Recensione Oculus Rift S: grafica da PC Desktop in VR

Recensione Oculus Rift S: grafica da PC Desktop in VR

Oculus Rift S è l'evoluzione di Oculus Rift: parliamo di un visore che, tramite il collegamento al PC Desktop, offre grafica avanzata, e potenzialmente fotorealistica, in Realtà Virtuale. Ecco il nostro parere dopo averlo provato con una serie di giochi

di pubblicato il nel canale Periferiche
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Oculus Rift S

INDICE

Qualcosa sta cambiando nell'ecosistema VR, grazie soprattutto al fatto che le tecnologie hanno raggiunto un grado di maturità superiore e che il software diventa sempre più adatto e vario. Lo avevamo già visto con Oculus Quest e lo rivediamo adesso con Oculus Rift S, un visore che offre in più una qualità grafica paragonabile a quella dei principali blockbuster del settore videoludico, ma in VR. Avrà ancora un ingombrante cavo che lo tiene connesso al PC, non traccerà le gambe (con annessi problemi di motion sickness), si caratterizzerà per un campo visivo ancora troppo limitato e in alcune componenti sembrerà meno moderno che in altre, ma Oculus Rift S rappresenta un sostanzioso passo in avanti rispetto alla precedente generazione a partire da uno schermo decisamente migliore con molto meno effetto di "screen door".

Oculus Quest è la variante stand-alone di Oculus Rift S
Ma è proprio la varietà di esperienze oggi possibili a fare la differenza, e altre ne stanno arrivando come da annunci anche al recente E3 e lo rivediamo adesso con Oculus Rift S. Tante esperienze variegate che porteranno il giocatore a scoprire nuovi modi di interagire, sfruttando il proprio stesso corpo all'interno dell'esperienza di gioco, e seguendo l'esperienza in modo più coinvolgente e ravvicinato, per via del fatto di avere un display così a ridosso dei propri occhi. Nei panni di Captain America potreste ritrovarvi a deflettere i colpi con il mitico scudo e scagliarlo per sconfiggere gli avversari, oppure muovere tutto il corpo per schivare i proiettili provenienti dalle armi di misteriosi uomini in rosso o sfruttare il peso del vostro corpo e appigliarvi dove potete per scalare una montagna o esplorare l'interno di una navicella spaziale a gravità zero. O ancora avvicinare il braccio sinistro per entrare nel PipBoy e regolare il vostro personaggio o rivivere in prima persona l'allunaggio del 1969 e dare fendenti con un'arma medievale cercando di eludere i colpi del vostro avversario.

Display

Il display di Oculus Rift S è l'elemento che migliora maggiormente rispetto alle precedenti edizioni, pur con i suoi limiti. Questo è dovuto al fatto che si tratta di un LCD fast switch che riduce di moltissimo l'effetto "screen door". Ce lo avevano promesso i tecnici di Oculus all'evento di presentazione a Londra, ed effettivamente adesso lo costatiamo anche nelle nostre case. In abbinamento all'aumento della risoluzione rispetto all'Oculus Rift di prima generazione (1280x1440 pixel per occhio contro contro 1080 x 1200 pixel per occhio del Rift originale), questo consente di godere di immagini più immersive e gradevoli da vedere, dando la sensazione che gli oggetti virtuali con cui interagiamo siano molto vicini alla realtà.

Oculus Rift S

Dentro Oculus Rift S si trova un display unico, in opposizione all'impostazione con due pannelli OLED differenti di Oculus Quest. Le occhiere (eyecups) di Quest sono completamente atomiche, nel senso che le lenti e l'involucro che le racchiude rappresentano una struttura unica rispetto al pannello. In Rift S, invece, una singola unità racchiude due lenti e l'intero visore. Questo aspetto evidenzia come i vari progetti Oculus siano portati avanti in maniera non parellela e come spesso all'interno di un dispositivo coesistano tecnologie molto all'avanguardia e tecnologie invece arretrate. Ma l'impatto visivo complessivo è migliore in Rift S. Questo perché il pannello non è di tipo PenTile come capita per gli OLED e quindi ogni pixel ha tre subpixel diminuendo l'effetto "Screen door". D'altra parte, il fatto che ci sia un solo pannello rende impossibile la regolazione della distanza interpupillare fisica: su Quest, infatti, un piccolo piolo nella parte inferiore del visore consente di spostare i pannelli in modo da porli alla distanza giusta per agevolare la messa a fuoco dell'utente a prescindere dall'eventuale inconsistenze alla vista. Nel menù delle impostazioni di Oculus Rift S c'è però una voce che permette di regolare la distanza interpupillare con un adeguamento alle immagini che viene fatto lato software: si va da un minimo di 58 mm a un massimo di 72 mm.

Oculus Rift S

Oculus Rift S fa passi da gigante anche per altri aspetti: come il sistema audio posizionale, la tecnologia di video passthrough e il tracciamento dei controller, e quindi delle mani. Il sistema audio traccia i movimenti della testa e regola il flusso sonoro di conseguenza in maniera simile a quello che succede con la tecnologia di Waves. È molto importante perché immerge il giocatore in un ambiente uditivo consistente e soprattutto non dipendente dai movimenti della sua testa. E poi gli consente di sentire cosa succede intorno a lui: le prime iterazioni della VR, infatti, isolavano eccessivamente il giocatore dall'ambiente, trasmettendo un'esperienza troppo distaccata e poco comunicabile. Adesso tutto questo è superato, con un prodotto più facile da usare e più "social" secondo gli intenti della società che oggi controlla Oculus, ovvero Facebook. L'audio viene diffuso tramite due piccoli auricolari che si trovano sui braccetti laterali del visore.

