AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): cos'è, come funziona e prova sul campo

AMD ha introdotto una nuova tecnologia chiamata FidelityFX Super Resolution (FSR). Da molti vista come la risposta al DLSS (Deep Learning Super Sampling) di Nvidia, ha un obiettivo simile ma lo raggiunge in modo diverso: nessuna rete neurale, ma algoritmi che permettono di fare un upscaling ottenendo quindi maggiori prestazioni senza degradare troppo il dettaglio rispetto a quello nativo. La tecnologia, a differenza del DLSS, è agnostica: funziona quindi sia sulle GPU AMD che su quelle Nvidia.
di Rosario Grasso , Manolo De Agostini pubblicato il 22 Giugno 2021 nel canale Schede VideoRadeonAMDGeForceNVIDIA
287 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoE cosa c'entra "AMD Cauldron TAA" con FSR? Se io implemento FSR mi ritrovo automaticamente Cauldron TAA? Non mi pare proprio... Io non ce l'ho con AMD, io adoro AMD, io tifo per AMD, ma non sono disposto ad illudermi che qualcosa che non c'è appaia magicamente per amore.
Mi fa piacere per te, non ho mai messo in dubbio che per qualcuno possano essere equivalenti per via che l'unica cosa che desiderano ottenere è uno scaling. Ma è vitale per il discorso che sto facendo io invece, dato che a me dello scaling frega relativamente poco o nulla, mentre mi interessa il TAA, che è implicito in DLSS, non è una cosa che si aggiunge ma più che altro una conseguenza diretta, ed è il miglior TAA che abbia visto fino ad oggi.
Capisci qual è il punto? Se mi esce un gioco che supporta DLSS io so già che avrà questa caratteristica, questa è la cosa importante (per me).
Ti lamenti perché insinuo che non conosci bene le cose di cui parli, e poi insisti con sta storia dei pixel. Vuoi capire che se anche renderizzo a 15360x8640, ma trattando ogni frame come un singolo oggetto, ogni frame avrà un aliasing diverso dal precedente e dal successivo, così che l'immagine ferma sarà perfetta, ma quella in movimento uno schifo? [B][U]Non c'è modo di sostituire un antialiasing temporale aumentando la risoluzione. [/U][/B]
Ma tanto la tecnologia è quella... Ma vabbè... parole al vento...
Quella DLL mi consente di regolare in modo fine, da un config, il render scale e lo sharpening, cioè le due cose (le uniche) che fa FSR, per cui puoi lavorarci sopra meglio di come potresti fare con un gioco che ti offre solo dei preset.
[code]
{
"fsr": {
// enable AMD FidelityFX Super Resolution
"enabled": true,
// Per-dimension render scale. If <1, will lower the game's render resolution
// accordingly and afterwards upscale to the "native" resolution set in SteamVR.
// If >1, the game will render at its "native" resolution, and afterwards the
// image is upscaled to a higher resolution as per the given value.
// If =1, effectively disables upsampling, but you'll still get the sharpening stage.
// AMD presets:
// Ultra Quality => 0.77
// Quality => 0.67
// Balanced => 0.59
// Performance => 0.50
"renderScale": 0.75,
// tune sharpness
"sharpness": 0.75
}
}
[/code]
Non hai capito. Fine della discussione. Sono disposto a riprenderla quando scorgerò un accenno di comprensione del problema. Ripetete le stesse cose come dei pappagalli, senza capire che non si sta parlando di risoluzione, immagine migliore, peggiore, ecc... ma di un EFFETTO che è possibile ottenere solo ed esclusivamente in un modo... un modo di cui forse hai capito il nome, ma non capendo come funziona non riesci a cogliere dove sta l'inghippo nel tuo ragionamento. Eppure basterebbe sfogliare wikipedia.
Ma infatti sono il primo a dire che non c'entra niente e mi pare di averlo ribadito più volte. FSR non include alcun anti-aliasing, quindi perchè dici che se non è temporale non vale niente? E' un discorso assurdo, è come dire che delle casse passive non amplificano bene il volume. Forse perchè serve un pre-amplificatore? Ecco, la stessa cosa vale per FSR, dove al posto del pre-amplificatore ci devi mettere un buon AA (che può anche essere temporale).
