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Recensione HUAWEI MatePad 11.5''S, con il display PaperMatte si scrive come sulla carta
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Old 06-07-2006, 09:58   #21
mikepedo
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Scusate tanto se vado un pò off topic ma in questa discussione si è tirato in ballo anche il chip nv30...
Ricordo che in una sua recensione si parlava di un fatto abbastanza ecclatante: il chip nv30 era in grado, entro certi limiti, di ripartire la potenza di calcola tra pixel e vertx shaders a seconda della richiesta, una cosa simile agli shaders unificati di XBOX360! Mi confermate?
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Old 06-07-2006, 10:02   #22
mikepedo
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Mi sembrava di averlo letto su nvitalia.com, ma sfortunatamente tutti i link ai vecchi articoli non funzionano più!
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Old 06-07-2006, 10:25   #23
Brightblade
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Originariamente inviato da fede27
intercettazioni

nessuno lo da come dato di fatto sono solo ipotesi che si stanno facendo per spiegare questa news
OK, anche se x come l'avevi scritto non suonava come un'ipotesi (almeno parlo x me, magari agli altri si'), ma non e' questo il punto. Quello che volevo sottolineare e' che per come e' strutturato il mercato, l'hardware che supporta queste features esiste, e di conseguenza nessuno sviluppatore e' limitato nella sua creativita'.

Dovrebbe essere nVidia a produrre hardware all'altezza delle loro creazioni, e non loro abbassarsi al livello imposto da nVidia. Credo che il modo migliore di sottolineare le presunte limitazioni di nVidia, sarebbe quello di sviluppare i prodotti con riferimento la qualita' max che le API mettono loro a disposizione (rinunciandovi solo quando la cosa e' uno spreco di risorse xche' non necessaria), poi i problemi sarebbero di nVidia.

Il tutto sempre ammesso e non concesso che la notizia sia fondata anche x quanto riguarda i prodotti attuali, non voglio dire ne che sia vero ne che sia falso.

Ultima modifica di Brightblade : 06-07-2006 alle 10:32.
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Old 06-07-2006, 11:10   #24
Simon82
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Originariamente inviato da Dark Schneider
Supportare l'FP16 è solo una possibilità in più.
Non capisco perchè ogni volta deve essere vista come una pecca, quando invece è un pregio.
E' tutto molto semplice: se è possibile utilizzare una precisione inferiore ed ottenere lo stesso risultato, guadagnando in prestazioni...questo rappresenta solo una cosa positiva.

E' una questione di flessibilità.

Ma non capisco cosa ci sia di così strano. Si utilizza una precisione fp16 quando è sufficente tale precisione. Si utilizza quella fp32 quando serve.

Le DX9.0c da quel che ricordo ammettono e permettono poi tale utilizzo di precisione.

Ma in qualsiasi ambito dell'informatica, quando ci sono di mezzo più tipi di precisioni si agisce così.
Concordo... anche le varie ottimizzazioni che si sono fatte pro-bench. Capito che puo' essere vista come una forzatura, un trucco ma c'e' da pensare che se queste ottimizzazioni ci fanno guadagnare frames con una perdita di dettaglio qualitativamente impercettibile (se non da quelli che si sbattono a cercarle con il lanternino) personalmente la vedo come una cosa utile eccome nei giochi in cui quella manciata di frames ti viene bene per garantirti una fluidita'.
__________________
26/07/2003
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Old 06-07-2006, 11:21   #25
mikepedo
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Originariamente inviato da Simon82
Concordo... anche le varie ottimizzazioni che si sono fatte pro-bench. Capito che puo' essere vista come una forzatura, un trucco ma c'e' da pensare che se queste ottimizzazioni ci fanno guadagnare frames con una perdita di dettaglio qualitativamente impercettibile (se non da quelli che si sbattono a cercarle con il lanternino) personalmente la vedo come una cosa utile eccome nei giochi in cui quella manciata di frames ti viene bene per garantirti una fluidita'.
Ehi Simon82, vedo che come avatar hai il chip NV1... sai che io conservo una Diamond Edge 3D 3240XL 2 Mb???
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Old 06-07-2006, 11:38   #26
Brightblade
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Originariamente inviato da Simon82
Concordo... anche le varie ottimizzazioni che si sono fatte pro-bench. Capito che puo' essere vista come una forzatura, un trucco ma c'e' da pensare che se queste ottimizzazioni ci fanno guadagnare frames con una perdita di dettaglio qualitativamente impercettibile (se non da quelli che si sbattono a cercarle con il lanternino) personalmente la vedo come una cosa utile eccome nei giochi in cui quella manciata di frames ti viene bene per garantirti una fluidita'.