Oculus Rift S

Video Passthrough

Il passthrough è altrettanto importante: fondamentalmente le 5 videocamere installate sul visore, oltre a tracciare testa e mani, servono per riprendere la realtà e a renderla in maniera "stereo-correct" all'interno del visore, ovvero rispettando le proporzioni e la posizione in cui si trovano oggetti e persone. Questo è utile per la fase di configurazione di Rift S, in cui potrete tracciare i confini dell'area di gioco letteralmente disegnando un perimetro sovrapposto alla realtà. Ed è molto utile quando tenderete a uscire dall'area di gioco, quindi presumibilmente state per schiantarvi contro qualcosa di reale. In questi frangenti il visore interrompe il flusso di immagini virtuali e vi fa vedere il punto in cui vi trovate nella realtà, in modo da aiutarvi a rientrare dentro all'area di gioco. Oculus consiglia di sistemare un'area di gioco di almeno due metri per due metri: in caso contrario l'esperienza di gioco sarà molto limitata e soprattutto non corrisponderà alle idee di gameplay degli sviluppatori, tarate su queste dimensioni.

Oculus Rift S

Oculus Touch

E, infine, il tracciamento dei controller, che avviene grazie alla cattura da parte delle videocamere della posizione della costellazione di sensori inserita al loro interno. Non si tratta di un tracciamento preciso come quelli dei sistemi che usano torrette all'infrarosso esterne (SteamVR), ma poter vedere le proprie mani all'interno della simulazione è molto importante per aumentare il coinvolgimento. Tornate all'esempio di Captain America: quanto è immersivo poter muovere le mani con gli iconici guanti del Vendicatore Rogers, apprezzare la stella sul suo petto e vedere le sue gambe che si piegano quando si accovaccia, mentre gli altri Vendicatori lo proteggono tutto intorno mentre è al centro dell'azione?

Oculus Rift S

Trasmettere le emozioni che la Realtà Virtuale può offrire è molto difficile, sia a parole che in video, e sicuramente questo è uno dei limiti del marketing che si può fare su questa tecnologia. Solo dopo aver provato un visore avanzato si può avere un'idea di quello che ci si può aspettare. Un grosso limite, ad esempio, è l'impossibilità a tracciare le gambe, anche perché è alla base di tanti problemi di motion sickness. L'Oculus Store fornisce indicazioni sul livello di comfort per ciascuno dei giochi, ma soprattutto quelli in cui vi muovete con i joystick montati sugli Oculus Touch, mentre muovete liberamente testa e mani, producono molta nausea.

Oculus Rift S

L'assenza delle torrette all'infrarosso si ripercuote anche sulla tracciabilità delle dita, che di fatto non è completa. L'indice nella simulazione può trovarsi in posizione distesa, leggermente piegato quando nella realtà si sfiora uno dei grilletti sensibili al tocco di Oculus Touch e poi completamente tracciato grazie all'escursione dei grilletti. Questo vale anche per tutte le altre dita della mano, simulate in modo simile grazie al pulsante di presa laterale. Queste limitazioni dipendono dal fatto che le videocamere montate sul visore non hanno prospettiva completa sull'intera scena di gioco, addirittura con perdita totale del tracciamento quando le mani vanno a finire fuori dal loro cono visivo. Quando ciò accade il sistema non riesce a riprendere controllo sul tracciamento, con la conseguenza che l'utente deve riavviare gli Oculus Touch e, a seconda del software alle volte anche il visore, per poter continuare a utilizzarlo. Ma tutto questo non è limitante come l'impossibilità di tracciare le gambe, vero punto debole di questa generazione di VR.

Oculus Rift S

Tracciamento inverso della prospettiva

Grazie alla tecnologia di tracciamento inverso della prospettiva, mutuata da Microsoft HoloLens, infatti non abbiamo bisogno di torrette all'infrarosso. Questa sincronizza il movimento della testa in funzione di punti sensibili dell'ambiente come lo può essere un angolo fra due pareti e garantisce, al netto dei limiti prima esposti, un tracciamento pressoché perfetto, indistinguibile per l'utente all'interno dell'esperienza VR. Questo punto è cruciale, perché rende Oculus Rift S un prodotto facilmente installabile e perfettamente godibile anche a casa, rendendo la Realtà Virtual finalmente qualcosa accettabile anche in ambito "consumer".

Oculus Rift S

Abbiamo accennato a HoloLens, e quindi Microsoft, e dobbiamo dire che c'è molto della piattaforma Windows Mixed Reality in questo Oculus Rift S. E basta osservare il lato destro del visore per averne una conferma, scorgendo la scritta Lenovo, ovvero uno dei partner di Microsoft per le soluzioni WMR. Al di là del sistema di tracciamento inverso della prospettiva, Oculus Rift S è adesso compatibile con SteamVR, il che consente di accedere a tutti i giochi VR nella piattaforma di Valve, quasi sempre bene adattati al sistema di interfacciamento tramite Oculus Touch. Quindi con Oculus Rift S potrete giocare ai vari Fallout 4 VR, Everest VR, Project Cars, Assetto Corsa, Tilt Brush e tutte le app presenti in Steam.