Capisci qual è il punto? Se mi esce un gioco che supporta DLSS io so già che avrà questa caratteristica, questa è la cosa importante (per me).
Mai messo in dubbio che DLSS abbia il miglior TAA in circolazione, ho semplicemente detto che in 4K è difficile notare la differenza. E questo non lo dico io, ma molte persone che lo hanno provato in prima persona.
Più pixel ci sono e più l'errore di antialiasing sarà impercettibile a occhio nudo, eppure è abbastanza semplice il concetto. Se davvero dovessi renderizzare a 15360x8640 supponendo una dimensione normale dello schermo, la densità dei pixel sarebbe così elevata che probabilmente non c'è nemmeno bisogno di AA.
Hai guardato un pò di recensioni di FSR? Concordano tutti nel dire che rende meglio ad alte risoluzioni, e mi dispiace molto che tu non sia d'accordo senza nemmeno averlo provato, ma il resto del mondo se ne farà una ragione.
Quella DLL mi consente di regolare in modo fine, da un config, il render scale e lo sharpening, cioè le due cose (le uniche) che fa FSR, per cui puoi lavorarci sopra meglio di come potresti fare con un gioco che ti offre solo dei preset.
[code]
{
"fsr": {
// enable AMD FidelityFX Super Resolution
"enabled": true,
// Per-dimension render scale. If <1, will lower the game's render resolution
// accordingly and afterwards upscale to the "native" resolution set in SteamVR.
// If >1, the game will render at its "native" resolution, and afterwards the
// image is upscaled to a higher resolution as per the given value.
// If =1, effectively disables upsampling, but you'll still get the sharpening stage.
// AMD presets:
// Ultra Quality => 0.77
// Quality => 0.67
// Balanced => 0.59
// Performance => 0.50
"renderScale": 0.75,
// tune sharpness
"sharpness": 0.75
}
}
[/code]
E' impossibile implementare FSR correttamente in quel modo, va inserito nella pipeline. Produce ugualmente dei risultati apprezzabili come dimostrato dal mod di GTA5, ma sicuramente se ci sono dei difetti vengono amplificati.
Secondo te in uno studio serio "mettono" la dll e impostano 2 parametri? Vabbè parole al vento..
L'ho ripetuto tantissime volte nelle 14 pagine di questo thread, per cui prova a metterti un po' nei miei panni, ogni tanto spunta qualcuno, legge la prima e l'ultima pagina e qualche post in mezzo se va bene, e decide di dirti che ti stai sbagliando su qualcosa, però manco sanno di che stai parlando... Per forza poi un po' girano.
Per me, e ripeto per me, l'antialiasing temporale è necessario perché gioco solo in VR, e in VR lo shimmering è un difetto particolarmente fastidioso perché amplificato dai micro-movimenti della testa. Puoi alzare la risoluzione finché vuoi, ma ci sono solo due modi per evitarlo: programmatori che scrivono giochi nativi in VR facendo attenzione ad ogni singolo oggetto perché non abbia linee sottili, il LOD giusto, ecc... così da aggirare il problema alla fonte, o antialiasing temporale, che generalmente fa perdere parecchio dettaglio, ma molto meno con DLSS.
Ora, se stiamo valutando due tecnologie, penso che sia più corretto l'approccio che considera tutti i casi d'uso, che non quello che parte dal principio per cui quello che non serve a me non serve a nessuno. Sono molto felice per quelli che "non vedono differenze" sul loro monitor 4K da 27" o televisore da 50" visto da 3 metri, vorrà dire che loro non hanno un problema da risolvere, ma tanti altri sì.
Ma non fa parte di quella tecnologia, inoltre io non posso in nessun modo aggiungere un antialiasing temporale ad un gioco che non ce l'ha, per questo è importante che sia "incluso" in DLSS, perché visto che verrà implementato un po' per marketing, un po' per migliorare le prestazioni con poco sforzo, sapere che la mia scheda video lo implementa mi da la garanzia che un gioco con DLSS avrà anche il temporal, e quel temporal, non uno qualsiasi.