Xro', se non ho interpretato male la notizia, si parla del fatto che le limitazioni di nVidia "costringerebbero" (qualunque cosa voglia dire, e il condizionale e' d'obbligo) ad usare un livello di dettaglio qualitativamente inferiore, anche quando si vorrebbe usarne uno superiore per rendere la propria creazione la migliore possibile. Ho capito male?
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Old 06-07-2006, 11:41   #27
fede27
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Originariamente inviato da Brightblade
Xro', se non ho interpretato male la notizia, si parla del fatto che le limitazioni di nVidia "costringerebbero" (qualunque cosa voglia dire, e il condizionale e' d'obbligo) ad usare un livello di dettaglio qualitativamente inferiore, anche quando si vorrebbe usarne uno superiore per rendere la propria creazione la migliore possibile. Ho capito male?
anch'io avevo capito questo. resta il fatto che in pratica non mi pare si riscontri negli screen..
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Old 06-07-2006, 12:55   #28
thegladiator
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Originariamente inviato da Simon82
Concordo... anche le varie ottimizzazioni che si sono fatte pro-bench. Capito che puo' essere vista come una forzatura, un trucco ma c'e' da pensare che se queste ottimizzazioni ci fanno guadagnare frames con una perdita di dettaglio qualitativamente impercettibile (se non da quelli che si sbattono a cercarle con il lanternino) personalmente la vedo come una cosa utile eccome nei giochi in cui quella manciata di frames ti viene bene per garantirti una fluidita'.


No! Mi dispiace ma non sono d'accordo! Dato che le schede devono possedere specifiche caratteristiche per rispondere in modo completo alle richieste delle DirectX, e dato che di ciò se ne fanno poi vanto in fase pubblicitaria...beh...se permetti io utente finale mi sentirei preso in giro!! E' come dire compro un tappeto da 10.000euro e magari ad un occhio non attento può sembrare simile a uno che ne costa 5.000 ma in realtà non è così...non so se ho reso l'idea...
Se spendo 500€ per una scheda FULL COMPLIANT DIRECTX9 ESIGO CHE LO SIA!! Anche se ad occhio nudo non vedessi la differenza con una che è DirectX 9 al 99% non mi interessa, è una questione di correttezza innanzitutto commerciale e soprattutto di marketing! Pubblicizzano una caratteristica che in realtà non hanno e ciò è perseguibile legalmente...
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Old 06-07-2006, 13:27   #29
mikepedo
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Ma non si può far sciegliere all'utente che usa il video gioco se usare FP16 o 32? Un pò come 16 e 32 bit nei giochi attuali e soprattutto passati! mah...
Cmq c'è qualcuno che mi sa rispondere al mio quesito poco sopra esposto riguardo nv30??? Io lo ricordo perfettamente quel passaggio nell'articolo!!! E se non erro questa caratteristica venne poi abbandonata dall'NV35 in poi...
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Old 06-07-2006, 15:00   #30
yossarian
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Originariamente inviato da CS25
Scusa yoss ma, sebbene io non abbia a portata di mano le specifiche, mi risulta che in certe istruzioni le dx9 richiedano FP24-FP32 obbligatoriamente. Ne parlammo secoli fa anche su Nvitalia. Il dubbio allora e' che se gli sviluppatori di quel bench si ritrovano le gpu a forzare l'fp16 anche dove non dovrebbe, avremo la dimostrazione tramite screenshot di quel demo comparando la resa visiva di varie schede con (magari la includessero) la resa campione elaborata via software.

