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06-07-2006, 09:58 | #21 |
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Scusate tanto se vado un pò off topic ma in questa discussione si è tirato in ballo anche il chip nv30...
Ricordo che in una sua recensione si parlava di un fatto abbastanza ecclatante: il chip nv30 era in grado, entro certi limiti, di ripartire la potenza di calcola tra pixel e vertx shaders a seconda della richiesta, una cosa simile agli shaders unificati di XBOX360! Mi confermate? |
06-07-2006, 10:02 | #22 |
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Mi sembrava di averlo letto su nvitalia.com, ma sfortunatamente tutti i link ai vecchi articoli non funzionano più!
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06-07-2006, 10:25 | #23 | |
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Dovrebbe essere nVidia a produrre hardware all'altezza delle loro creazioni, e non loro abbassarsi al livello imposto da nVidia. Credo che il modo migliore di sottolineare le presunte limitazioni di nVidia, sarebbe quello di sviluppare i prodotti con riferimento la qualita' max che le API mettono loro a disposizione (rinunciandovi solo quando la cosa e' uno spreco di risorse xche' non necessaria), poi i problemi sarebbero di nVidia. Il tutto sempre ammesso e non concesso che la notizia sia fondata anche x quanto riguarda i prodotti attuali, non voglio dire ne che sia vero ne che sia falso. Ultima modifica di Brightblade : 06-07-2006 alle 10:32. |
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06-07-2006, 11:10 | #24 | |
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06-07-2006, 11:21 | #25 | |
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06-07-2006, 11:38 | #26 | |
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Xro', se non ho interpretato male la notizia, si parla del fatto che le limitazioni di nVidia "costringerebbero" (qualunque cosa voglia dire, e il condizionale e' d'obbligo) ad usare un livello di dettaglio qualitativamente inferiore, anche quando si vorrebbe usarne uno superiore per rendere la propria creazione la migliore possibile. Ho capito male? |
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06-07-2006, 11:41 | #27 | |
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06-07-2006, 12:55 | #28 | |
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No! Mi dispiace ma non sono d'accordo! Dato che le schede devono possedere specifiche caratteristiche per rispondere in modo completo alle richieste delle DirectX, e dato che di ciò se ne fanno poi vanto in fase pubblicitaria...beh...se permetti io utente finale mi sentirei preso in giro!! E' come dire compro un tappeto da 10.000euro e magari ad un occhio non attento può sembrare simile a uno che ne costa 5.000 ma in realtà non è così...non so se ho reso l'idea... Se spendo 500€ per una scheda FULL COMPLIANT DIRECTX9 ESIGO CHE LO SIA!! Anche se ad occhio nudo non vedessi la differenza con una che è DirectX 9 al 99% non mi interessa, è una questione di correttezza innanzitutto commerciale e soprattutto di marketing! Pubblicizzano una caratteristica che in realtà non hanno e ciò è perseguibile legalmente... |
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06-07-2006, 13:27 | #29 |
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Ma non si può far sciegliere all'utente che usa il video gioco se usare FP16 o 32? Un pò come 16 e 32 bit nei giochi attuali e soprattutto passati! mah...