Non l'ho mai messo in dubbio nemmeno io, però io non gioco in 4K, gioco con 2 micro-display 4K montati sulla testa.
E qui mi cadi nell'errore che state facendo in tanti, perché non leggi cosa scrivo. Un antialiasing aggiunge dei pixel artificiali ai bordi per creare un effetto psico-visuale così che lo stacco arrivi ai tuoi occhi nel modo più uniforme possibile. Questi pixel artificiali sono (teoricamente) impercettibili nelle immagini statiche, ma se l'immagine non è statica il frame 1 li avrà in un posto, il frame 2 li avrà in un altro, [U]così in certe situazioni saranno percepiti come lucette che si accendono e si spengono[/U]. Tu puoi calcolare il rendering alla risoluzione che vuoi, ma alla fine dovrai adattarlo ai pixel fisici del display, che non sono infiniti.
Di nuovo, trovami un post in cui io dico che non sono d'accordo. Ma non leggete, leggete in fretta e svogliatamente, che ci sta, la gente ha meglio da fare, ma se non leggete tutto, che rispondete a fare? Io quel caso d'uso non lo considero neppure. Mi dite che in 4K è favoloso? Ci credo, lo prendo per buono, ma non mi interessa, il gaming su monitor 4K non è il mio caso d'uso.
Attenzione che quella mica è una dll di FSR, quella è la DLL di OpenVR, in cui il rendering passa per un compositor. Ovvio che poi spetta anche a te disattivare nel gioco i filtri che possono incidere negativamente. Ma, di nuovo, non stiamo parlando di "qualità finale dello scaler", stiamo parlando di temporal antialiasing, o c'è o non c'è, tertium non datur.
Per me, e ripeto per me, l'antialiasing temporale è necessario perché gioco solo in VR, e in VR lo shimmering è un difetto particolarmente fastidioso perché amplificato dai micro-movimenti della testa. Puoi alzare la risoluzione finché vuoi, ma ci sono solo due modi per evitarlo: programmatori che scrivono giochi nativi in VR facendo attenzione ad ogni singolo oggetto perché non abbia linee sottili, il LOD giusto, ecc... così da aggirare il problema alla fonte, o antialiasing temporale, che generalmente fa perdere parecchio dettaglio, ma molto meno con DLSS.
Ora, se stiamo valutando due tecnologie, penso che sia più corretto l'approccio che considera tutti i casi d'uso, che non quello che parte dal principio per cui quello che non serve a me non serve a nessuno. Sono molto felice per quelli che "non vedono differenze" sul loro monitor 4K da 27" o televisore da 50" visto da 3 metri, vorrà dire che loro non hanno un problema da risolvere, ma tanti altri sì.
Ma non fa parte di quella tecnologia, inoltre io non posso in nessun modo aggiungere un antialiasing temporale ad un gioco che non ce l'ha, per questo è importante che sia "incluso" in DLSS, perché visto che verrà implementato un po' per marketing, un po' per migliorare le prestazioni con poco sforzo, sapere che la mia scheda video lo implementa mi da la garanzia che un gioco con DLSS avrà anche il temporal, e quel temporal, non uno qualsiasi.
Ma siamo seri, quale gioco moderno non ha una forma di TAA? Che poi non sia il migliore in circolazione lo capisco, si può solo sperare che la tecnologia evolva in modo da beneficiarne tutti e non solo chi usa DLSS.
Poi se preferisci la tecnologia che considera tutti i casi d'uso, beh quella non è DLSS che ti costringe a usare TAA, perchè in alcuni casi specifici TAA non è la soluzione migliore. Meglio poter scegliere no?