Oculus Rift S

Requisiti hardware

A differenza di Oculus Quest, Rift S sfrutta la potenza di calcolo del PC e, come sanno bene gli utilizzatori abituali di PC, questo dà modo di godere di esperienze di tutt'altra consistenza sul piano visivo. La grafica di alcuni giochi è veramente sensazionale, e questo incrementa considerevolmente l'effetto 'wow' all'interno del gioco, rendendo l'esperienza in alcuni casi suggestiva e impressionante. In più consente di sfruttare la VR in modi videoludicamente più utili: ad esempio, gli esperti di sim racing vi diranno che poter seguire l'apice della curva con lo sguardo conferisce vantaggi competitivi.

Oculus Rift S

D'altra parte questo comporta due limitazioni. La prima riguarda la spesa necessaria ad assemblare un PC sufficientemente potente da poter gestire le immagini stereoscopiche alla base del funzionamento della VR. Si consideri, infatti, che la visione stereoscopica necessaria per ricreare l'esperienza di Realtà Virtuale richiede l'elaborazione di due frame dove la visione tradizionale ne richiede uno. Ci sono varie tecniche per l'ottimizzazione della grafica per la Realtà Virtuale, come il concentrare il rendering unicamente in corrispondenza della visione foveale o le tecniche di elaborazione asincrona, ma in ogni caso si tratta di una richiesta di elaborazione superiore rispetto a quella tradizionale.

Raccomandati:

  • PC con Windows 10 e accesso a internet
  • Scheda video: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 o superiori
  • Scheda video alternativa: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 o superiori
  • CPU: Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X o superiori
  • Memoria: 8GB+ RAM
  • Video Output: ingresso DisplayPort 1.2 o adattatore Mini DisplayPort a DisplayPort (adattatore incluso nella confezione)
  • Porta USB Port: 1x USB 3.0

Minimi: (non tutti i giochi potrebbero funzionare nel modo corretto):

  • PC con Windows 10 e accesso a internet
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon RX 470 o superiori
  • Scheda video alternativa: NVIDIA GeForce GTX 960 4GB / AMD Radeon R9 290 o superiori
  • CPU: Intel i3-6100 / AMD RyzenTM 3 1200, FX4350 o superiori
  • Memoria: 8GB+ RAM
  • Video Output: ingresso DisplayPort 1.2 o adattatore Mini DisplayPort a DisplayPort (adattatore incluso nella confezione)
  • Porta USB Port: 1x USB 3.0

Oculus ha voluto abbassare il più possibile i requisiti hardware necessari al gaming in VR (fino alla GeForce GTX 1050 Ti), seguendo la logica per cui il visore deve essere un dispositivo alla portata della più ampia fetta di pubblico possibile. Ci sono vari tipi di ottimizzazione alle procedure di rendering e alla gestione degli shader, ma principalmente è il ridimensionamento del refresh rate da 90 a 80 Hz che ha fatto la differenza. Si tratta di un risparmio in termini di elaborazione di 20 fotogrammi per secondo, il che naturalmente non è indifferente in termini di richieste di elaborazione all'hardware, comunque compensato dalla migliore qualità visiva come abbiamo detto prima.

Oculus Rift S

La seconda limitazione è ovviamente la presenza di un ingombrante cavo a Y: nella parte conclusiva si sdoppia con un'uscita DisplayPort e l'altra USB 3.0. Questo dipende dalla consistente mole di dati che il visore necessita dal PC desktop, di tipo grafico veicolati tramite DisplayPort e in dipendenza dal tracciamento per quanto riguarda la parte USB. A tal proposito, segnaliamo che Oculus Rift S, come i precedenti Oculus, si rivela molto selettivo nei confronti dei controller USB delle schede madri: con controller non Intel e non di ultima generazione potrebbero verificarsi incompatibilità che rendono completamente inutilizzabile il visore (se non appunto cambiando completamente piattaforma). Abbiamo riscontrato questo problema con ben 2 PC.

Oculus Rift S

Il cavo d'altronde è di grande impaccio e tende ad avvolgere il giocatore quando esegue certi movimenti. In certi casi bisogna eseguire il movimento inverso per "liberarsi", e questo può anche portare a farsi male. Allo stesso tempo, il campo visivo di questi visori è ancora troppo limitato. Una volta indossato il visore, il giocatore ha sempre la sensazione di osservare attraverso una sorta di binocolo, anche se poi svanisce con l'immersione nell'esperienza e con il coinvolgimento di tutto il corpo. Per quanto riguarda il campo visivo, Oculus non fornisce dati precisi riguardo ai suoi più recenti visori. Si limita a dire che il FOV di Quest è uguale a quello dell'Oculus Rift originale, mentre Rift S e Go vantano un campo visivo "leggermente superiore". Spannometricamente, quindi, ci troviamo sui 110° circa. Soluzioni di prossima generazione basati su piattaforma SteamVR come Valve Index saranno sicuramente superiori da questo punto di vista.