Aggiungo che vedo una certa mancanza di memoria storica in certi interventi. Abbiamo visto in passato cosa Nvidia arrivi a fare pur di gonfiare i numeri (i clipping planes hanno veramente battuto ogni record, mi-ti-ci nello sfruttare il fatto che i benchmark hanno una sequenza fissa di immagini).
D'altrocanto, se solo un benchmark adesso all'alba di luglio 2006 permette di accorgerci di tutto cio', e' segno che se davvero le gpu Nvidia lavorassero in FP16 tutto il tempo, non abbiamo piu' l'occhio allenato noi o hanno ragione loro ad usarla
è vero, lo sm2.0 prevede, di base, l'utilizzo di fp24; ci sono, però, alcuni tipi di calcoli in cui le specifiche minime prevedono l'utilizzo di precisione inferiore (come ce ne sono altri per cui sarebbe preferibile l'utilizzo di fp32).

Sembra essere tornati indietro di 3 anni,anche se con NV3x si arrivava a forzare l'impiego di sm1.4 o inferiori al posto del 2.0, mentre in questo caso, sebrerebbe (il condizionale è d'obbligo finchè non si hanno prove certe) che la pratica si limiti all'utilizzo forzoso di fp16 al posto di fp32 (o fp24 che non è previsto sulle gpu NV). Certo è che con l'aumento della complessità dei calcoli (aumento della lunghezza degli shader e utilizzo di effetti grafici che richiedono una precisione superiore), aumenta percentualmente il numero di casi in cui è richiesto l'impiego di fp32 e diminuisce, di conseguenza, il margine di guadagno derivante dall'impiego di fp16 e questo rappresenta uno svantaggio per le gpu NV.
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Old 06-07-2006, 15:03   #31
yossarian
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Originariamente inviato da mikepedo
Scusate tanto se vado un pò off topic ma in questa discussione si è tirato in ballo anche il chip nv30...
Ricordo che in una sua recensione si parlava di un fatto abbastanza ecclatante: il chip nv30 era in grado, entro certi limiti, di ripartire la potenza di calcola tra pixel e vertx shaders a seconda della richiesta, una cosa simile agli shaders unificati di XBOX360! Mi confermate?
le unità di calcolo di NV30 sono di tipo tradizionale e non c'è alcun modo di ripartire il lavoro tra vertex e pixel shader, che vada oltre ciò che è possibile con qualunque altro chip a shader non unificati
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Old 06-07-2006, 15:05   #32
yossarian
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Originariamente inviato da thegladiator
No! Mi dispiace ma non sono d'accordo! Dato che le schede devono possedere specifiche caratteristiche per rispondere in modo completo alle richieste delle DirectX, e dato che di ciò se ne fanno poi vanto in fase pubblicitaria...beh...se permetti io utente finale mi sentirei preso in giro!! E' come dire compro un tappeto da 10.000euro e magari ad un occhio non attento può sembrare simile a uno che ne costa 5.000 ma in realtà non è così...non so se ho reso l'idea...
Se spendo 500€ per una scheda FULL COMPLIANT DIRECTX9 ESIGO CHE LO SIA!! Anche se ad occhio nudo non vedessi la differenza con una che è DirectX 9 al 99% non mi interessa, è una questione di correttezza innanzitutto commerciale e soprattutto di marketing! Pubblicizzano una caratteristica che in realtà non hanno e ciò è perseguibile legalmente...
G7x è dx9 full compliant; se si forza fp16 al posto di fp32 è solo per ottenere prestazioni migliori nei benchmark o più frame in game e non perchè il chip non è in grado di gestire calcoli a fp32.
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Old 06-07-2006, 15:10   #33
Brightblade
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Forse mi sono venuti in mente un paio di casi nei quali ho notato una qualita' non esattamente eccelsa (x usare un eufemismo) dell'immagine. Stasera catturo gli screen sul pc di casa e domani li posto, vorrei capire se e' un mio problema o se e' una cosa diffusa. Per dare un'idea, un caso e' il bench della demo multiplayer di F.E.A.R., quando la camera passa sopra alla pozza d'acqua, la parete mi sembra di ricordare sia un po' cubettosa. Non so se riguardi il problema discusso qui, ma mi ricordo di aver pensato che qualcosa non quadrava. Puo' essere che nella versione completa non sia cosi', ma dato che non ce l'ho non posso verificarlo.
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Old 06-07-2006, 15:53   #34
mikepedo
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Originariamente inviato da yossarian
le unità di calcolo di NV30 sono di tipo tradizionale e non c'è alcun modo di ripartire il lavoro tra vertex e pixel shader, che vada oltre ciò che è possibile con qualunque altro chip a shader non unificati
Facendo una ricerca ho trovato questo:

