Finalmente NV40: GeForce 6800 Ultra

Poco più di un anno è passato dal fallimentare debutto delle soluzioni GeForce FX 5800, meglio note con la sigla NV30. NVIDIA ha molto imparato dai propri errori e, con la prima scheda basata su architettura NV4x, ritorna prepotentemente all'attacco nel mercato delle schede video di fascia più alta.
di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 14 Aprile 2004 nel canale Schede VideoNVIDIAGeForce
Vertex Shader
Analizziamo ora in dettaglio le due unità vertex shader e pixel shader. La Vertex Shader processing unit del chip NV40 vanta pieno supporto agli Shader 3.0, con la possibilità di processare sino a 65.535 istruzioni; si tratta quindi di un'unità ottimizzata per comandi estremamente lunghi. DI seguito uno schema delle differenze tra vertex shader 2.0 e 3.0:
Vertex Shader | 2.0 | 3 .0 |
# of instruction slots | 256 | >=512 |
Max # of instructions executed | 65535 | 65535 |
Instruction Predication | - | si |
Temp Registers | 12 | 32 |
# constant registers | >=256 | >=256 |
Static Flow Control | si | si |
Dynamic Flow Control | - | si |
Dynamic Flow Control depth | - | 24 |
Vertex Texture Fetch | - | si |
# of texture samplers | - | 4 |
Geometry Instancing Support | - | si |
I registri temporanei, con i vertex shader 3.0, passano da 12 a 32, integrando Instruction Predication, Dynamic Flow Control, Vertex Texture Fetch e Geometry Instancing Support. Il numero massimo di istruzioni processabili per Slot passa dalle precedenti 256 a più di 512.