Abbiamo già esaminato tutte le differenze fra i vari visori Oculus
Per quanto riguarda il supporto ai giochi di SteamVR, l'utente di Oculus Rift S può accedere all'intero catalogo scaricando l'omonima app, che mette a disposizione un hub dal quale fare regolazione e accedere ai singoli giochi. Oculus Home è un hub simile, pre-installato con il software di Oculus Rift S. Qui il giocatore può personalizzare la propria casa virtuale come accadeva con PlayStation Home (per chi se la ricorda), piazzando in giro giochi o abbellimenti estetici. Può anche personalizzare il look del proprio avatar e accogliere "a casa" gli avatar degli altri giocatori, con i quali comunicare e organizzarsi per entrare insieme nelle sessioni di gioco multiplayer. Già Oculus Home esprime i miglioramenti tecnologici di Oculus Rift S perché si possono inserire oggetti dall'inventario che hanno una propria consistenza fisica (come un canestro e rispettiva palla o arco, frecce e bersaglio) e sonora, interagendo con il sistema di audio posizionale.

Dalla dashboard della Oculus Home è poi possibile raggiungere il Desktop Virtuale, una funzionalità, non disponibile in Oculus Quest, che vi consente di utilizzare Windows 10 in VR. Si rivela molto comoda e appagante, visto che la gran parte delle operazioni sotto Windows è gestibile in Realtà Virtuale, dalla digitazione all'organizzazione delle finestre, così come l'utilizzo dei vari programmi. Nel caso della digitazione è possibile richiamare la tastiera virtuale, che consente di digitare con le vostre mani virtuali tracciate dagli Oculus Touch. Desktop Virtuale, tra le altre cose, vi permette di abbandonare la Oculus Home, di accedere a Steam, scaricare il client di SteamVR e passare a un ambiente completamente diverso rispetto a quello di default, rendendo disponibile tutto il catalogo di giochi e app di SteamVR.

I giochi

Superhot

A nostro modo di vedere le cose l'esperienza VR oggi più divertente e meglio calibrata. Il giocatore deve usare tutte le parti del corpo per completare i livelli più avanzati di Superhot, il che rende l'esperienza di gioco impegnativa anche sul piano fisico. Insomma, non si potrà più dire che i videogiochi inducono a essere sedentari. I giocatori devono affrontare una serie di soldati con forme estetiche stilizzate e completamente in rosso. Lo schema di gioco è molto semplice: le parti in rosso vanno colpite, mentre i proiettili, in nero, vanno schivati. In nero anche le armi e gli altri oggetti con cui è possibile interagire, anche per bloccare i proiettili (lo si può fare con le armi stesse o con altri oggetti che, se troppo fragili, esplodono all'impatto con il proiettile). Il fulcro dell'esperienza riguarda i movimenti: più il giocatore muove le mani o la testa e più velocemente scorre l'azione degli uomini in rosso. Bisogna quindi muoversi con circospezione fin quando loro non esplodono i loro colpi e poi, quando si sarà capita la traiettoria dei proiettili, agire velocemente per schivarli o per trovare una controffensiva. Ci si può anche avvicinare agli uomini in rosso per sottrarre loro le armi (lo si fa con il grilletto per la presa, mentre con quello superiore si spara) e utilizzarle contro di loro: attenzione, però, perché i proiettili in Superhot sono sempre molto scarsi. I giocatori, oltre a schivare i proiettili, devono ripararsi con le coperture presenti nei livelli di gioco, il che li porta ad accovacciarsi, a saltare, a muoversi lateralmente, e molto altro ancora.

Five Nights at Freddy's VR: Help Wanted

Si tratta dell'incarnazione VR della serie di giochi di avventura punta e clicca di genere survival horror Five Nights at Freddy's. Fulcro dell'esperienza riguardo la sopravvivenza all'attacco degli animatroni durante la notte. Non ci si può muovere e bisogna limitare l'avanzata degli animatroni agendo sul sistema di sorveglianza: li si osserva tramite le telecamere di sicurezza e si chiudono le porte qualora gli animatroni si avvicinassero troppo. Tenere le porte chiuse, però, comporta un maggior consumo di energia elettrica, che non è infinita. Ci sono altre modalità come Dark Rooms, in cui bisogna affrontare i nemici armati unicamente di una torcia elettrica; o Parts and Service, dove bisogna riparare gli animatroni. Five Nights at Freddy's VR offre ai giocatori un'atmosfera contemporaneamente canzonatoria e, a tratti, terrificante, in cui la VR esalta la capacità di incutere paura al giocatore.