http://www.amdplanet.it/archivio/articoli/38/2

Riporto la parte più interessante:

"L’innovazione dell’architettura del recente chip di nVidia sta nella non discretizzazione dei vari componenti. Come già visto su queste pagine, anche il performante R300 viene proposto come un insieme di diverse e specifiche unità, la cui comunicazione permette la creazione dell’immagine finale. NV30 non è nulla (o quasi) di tutto ciò. Per fornire una elevata programmabilità, gli ingegneri nVidia hanno puntato sull’ FP Array, questo il nome del motore grafico alla base del GeForceFX 5800 Ultra. Nessuna unità di setup dei triangoli e di Vertex Shader, né T&L, né tessellizzazione, né clipping, ma una serie di motori molto poco specializzati capaci di lavorare in sincronia e perfetto parallelismo al fine di garantire la più elevata flessibilità."

Ecco quello che volevo dire! Anche se sembra diverso questo sistema rispetto agli shader unificati!
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Old 06-07-2006, 17:01   #35
yossarian
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Originariamente inviato da mikepedo
Facendo una ricerca ho trovato questo:

http://www.amdplanet.it/archivio/articoli/38/2

Riporto la parte più interessante:

"L’innovazione dell’architettura del recente chip di nVidia sta nella non discretizzazione dei vari componenti. Come già visto su queste pagine, anche il performante R300 viene proposto come un insieme di diverse e specifiche unità, la cui comunicazione permette la creazione dell’immagine finale. NV30 non è nulla (o quasi) di tutto ciò. Per fornire una elevata programmabilità, gli ingegneri nVidia hanno puntato sull’ FP Array, questo il nome del motore grafico alla base del GeForceFX 5800 Ultra. Nessuna unità di setup dei triangoli e di Vertex Shader, né T&L, né tessellizzazione, né clipping, ma una serie di motori molto poco specializzati capaci di lavorare in sincronia e perfetto parallelismo al fine di garantire la più elevata flessibilità."

Ecco quello che volevo dire! Anche se sembra diverso questo sistema rispetto agli shader unificati!
avevo immaginato che si trattasse di questo
C'è stato un periodo in cui è circolata questa voce relativa ad un array di unità di calcolo scalari di tipo fp32 (sul modello delle unità di shading del P10 di 3DLabs), al posto delle classiche unità vettoriali fp128 (fp32x4). In realtà, i VS dell'NV30 non sono altro che clasiche unità vettoriali fp128, composte da 4 unità scalari in parallelo. Al contrario, R3x0 è stato il primo chip ad adottare unità fp32 scalari, in parallelo all'unità vettoriale fp128 principale (ripresa, in seguito, dalle unità di VS di R4x0, NV40 e successivi chip)
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Old 06-07-2006, 17:19   #36
fede27
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Originariamente inviato da yossarian
avevo immaginato che si trattasse di questo
C'è stato un periodo in cui è circolata questa voce relativa ad un array di unità di calcolo scalari di tipo fp32 (sul modello delle unità di shading del P10 di 3DLabs), al posto delle classiche unità vettoriali fp128 (fp32x4). In realtà, i VS dell'NV30 non sono altro che clasiche unità vettoriali fp128, composte da 4 unità scalari in parallelo. Al contrario, R3x0 è stato il primo chip ad adottare unità fp32 scalari, in parallelo all'unità vettoriale fp128 principale (ripresa, in seguito, dalle unità di VS di R4x0, NV40 e successivi chip)
scusami yossarian ma già che ci sei ne approfitto!! tempo fa ho aperto un 3D cui nessuno ha risposto a questo quisito: che differenza pratica apporta il fatto di avere il bus memoria mettiamo da 256bit con 64x4bit oppure con 32x8bit ??
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Old 06-07-2006, 18:13   #37
mikepedo
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Grazie yossarian per la risposta! Ci fu confusione allora con nv30!