Non credo di averlo mai detto
Meno male che ero io quello che non capisce, tu non hai la più pallida idea di come funzioni l'anti-aliasing
Magari inizia a leggere questo articolo che spiega sia come funziona TAA che FXAA: https://techedged.com/taa-vs-fxaa/
Noterai che c'è scritto esattamente quello che stavo cercando di spiegarti:
Lo stesso principio si può applicare al TAA, con abbondanza di FPS la differenza con un algoritmo spaziale diventa impercettibile.
E' perfettamente lecito, io mi riferivo al caso d'uso principale di queste tecnologie, che è gaming 4k. In ogni caso prima di bollarlo come inadatto al VR va quantomeno provato.
Non mancherà molto nemmeno al primo gioco VR supportato.
Non devi disabilitare nessun filtro, devono essere semplicemente eseguiti dopo FSR nella pipeline. Ripeto in quella maniera non si può implementare FSR correttamente, ci si può avvicinare, ma non è la stessa cosa e il risultato non è in alcun modo garantito.
E ripeto, quale gioco moderno non ha una forma di TAA?
E per quale ragione dovrei giocare ad un gioco "moderno"? Esistono giochi che non sono "moderni" semplicemente perché alle spalle hanno uno sviluppo lunghissimo e campano di DLC e innovazioni continue. In questo momento per esempio sarei al settimo cielo se potessi avere DLSS su
- Elite Dangerous
- Digital Combat Simulator
- Euro Truck Simulator
Tre titoli che seppure non siano "moderni" hanno milioni di utenti attivi, e tutti e tre hanno problemi di aliasing ai limiti dell'accettabile. E ovviamente nessuno dei tre implementa TAA.
Inoltre, lo ripeto ancora per chi ama leggere, in un confronto tra due tecnologie non puoi dire "sì, ha anche questa cosa se la faccio fare a qualcun altro". Non funziona così, una tecnologia si giudica per ciò che questa tecnologia è in grado di portare.
E veniamo alla seconda parte del problema. Non solo la gente non legge, ma riempe anche i buchi con la fantasia. Dove ho scritto che è inutile? Tutto è utile, per qualcuno sarà anche utilissimo, quello che ho scritto io è che in un confronto tra le due tecnologie è impossibile non far notare che DLSS non si limita ad essere meglio o peggio, ma fa una cosa che FSR non fa. E quella cosa, per qualcuno, è fondamentale. Se troverò un titolo che beneficerà di FSR in VR sarò felice di sfruttarlo, anche se so già che il beneficio sarà in termini di frame rate, lo shimmering non me lo toglie.
Sì, vabbè... qui fingo di non aver letto e passo oltre. Già mi hanno detto che sembro una maestrina, se divento ancora un po' più acido mi converto in yogurt.
Tanto alla fine la maggior parte dei titoli sponsorizzati AMD non avrà il DLSS, e molti degli sponsorizzati NVidia non avrà l'FSR.
Non hai capito lo puoi dire e lo puoi spiegare se vuoi. Fine della discussione no, non lo puoi dire. Non è corretto, non è educato, non rispondi e finita li.
Non sono la stessa cosa, al massimo condividono alcune caratteristiche, ma differiscono per molte altre, per cui nel momento in cui una persona decide di acquistare una Panda o una Ferrari avrà ben chiaro ciò che la Panda può fare e la Ferrari no, e ciò che la Ferrari può fare e la Panda no.
Altrimenti finiamo come il povero Bart Simpson, che voleva "tempesta d'ossa" e sua madre gli ha comprato "ammazza che mazza" perché era la stessa cosa.
Guarda questo video e cerca le differenze tra FSR no MSAA 2X e FSR SI ULTRA MSAA 2x:
https://www.youtube.com/watch?v=_wbAEirahwM
Differenze oltre all'aumento del 20% di fps intendo?
E siamo a due giochi dove non riesco a trovare differenze con il nativo... 2 su 2 intendo.
E non è ufficiale, quando lo sarà quel 20% sarà probabilmente maggiore.
P.S. poi certo dobbiamo ancora capirci sulll'effetto che non si riwesce ad ottenere con l'algoritmo FSR.
Riinizio della discussione modalità ON.
Mi sembrava educato fartelo sapere invece. Non si indovina mai con le persone
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