Lone Echo

Lone Echo è un gioco graficamente molto accattivante: sviluppato da Ready at Dawn (The Order 1886) con un motore grafico proprietario, RAD Engine. Il concetto alla base di questo gameplay prevede lo spostarsi in condizioni di gravità zero aggrappandosi agli oggetti che si trovano su una nave spaziale. Quindi fare perno, ad esempio, su una maniglia per spostare il peso del proprio corpo verso la direzione che si intende raggiungere. In questo gioco, si seguono le vicende di Jack e Olivia tra gli anelli di Saturno per svelare i misteri di Lone Echo. Il cuore del gameplay prevede la risoluzione di puzzle attraverso strumenti e oggetti che si trovano negli scenari di gioco, e di affrontare alcune situazioni critiche come salvare Olivia usando un plasma cutter per liberarle il piede mentre è rimasta intrappolata durante un'escursione nello spazio. I giocatori possono raccogliere e spostare oggetti, oltre a manipolare interruttori e pannelli di controllo. Inoltre, viene fornito uno scanner di dati che può interfacciarsi con macchinari e un plasma cutter che può tagliare alcune superfici. Al servizio del Capitano Olivia Rhodes, il giocatore deve riparare i sistemi danneggiati o inutilizzabili, così come aiutare e proteggere l'unico membro dell'equipaggio umano della stazione, con il quale si interagisce tramite voci di dalogo tradizionali. Lone Echo, come purtroppo molti degli altri titoli della libreria Oculus, è disponibile solo in inglese. La sua grafica sensazionale lo rende uno dei valori aggiunti per l'acquisto di un visore che si serve della capacità di calcolo di un PC desktop.

MARVEL Powers United VR

È soprattutto il tutorial di MARVEL Powers United VR e rimanere memorabile. Nei panni di Captain America dobbiamo affrontare una serie di minacce che stanno attaccando New York mentre Hulk, Captain Marvel, Wolverine, Deadpool e altri combattono intorno a noi, per proteggerci e sostenere la nostra missione. Fin quando ci si scontra faccia a faccia con la squadra del male capeggiata da Thanos in persona. Molto avvincente e stimolante, con un impatto notevole per via della VR che vi permetterà di "toccare con mano" il mitico scudo e di sentirvi un Vendicatore con la stella sul vostro petto e la tuta di Captain America o combattere con le "manone" di Hulk. Peccato che il gioco vero e proprio non sia altrettanto immersivo: da un hub centrale ci si lancia verso una serie di sfide differenti, perlopiù di tipo tower defence dove bisogna sfruttare i propri poteri per proteggere un punto sensibile. Si può giocare da soli o in co-op con il sostegno di un massimo di tre amici, dove ognuno interpreta un supereroe. Comunque divertente, ma senza quel fascino cinematografico che contraddistingue il tutorial.

The Climb

The Climb è un'esperienza di qualche anno fa sviluppata da Crytek per evidenziare il potenziale di CryEngine con la Realtà Virtuale. Bisogna scalare delle cime in contesti diversi, da quelli più esotici alle cime innevate, il tutto con un gameplay molto semplice. Si preme il grilletto della presa per agganciare una mano a una protuberanza della roccia, in modo da rimanere aggrappati per qualche secondo. Come in Lone Echo, poi bisogna spostare il peso del proprio corpo verso la direzione giusta muovendo di conseguenza le mani. Attenzione, però, perché l'arrampicatore virtuale non ha energia infinita e può rimanere in una posizione solo per qualche secondo. Meglio agganciare entrambe le mani o spostarsi velocemente verso l'appiglio successivo. Premendo il grilletto della presa e scuotendo velocemente la mano, inoltre, si applicherà della magnesite che migliorerà presa e resistenza.

Brass Tactics

Gli strategici in tempo reale in Realtà Virtuale sono altrettanto accattivanti. Brass Tactics ci mette di fronte a un tavolo strategico dove dobbiamo gestire unità di differente tipo, attaccare punti sensibili e difenderci rispetto alle azioni del nemico. Ruotando il braccio faremo apparire la tavola di controllo, dalla quale prendere un edificio con il grilletto e inserirlo in uno degli slot dove è possibile edificare. Ci si sposta premendo entrambi i grilletti della presa e spingendosi nella direzione desiderata, mentre inquadrare un edificio e premere il pulsante "A" permette di iniziare l'allenamento delle truppe. Che sono di tre tipi: fanteria, arcieri e cavalleria. Mentre la prima è efficace nei combattimenti ravvicinati, la cavalleria è molto utile contro gli arcieri, deboli invece nei combattimenti ravvicinati ma molto efficaci contro la fanteria quando la attaccano da lontano. Le unità si selezionano con il grilletto superiore, che va rilasciato in un punto della mappa per ordinare il conseguente spostamento. Lasciando premuto il grilletto e spostando il cursore su molteplici truppe, invece, si potrà ordinare la stessa azione a più di un'unità. Il tutto è molto più movimentato e coinvolgente rispetto a un RTS tradizionale, anche se inevitabilmente si perde in precisione e profondità nel sistema di controllo.

Robo Recall

Robo Recall è un altro di quei giochi dalla grafica molto accattivante che Oculus Rift S riesce a rendere spettacolari. Sviluppato da Epic Games con Unreal Engine, porta il giocatore ad affrontare ondate di robot con diversi tipi di armi. Ci si può anche avvicinare ai robot per aggrapparne una parte e strapparla via, per poi usarla per infliggere danni o respingere al mittente i colpi del nemico. Un'esperienza di tipo sparatutto in prima persona dove il giocatore ha a disposizione diversi tipi di arma per respingere il nemico. Avvicinando le mani ai fianchi si estrarranno le pistole, mentre portandole alle spalla sarà la volta degli shotgun, con maggiore efficacia ovviamente nel combattimento ravvicinato. I giocatori possono anche afferrati e lanciati verso i nemici. Bisogna affrontare missioni in scenari urbani e conseguire una serie di obiettivi in termini di quantità e tipologia di robot abbattuti. Il gioco, infatti, assegna punti bonus per determinati tipi di uccisioni e un moltiplicatore per le strisce di uccisioni ininterrotte. I punteggi vengono caricati nelle classifiche online alla fine di ogni sessione di gioco.