X Fede27

yossarian è sicuramente più competente di me in materia, in ogni caso credo di poterti dare anch'io una risposta semplificata:
mettiamo che devi inviare 2 pacchetti distinti di dati da 32 bit ciascuno.
Con un bus a 256 bit diviso 64x4 sarai obbligato ad inviarlo utilizzando 2 bus da 64 bit l'uno, utilizzando per l'appunto ben 64x2=128 bit. Al contrario, con un buse diviso 32x8 potrai utilizzare 32x2 bit per il trasporto dei 2 pacchetti, quindi solo 64 bit sui 256 disponibili!
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Old 06-07-2006, 18:17   #38
fede27
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Originariamente inviato da mikepedo
Grazie yossarian per la risposta! Ci fu confusione allora con nv30!

X Fede27

yossarian è sicuramente più competente di me in materia, in ogni caso credo di poterti dare anch'io una risposta semplificata:
mettiamo che devi inviare 2 pacchetti distinti di dati da 32 bit ciascuno.
Con un bus a 256 bit diviso 64x4 sarai obbligato ad inviarlo utilizzando 2 bus da 64 bit l'uno, utilizzando per l'appunto ben 64x2=128 bit. Al contrario, con un buse diviso 32x8 potrai utilizzare 32x2 bit per il trasporto dei 2 pacchetti, quindi solo 64 bit sui 256 disponibili!
però se fosse come dici tu si sarebbe passati da 64x X a 32x X mentre è accaduto il contrario. i chip più recenti sono dotati di bus 64x X quindi dev'essere questo ad essere vantaggioso...
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Old 06-07-2006, 20:29   #39
yossarian
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Originariamente inviato da fede27
scusami yossarian ma già che ci sei ne approfitto!! tempo fa ho aperto un 3D cui nessuno ha risposto a questo quisito: che differenza pratica apporta il fatto di avere il bus memoria mettiamo da 256bit con 64x4bit oppure con 32x8bit ??
gli attuali moduli di ram sono a 160 pin (o più nel caso delle ddrx) e 64 bit. Questo vuol dire che l'opzione 4x32 o 8x32 è da escludere. Uno dei motivi dell'ampliamento del bus è stata anche per avere la possibilità di utilizzare un memory controller con più canali a disposizione (fino a NV20 si avevano bus da 128 a canale unico).
Diciamo, quindi, che è stata una scelta non troppo libera, dettata dall'architettura fisica delle ram e delle interfacce tra ram e processori.
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Old 06-07-2006, 21:00   #40
fede27
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Originariamente inviato da yossarian
gli attuali moduli di ram sono a 160 pin (o più nel caso delle ddrx) e 64 bit. Questo vuol dire che l'opzione 4x32 o 8x32 è da escludere. Uno dei motivi dell'ampliamento del bus è stata anche per avere la possibilità di utilizzare un memory controller con più canali a disposizione (fino a NV20 si avevano bus da 128 a canale unico).
Diciamo, quindi, che è stata una scelta non troppo libera, dettata dall'architettura fisica delle ram e delle interfacce tra ram e processori.
grazie!
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