza senza alcun upscaling per una migliore qualità dell'immagine rispetto a quella nativa.
L'utilizzo di questa nuova modalità impatta leggermente sulle prestazioni, come vedremo, ma se combinata con la Frame Generation, la modalità "AA nativo" può fornire una migliore qualità dell'immagine e un aumento del framerate.
AMD FSR 3, prestazioni e qualità d'immagine
Abbiamo svolto alcuni test in-game con Forspoken e Immortals of Aveum per vedere il miglioramento prestazionale. Nel primo caso abbiamo svolto una prova a risoluzione nativa, con FSR 2 e FSR 3. Nel secondo abbiamo incentrato il confronto tra FSR 3 e DLSS 3.
In Forspoken vediamo come FSR 3 migliori in modo netto il frame rate, sia rispetto alla risoluzione nativa che all'FSR 2. Si passa da 49 fps in 4K registrati con una 7900 XTX a 200 fps nella modalità Ultra Prestazioni. Con FSR 2 il miglior risultato registrato è stato di 106 fps.
Se passiamo a Immortals of Aveum, osserviamo nello scenario testato per gran parte prestazioni simili tra FSR 3 e DLSS 3, anche se sulla GPU NVIDIA la tecnologia di AMD nelle due modalità prestazionali sembra "incepparsi" con fps simili. Ma se prestazionalmente ci siamo (al netto di qualcosa da perfezionare che c'è sempre), cosa dire della qualità d'immagine?
Abbiamo realizzato dei confronti qualitativi per andare a individuare le differenze nella resa delle immagini tra le impostazioni FSR di precedente e nuova generazione, confrontate con quelle di DLSS. Per i test abbiamo utilizzato il gioco Immortals of Aveum, sviluppato da Ascendant Studios con Unreal Engine 5 e prodotto da Electronic Arts. Si tratta di uno sparatutto ad ambientazione medievale imperniato sulle magie che ha riscosso un buon successo quando è uscito ad agosto.
Questo gioco non solo comprende sia la tecnica AMD FSR che NVIDIA DLSS, ma per entrambe dispone dell'opzione Frame Generation, che discrimina le versioni 2.0 di entrambe le tecnologie da quelle 3.0. Inoltre, per FSR abbiamo anche l'opzione Native AA, la quale usa l'algoritmo di FSR per ottimizzare il rendering dei pixel e migliorare i bordi degli oggetti, ma senza renderizzare l'immagine a una risoluzione inferiore nativamente (cosa che invece normalmente fanno sia FSR che DLSS).
No DLSS No FSR
FSR 2 Prestazione Ultra
FSR 2 Prestazione
FSR 2 Bilanciata
FSR 2 Qualità
FSR 2 Native AA
FSR 3 Prestazione Ultra
FSR 3 Prestazione
FSR 3 Bilanciata
FSR 3 Qualità
FSR 3 Native AA
DLSS 2 Prestazione Ultra
DLSS 2 Prestazione
DLSS 2 Bilanciata
DLSS 2 Qualità
DLSS 3 Prestazione Ultra
DLSS 3 Prestazione
DLSS 3 Bilanciata
DLSS 3 Qualità
I nostri confronti mostrano un quadro qualitativo differente rispetto al solito, evidenziando come la resa delle tecniche di upscaling dipenda molto dall'implementazione e dal gioco, perché è determinante il processo di training che viene fatto fare all'IA per il miglioramento della qualità delle immagini. Non solo FSR 3 fa un lavoro migliore di DLSS 3, ma anche FSR 2 si rivela più efficace delle tecniche di NVIDIA.
Abbiamo individuato un'immagine che potesse facilitarci nei confronti, e dobbiamo dire che questa è particolarmente adatta. Basta distinguere, infatti, le parti in colore scuro all'interno delle incisioni su questa tavola di legno appesa alla parete. Più parti in scuro ci sono e migliore è il lavoro che viene fatto dalle tecniche di upscaling in termini di nitidezza.
FSR risulta superiore alle tecniche di NVIDIA anche nella gestione dei bordi degli oggetti e delle scalettature, dove garantisce, ancora una volta, più pulizia. Inoltre, restituisce la sensazione di maggiore ruvidità per quanto riguarda tutta la tavola, garantendo un impatto visivo superiore.
Immortals of Aveum sancisce, quindi, una sostanziale superiorità di FSR rispetto a DLSS, considerando anche l'analisi del frame rate. La tecnica di AMD consente di recuperare maggiormente in termini di frame rate, confermando ancora una volta un migliore lavoro di training per questo gioco. Tuttavia, con FSR abilitato IoA sembra produrre un po' più di stuttering, anche se è difficile da analizzare e riportare con immagini statiche.