Blade & Sorcery

Blade & Sorcery è uno dei giochi appositamente sviluppati per la VR con la maggiore longevità, richiedendo decine di ore per esplorare questo vasto mondo medievale fantasy. Si tratta di un simulatore di combattimento dove il giocatore può raccogliere diversi tipi di arma e brandire la spada con un movimento della mano destra e proteggersi con lo scudo con un movimento della mano sinistra. Il sistema di combattimento, che prevede anche l'uso della magia, si basa su fisica dinamica. Le collisioni sono dettate, infatti, da hitbox ben definite, gli oggetti hanno un proprio peso e seguono le leggi della fisica, e le creature hanno una fisica complete. Le lame possono essere utilizzate per penetrare materiali morbidi o deviare gli attacchi magici. Rispetto a un gioco di combattimento tradizionale, un'esperienza VR di questo tipo conferisce al giocatore più libertà d'intervento, con la possibilità di utilizzare uno stile personale.

Zero Caliber VR

Zero Caliber VR è un gioco molto interessante: si potrebbe definire come una simulazione militare "alla ArmA" ma in Realtà Virtuale. Grande enfasi è riposta nel montaggio delle armi e nell'espletare le procedure tipiche del mondo militare. In Zero Caliber non si ricarica premendo semplicemente "R" e non ci si accovaccia con "C", ma bisogna eseguire delle vere e proprie operazioni meticolose in tutti questi casi. Abbiamo a disposizione una serie di armi differenti come pistole, fucili a pompa, MAG, fucili da cecchino, granate, e altro ancora. Ciascuna di queste può essere dotata di accessori, da installare fisicamente sull'arma. Ad esempio, una presa, il calcio, un'ottica potenziata, un silenziatore o uno stabilizzatore. Bisogna afferrare gli oggetti con il grilletto della presa dell'Oculus Touch di sinistra e avvicinarli al corrispondente punto dell'arma in cui installarli. Una volta inserito l'accessorio potremo utilizzarlo in vari modi: per esempio, afferrando la presa nella parte frontale dell'arma miglioreremo la precisione. Poi, dovremo osservare all'interno dell'ottica, in modo da evidenziare in prospettiva il bersaglio e avere una versione VR dell'ironsight. Alcune armi, come il fucile da cecchino, hanno dotazioni supplementari: ad esempio, con una rotella con la quale si interagisce con la mano sinistra, potremo configurare il livello di zoom dell'ottica fra tre differenti impostazioni.

Insomma, il top per l'appassionato di simulazione militare e di armi, anche perché tutto questo ha riscontri in termini di gameplay. Sia in single player con una serie di missioni in cui dovremo affrontare ondate crescenti di terroristi, sia in multiplayer competitivo e co-operativo. Come dicevamo, non basta premere "R" per ricaricare: innanzitutto bisogna estrarre il caricatore esaurito, poi recuperare un nuovo caricatore nella fondina e infine inserirlo nell'arma. Poi togliere la sicura per riprendere a sparare (tra l'altro si trova in un punto diverso in ogni arma). Di solito sono operazioni piuttosto lunghe all'interno dell'azione serrata delle missioni di Zero Caliber: meglio proteggerseli quando le si esegue. Dovremo, pertanto, accovacciarsi fisicamente in modo da ritrovarci nel gioco alle spalle di un ostacolo che possa deviare il fuoco. Purtroppo Zero Caliber non è un gioco completamente rifinito e soffre di una serie di imperfezioni nel funzionamento e nella precisione del tracciamento e della gestione delle armi; inoltre, produce moltissimo motion sickness (chi scrive ha giocato a una sterminata serie di fps e di altri giochi con caratteristiche variegate senza mai soffrire di motion sickness) perché ci si sposta con i joystick degli Oculus Touch. D'altra parte se il mondo dei videogiochi sta andando verso l'eSport, Zero Caliber evidenzia come la VR può tirare dentro l'equazione una componente fondamentale che può aumentare ulteriormente il divario tra giocatori preparati e giocatori meno preparati, che è la componente fisica.

Conclusioni

In definitiva, Oculus Rift S rappresenta una consistente evoluzione rispetto alla precedente generazione di VR. Primo perché il suo pannello è nettamente migliorato rispetto a quello del Rift originale e anche al display di Oculus Quest, in quest'ultimo caso per via della sua natura da LCD fast switch in opposizione all'OLED che restituisce risultati meno apprezzabili in termini di effetto "Screen Door". Poi il sistema di tracciamento inside-out rende il tutto più confortevole da usare e facile da installare, rendendo finalmente la VR un prodotto veramente consumer.