Cmq c'è qualcuno che mi sa rispondere al mio quesito poco sopra esposto riguardo nv30??? Io lo ricordo perfettamente quel passaggio nell'articolo!!! E se non erro questa caratteristica venne poi abbandonata dall'NV35 in poi... |
06-07-2006, 15:00 | #30 | |
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Sembra essere tornati indietro di 3 anni,anche se con NV3x si arrivava a forzare l'impiego di sm1.4 o inferiori al posto del 2.0, mentre in questo caso, sebrerebbe (il condizionale è d'obbligo finchè non si hanno prove certe) che la pratica si limiti all'utilizzo forzoso di fp16 al posto di fp32 (o fp24 che non è previsto sulle gpu NV). Certo è che con l'aumento della complessità dei calcoli (aumento della lunghezza degli shader e utilizzo di effetti grafici che richiedono una precisione superiore), aumenta percentualmente il numero di casi in cui è richiesto l'impiego di fp32 e diminuisce, di conseguenza, il margine di guadagno derivante dall'impiego di fp16 e questo rappresenta uno svantaggio per le gpu NV. |
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06-07-2006, 15:03 | #31 | |
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06-07-2006, 15:05 | #32 | |
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06-07-2006, 15:10 | #33 |
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Forse mi sono venuti in mente un paio di casi nei quali ho notato una qualita' non esattamente eccelsa (x usare un eufemismo) dell'immagine. Stasera catturo gli screen sul pc di casa e domani li posto, vorrei capire se e' un mio problema o se e' una cosa diffusa. Per dare un'idea, un caso e' il bench della demo multiplayer di F.E.A.R., quando la camera passa sopra alla pozza d'acqua, la parete mi sembra di ricordare sia un po' cubettosa. Non so se riguardi il problema discusso qui, ma mi ricordo di aver pensato che qualcosa non quadrava. Puo' essere che nella versione completa non sia cosi', ma dato che non ce l'ho non posso verificarlo.
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06-07-2006, 15:53 | #34 | |
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http://www.amdplanet.it/archivio/articoli/38/2 Riporto la parte più interessante: "L’innovazione dell’architettura del recente chip di nVidia sta nella non discretizzazione dei vari componenti. Come già visto su queste pagine, anche il performante R300 viene proposto come un insieme di diverse e specifiche unità, la cui comunicazione permette la creazione dell’immagine finale. NV30 non è nulla (o quasi) di tutto ciò. Per fornire una elevata programmabilità, gli ingegneri nVidia hanno puntato sull’ FP Array, questo il nome del motore grafico alla base del GeForceFX 5800 Ultra. Nessuna unità di setup dei triangoli e di Vertex Shader, né T&L, né tessellizzazione, né clipping, ma una serie di motori molto poco specializzati capaci di lavorare in sincronia e perfetto parallelismo al fine di garantire la più elevata flessibilità." Ecco quello che volevo dire! Anche se sembra diverso questo sistema rispetto agli shader unificati! |
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06-07-2006, 17:01 | #35 | |
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C'è stato un periodo in cui è circolata questa voce relativa ad un array di unità di calcolo scalari di tipo fp32 (sul modello delle unità di shading del P10 di 3DLabs), al posto delle classiche unità vettoriali fp128 (fp32x4). In realtà, i VS dell'NV30 non sono altro che clasiche unità vettoriali fp128, composte da 4 unità scalari in parallelo. Al contrario, R3x0 è stato il primo chip ad adottare unità fp32 scalari, in parallelo all'unità vettoriale fp128 principale (ripresa, in seguito, dalle unità di VS di R4x0, NV40 e successivi chip) |
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06-07-2006, 17:19 | #36 | |
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06-07-2006, 18:13 | #37 |
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Grazie yossarian per la risposta! Ci fu confusione allora con nv30!
X Fede27 yossarian è sicuramente più competente di me in materia, in ogni caso credo di poterti dare anch'io una risposta semplificata: mettiamo che devi inviare 2 pacchetti distinti di dati da 32 bit ciascuno. Con un bus a 256 bit diviso 64x4 sarai obbligato ad inviarlo utilizzando 2 bus da 64 bit l'uno, utilizzando per l'appunto ben 64x2=128 bit. Al contrario, con un buse diviso 32x8 potrai utilizzare 32x2 bit per il trasporto dei 2 pacchetti, quindi solo 64 bit sui 256 disponibili! |
06-07-2006, 18:17 | #38 | |
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06-07-2006, 20:29 | #39 | |
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Diciamo, quindi, che è stata una scelta non troppo libera, dettata dall'architettura fisica delle ram e delle interfacce tra ram e processori. |
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06-07-2006, 21:00 | #40 | |
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