Driver sperimentali con AMD Fluid Motion Frames
Insieme a FSR 3 nei due giochi testati, AMD ha reso disponibile un driver in anteprima che permette agli utenti di GPU Radeon RX 7000 e 6000 desktop di abilitare la Frame Generation in giochi che non la supportano nativamente. AFMF può essere abilitato tramite HYPR-RX o in modo singolo dalla pagina dei driver. È bene sapere che al momento la tecnologia è compatibile con i seguenti titoli:
- A Plague Tale – Requiem
- Borderlands 3
- Control
- Dead Space
- Deep Rock Galactic
- Dying Light 2
- Far Cry 6
- Ghostwire: Tokyo
- Hitman 3
- Hogwarts Legacy
- Horizon Zero Dawn
- Metro Exodus Enhanced Edition
- Red Dead Redemption 2
- Resident Evil 3
- Resident Evil 4
- Shadow Of The Tomb Raider
- Star Wars Jedi: Survivor
- Starfield
- The Last of Us Part 1
- The Witcher 3: Wild Hunt
AFMF può però essere abilitata in qualsiasi titoli DX11 e 12 usando le impostazioni "per app" da AMD Software: Adrenalin Edition.
A differenza di FSR 3, AFMF lavora per mantenere alta la qualità d'immagine, quindi la frame generation viene disattivata in caso di movimenti veloci. L'abbiamo provato in Starfield e in effetti se si cammina tranquilli per la mappa in linea retta, gli FPS sono alti, molto più alti del rendering nativo, ma appena si muove la telecamera rapidamente, il frame rate crolla per la disabilitazione della FG, che poi viene attivata quando si tiene stabile la telecamera. Insomma, per alcuni titoli molto frenetici AFMF potrebbe avere un impatto relativo, con un andamento del frame rate ballerino che potrebbe risultare persino controproducente.
Primo contatto convincete, ma...
Questo primo assaggio di FSR 3 ci ha convinto, al netto di alcune cose come lo stuttering citato che andranno perfezionate. Il miglioramento delle prestazioni promesso c'è, e anche l'immagine risulta di buona qualità. Lo scontro tra DLSS e FSR è fatto ormai di piccolezze e non possiamo che fare i complimenti ad ambedue le società per quanto stanno svolgendo NVIDIA tra l'altro ha introdotto il DLSS 3.5 (qui un articolo dedicato), ma al momento non è possibile fare paragoni diretti.
AMD, dal canto suo, prosegue sulla via dell'apertura, con una tecnologia che funziona su più GPU: il punto è che per mettere tutto a punto è arrivata con notevole ritardo, e per ora i titoli con supporto sono solo due, con altri in arrivo: le tempistiche però non saranno così brevi, con NVIDIA che da una parte continua a incrementare il numero di giochi DLSS 3, dall'altra ha già in cantiere il post DLSS 3.5.
38 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infosi e non solo, il titolo ha proprio qualche problema grosso con nvidia
https://www.reddit.com/r/nvidia/com...ut_the_game_is/
Io l'ho provato in Forspoken Demo con la mia rtx 3070 e non ho notato nessuna fluidità aggiuntiva nel gioco. Certo gli fps schizzano a 120 in 2K ma a me sembra di giocare sempre sui 60 fps a livello di sensazioni visive. Boh
Sono curioso di provarlo in Starfield quando uscirà ma per me è pura finzione, non aggiunge nulla che mi abbia davvero entusiasmato
Vedo AMD ha risolto il problema degli artefatti nelle impostazioni più leggere. A questo punto penso che sia una questione di gusti: se vuoi un upscaling fedele, vai su DLSS, mentre FSR é un po' più creativo e riesce ad esaltare i dettagli. Certo, se uno prende un monitor 4k, penso che propenda più per la seconda.
Sto guardando parecchi video sul tubo e devo dire che sto FSR3 sembra qualcosa di magico, voglio dire i risultati ci sono e senza unità dedicate.
Chapeau AMD, fuck nVidia.
PS: ho una 3080 e ho quasi sempre avuto GPU nvidia.
Chapeau AMD, fuck nVidia.
PS: ho una 3080 e ho quasi sempre avuto GPU nvidia.
diciamo che è una buon alternativa per tutti, chi ha come te una 3080 perchè dovrebbe cambiare? la politica commerciale nVidia fa ribrezzo.
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