Oculus Rift S

Certo, ci sono dei limiti legati all'impossibilità a tracciare le gambe e al conseguente motion sickness. In più, il cavo è un vero e proprio ostacolo. Allo stesso tempo è molto interessante il poter accedere al catalogo di SteamVR e il poter sfruttare la potenza di calcolo del proprio PC per esperienze con grafica di altissimo livello, spesso basate su motori all'avanguardia come Unreal Engine 4 e le più recenti iterazioni di Crytek. A questo punto, come abbiamo evidenziato anche con i tecnici di Oculus nell'evento a Londra, emerge una domanda: perché Oculus Rift S e Oculus Quest hanno lo stesso prezzo se il secondo ha hardware integrato e il primo no?

La loro risposta è legata al fatto che su Oculus Rift S abbiamo esperienze superiori graficamente e più articolate in termini di gameplay, perché il dispositivo permette di accedere a un più ampio catalogo di contenuti. È vero, ma qualche dubbio sulla correttezza dei prezzi dei due visori ci rimane.

PRO

  • Il nuovo display riduce l'effetto "Screen Door"
  • Tracciamento inverso della prospettiva
  • Facile da installare e da usare
  • Consente di giocare esperienze VR con ottima grafica sfruttando le capacità dell'hardware del PC
  • Catalogo di esperienze in espansione e molto divertenti
  • Desktop virtuale e disponibilità dei giochi SteamVR

CONTRO

  • Cavo molto ingombrante
  • Prezzo alto se si considera che non c'è hardware all'interno del visore
  • Alcune componenti hardware non sono recentissime
  • Motion sickness e gambe non tracciabili
  • Incompatibilità con certi controller USB
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25 Commenti
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paolodekki24 Giugno 2019, 15:05 #1
Della VR non ho capito diverse cose:
1) I titoli non VR sono giocabili con visore? In caso di risp.positiva che differenza c'è rispetto un gioco VR?
2) Quanto differenziano i vari caschi di VR l'uno dall'altro? C'è ancora tanta concorrenza e troppi modi differenti di fare VR che conviene aspettare per un acquisto?
3) Tutti i visori necessitano di uno "spazio gioco" oppure qualcuno è godibile seduto al pc?
4) Ci sono visori con hardware integrato, questi migliorano/stabilizzano le prestazioni dei giochi? Altrimenti che cambia?
5) I titoli VR sono giocabili SENZA visore? E se si, cosa cambia?

Insomma sono confuso
Rei & Asuka24 Giugno 2019, 15:32 #2
Ho giusto preso un WMR Lenovo la scorsa settimana...
Interessante articolo, ma sarebbe bello considerare non solo la parte ludica, ma anche quella professionale.
Ho come l'impressione che ci sia l'hardware ma solamente una parte del software.
pWi24 Giugno 2019, 16:09 #3
Originariamente inviato da: paolodekki
Della VR non ho capito diverse cose:
1) I titoli non VR sono giocabili con visore? In caso di risp.positiva che differenza c'è rispetto un gioco VR?
2) Quanto differenziano i vari caschi di VR l'uno dall'altro? C'è ancora tanta concorrenza e troppi modi differenti di fare VR che conviene aspettare per un acquisto?
3) Tutti i visori necessitano di uno "spazio gioco" oppure qualcuno è godibile seduto al pc?
4) Ci sono visori con hardware integrato, questi migliorano/stabilizzano le prestazioni dei giochi? Altrimenti che cambia?
5) I titoli VR sono giocabili SENZA visore? E se si, cosa cambia?

Insomma sono confuso


Hai dato un occhio a questo articolo? https://www.hwupgrade.it/news/perif...i-vr_81807.html
Dovrebbe chiarire alcuni dei tuoi dubbi
pWi24 Giugno 2019, 16:09 #4
Originariamente inviato da: Rei &
Ho giusto preso un WMR Lenovo la scorsa settimana...
Interessante articolo, ma sarebbe bello considerare non solo la parte ludica, ma anche quella professionale.
Ho come l'impressione che ci sia l'hardware ma solamente una parte del software.


Grazie. Dedicheremo un approfondimento alla parte professionale in VR prossimamente
zMatty24 Giugno 2019, 17:07 #5
Alcuni contro mi sembrano molto inutili, gambe non tracciabili? prezzo troppo alto? L'unico visore che costa poco è il WMR ed ha molti problemi di tracking, un controller pietoso e molti giochi sono incompatibili. Come ultima cosa che vorrei aggiungere, più si usa il VR, più il motion sickness scompare con il tempo, almeno è stato così per me e molte altre persone.
mircocatta24 Giugno 2019, 19:14 #6
Originariamente inviato da: paolodekki
Della VR non ho capito diverse cose:
1) I titoli non VR sono giocabili con visore? In caso di risp.positiva che differenza c'è rispetto un gioco VR?
2) Quanto differenziano i vari caschi di VR l'uno dall'altro? C'è ancora tanta concorrenza e troppi modi differenti di fare VR che conviene aspettare per un acquisto?
3) Tutti i visori necessitano di uno "spazio gioco" oppure qualcuno è godibile seduto al pc?
4) Ci sono visori con hardware integrato, questi migliorano/stabilizzano le prestazioni dei giochi? Altrimenti che cambia?
5) I titoli VR sono giocabili SENZA visore? E se si, cosa cambia?

Insomma sono confuso


1) ni, ci sono driver esterni che forzano la visione stereoscopica (e non tutti i giochi ne possiedono uno) ma non è qualitativamente paragonabile ad un gioco nativo per la VR
2) non posso rispondere, posso dirti che i due precedenti rift si differenziavano molto, quindi immagino che anche con l' S ci sia un discreto salto qualitativo
3) no, molti giochi sono godibilissimi anche da seduti o semplicemente in piedi, come, per esempio, tutti i "simulatori" di corse (assetto corsa, dirt rally ecc) o navicelle spaziali (elite dangerous ecc)
4)che io sappia quelli con hardware integrato sono stand alone e non necessitano di essere collegati ad un pc, come puoi ben immaginare hanno potenzialità molto inferiori rispetto ai visori collegabili a pc (oltre che a un parco "app" diverso e limitato)
5)di nuovo, ni: alcuni sono nati su monitor e adattati ai visori (come gli esempi citati sopra) altri son nati direttamente per la vr e non sono giocabili su monitor (e se fosse possibile giocarli su monitor non avrebbero molto senso)
D.A.r.k.24 Giugno 2019, 20:44 #7
Cito un estratto dell'articolo:
questa perla deve essere letta in originale:

"il sistema non riesce a riprendere controllo sul tracciamento, con la conseguenza che l'utente deve riavviare gli Oculus Touch e, a seconda del software alle volte anche il visore"

... si e magari formattiamo pure...
Ma state scherzando? L'avete almeno provato?
C'è una quantità di inesattezze in tutto l'articolo da far accapponare la pelle.
La parte audio del rift s è un bel salto indietro rispetto alla sua prima iterazione che per inciso non isolava minimamente dal mondo esterno.
Motion sickness dovuto all'assenza delle gambe poi è da sbellicarsi.
ventofreddo24 Giugno 2019, 21:24 #8
Posso capire che possa esser compplicato approcciare da zero un campo come la VR, ma appunto per questo il recensore avrebbe dovuto prendersi un po' di tempo per magari documentarsi su aspetti della vr che qualunque neofita apprende nello spazio di poco tempo.
Se anche volessi correggere una per una le castronerie scritte in questa recensione non saprei nemmeno da dove cominciare, perchè l'intero approccio all'argomento lascia trasparire insesperienza rendendo ovvio a chiunque sia pratico che chi ha recensito è, sforzandomi di non pensare male, alle prime armi ...lasciandomi però nel dubbio che possa averlo giusto provato 15 minuti ad una qualche fiera.
Non è mia intenzione "attaccare" il recensore, ma scrivere recensioni su di un sito non è obbligatorio, ma se proprio devi farlo magari prenditi un attimo per esser sicuro di quel che dici.
Prendere un headset, usarlo qualche ora e poi farci una recensione direi che è piuttosto scorretto verso chi ti legge.
paolodekki24 Giugno 2019, 21:50 #9
Originariamente inviato da: mircocatta
1) ni, ci sono driver esterni che forzano la visione stereoscopica (e non tutti i giochi ne possiedono uno) ma non è qualitativamente paragonabile ad un gioco nativo per la VR
2) non posso rispondere, posso dirti che i due precedenti rift si differenziavano molto, quindi immagino che anche con l' S ci sia un discreto salto qualitativo
3) no, molti giochi sono godibilissimi anche da seduti o semplicemente in piedi, come, per esempio, tutti i "simulatori" di corse (assetto corsa, dirt rally ecc) o navicelle spaziali (elite dangerous ecc)
4)che io sappia quelli con hardware integrato sono stand alone e non necessitano di essere collegati ad un pc, come puoi ben immaginare hanno potenzialità molto inferiori rispetto ai visori collegabili a pc
5)di nuovo, ni: alcuni sono nati su monitor e adattati ai visori (come gli esempi citati sopra) altri son nati direttamente per la vr e non sono giocabili su monitor (e se fosse possibile giocarli su monitor non avrebbero molto senso)


Caspita grazie mille! Adesso capisco l'esistenza dei visori con hardware e molto altro.
pWi24 Giugno 2019, 22:49 #10
Originariamente inviato da: D.A.r.k.
Cito un estratto dell'articolo:
questa perla deve essere letta in originale:

"il sistema non riesce a riprendere controllo sul tracciamento, con la conseguenza che l'utente deve riavviare gli Oculus Touch e, a seconda del software alle volte anche il visore"

... si e magari formattiamo pure...
Ma state scherzando? L'avete almeno provato?
C'è una quantità di inesattezze in tutto l'articolo da far accapponare la pelle.
La parte audio del rift s è un bel salto indietro rispetto alla sua prima iterazione che per inciso non isolava minimamente dal mondo esterno.
Motion sickness dovuto all'assenza delle gambe poi è da sbellicarsi.



Il sistema audio di Rift S è basato su una diversa tecnologia di tracciamento posizionale più avanzata, e allo stesso tempo consente di ripristinare il precedente sistema audio grazir al jack per le cuffie.

Sul discorso motion sickness, hai notato che esiste un'indicazione sul comfort per ciascun gioco nell'Oculus Store?

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